Dieser Beitrag wurde zur Hälfte mithilfe der Kaffeekasse finanziert. Supporter waren dabei: @Trettsch, @Cyberfink_72, @Y2SENISO, @Farodra. Danke für euren tollen Support!
Bock auf Vampir-Action mit der Erzählstärke eines The-Witcher-3-Spiels? Ja? Dann ist The Blood of Dawnwalker höchstwahrscheinlich dein Spiel! Ich habe mittlerweile ca. 30h darin versenkt und bin noch nicht am Ende. Mag euch hier aber meine bisherigen Eindrücke schildern, im Positiven wie auch im Negativen.
Kurz zur Einordnung: The Blood of Dawnwalker wurde von Rebel Wolves entwickelt, einem Entwicklerstudio, das aus vielen Ex-CDPR-Devs besteht. Bandai Namco fungiert hierbei als Publisher. Das Action-Adventure ist ein Open-World-Game und erscheint auf PC, PS5 und Xbox Series X/S. Ich selbst habe es auf der PS5 im Performance-Modus gespielt.
The Blood of Story
Als grober Umriss: Im von Pest und Krieg gezeichneten Europa des 14. Jahrhunderts übernehmen Vampire die Herrschaft über das abgelegene Sangora-Tal. Mittendrin steht Coen, ein junger Mann, der tagsüber Mensch und nachts Vampir ist.
Als seine Familie vom Vampirfürsten Brencis gefangen genommen wird, bleiben ihm 30 Tage und Nächte, um sie zu retten. Wie er diese Zeit nutzt und welchen Weg er dabei einschlägt, überlässt The Blood of Dawnwalker weitestgehend euch. Und damit wären wir auch schon beim Gameplay.
Große Ähnlichkeiten zum großen Vorbild
Wer The Witcher 3 gespielt hat, wird sich bei The Blood of Dawnwalker sofort zu Hause fühlen. Open World erkunden, Haupt- und Nebenquests erleben und hier und da etwas entdecken, was ihr so nicht auf dem Zettel hattet. So weit, so gewohnt.

Wer aber einmal in einen Kampf gerät, wird merken, dass es eine Besonderheit gibt. Denn das Blocken ist zielgerichtet und ein wichtiges Element, um die Kämpfe mit zahlreichen Gegnern gut zu überstehen. Wer also mit dem Blocken eher so seine Probleme hat, sollte das üben. Ich gebe zu, ich habe anfangs ebenfalls hart Frust geschoben, da Coen meist nicht das machte, was ich wollte. Irgendwann machte es aber Klick.
Mittlerweile habe ich das Gefühl und den Rhythmus drin, sodass auch die Kämpfe Spaß machen.
Die Zeit tickt, aber leise.
Die größte Besonderheit, die The Blood of Dawnwalker von anderen Titeln seiner Art abhebt, ist die Art, wie die Zeit im Spiel voranschreitet. Jeder Tag und jede Nacht ist dabei pro Zeitabschnitt in 8 Zeitsegmente unterteilt. Jeweils für Dämmerung, Morgen, Mittag, Abend, Nacht usw. Quests, Nebenaktivitäten und auch das Freischalten von Fähigkeiten kosten euch also im wahrsten Sinne des Wortes Zeit. Das könnt ihr in dem Spiel quasi als Währung ansehen.
Wie viele Zeitsegmente dabei draufgehen, wird euch anhand eines Sanduhr-Symbols bei den Quests angezeigt. Und oben rechts leuchtet die Zeitleiste auf, wenn ihr an einer Aktivität vorbeikommt, die ebenfalls Zeit kostet.

Die große Hauptaufgabe ist dabei stets: Rette deine Familie. Dafür habt ihr 30 Tage und Nächte. Habt aber keine Angst, es nicht zu schaffen, und fühlt euch nicht gehetzt. Solange ihr erkundet, frei herumlauft und auch einmal die Gegend oder die Aussicht genießt, vergeht keinerlei Zeit. Es ist also keine tickende Zeit, die da abläuft. Außer natürlich eure persönliche Spielzeit. XD
Dennoch werdet ihr in einem Durchgang nicht alle Quests erleben, was auch so gewollt ist und den Wiederspielwert immens erhöht. Allein schon deshalb, weil sich die Quests je nach Reihenfolge, Entscheidungen und dem, was vorher bzw. danach geschah, verändern. Das weiß ich, weil ich das Spiel einmal neu anfing, den Prolog sowie die ersten Quests wiederholte und andere Entscheidungen traf.
Eine Spielwelt dicht, atmosphärisch, aber auch etwas karg
The Blood of Dawnwalker hat eine düstere, erschreckend brutale und atmosphärisch sehr dichte Welt. Ihr werdet neben den normalen Soldaten auf zahlreiche Monster treffen. Hier und da seht ihr Leute, die am Wegesrand sitzen und sich unterhalten. Verlassene Häuser, die man erkunden kann. Oder es greifen euch Wildschweine bzw. Wölfe an.


Was ich aber persönlich ankreiden muss: Die Welt wirkt des Öfteren auch etwas leer und karg. Ja, das sieht man nun an den Screenshots nicht so dolle. Vertraut mir, es gibt genug Orte die recht karg aussehen.
Dadurch, dass Coen kein Pferd hat – es existieren aber welche in der Welt, da ich schon Pferdesättel sah –, muss er zu Fuß zu seinem Questziel. Was manchmal so wirkt, als hätte man dem Helden sein Pferd geklaut. Kann aber auch sein, dass ich das so empfinde, weil ich Geralt mit Pferd gewohnt bin.
Dennoch hätte ich mir eine Welt gewünscht, in der ich manchmal anhalte und mir denke: Wow, sieht das schön aus und ist das krass lebendig. Auch eine dichtere Vegetation wäre cool gewesen. Manchmal sieht es eben halt aus wie Boden, paar kleinere Pflanzen und Bäume hingestellt. Thats it.
Ich weiß, es ist das Erstlingswerk von Rebel Wolves. Es ist schon etwas unfair, es mit einem Spiel zu vergleichen, das bereits der dritte Teil einer Reihe ist und hinter dem ein wesentlich größeres Team steht. Aber unter den Teppich kehren möchte ich es auch nicht.
Writing, das zubeißt
Man merkt beim Writing der Quests und der Dialoge: Hier sitzen erfahrene Spezialisten dran. Die Dialoge sind durchweg sehr gut geschrieben und auch schön vertont. Zwar gibt es hier und da komische Betonungen, aber das ist Meckern auf hohem Niveau.


Die Quests sind abwechslungsreich und ihr werdet auf tolle Charaktere treffen. Allen voran Anca, eine Freundin von Coen, die ihr schon früh im Spiel kennenlernt und die euch hilft, eure Familie zu retten. Insofern ihr sie nicht vorher killt. Ja, das geht. Jeder NPC ist killbar! Das wird euch wohl am ehesten passieren, wenn die Option „Den Blutdurst stillen“ in den Dialogen kaum noch zu bändigen ist. Das verändert den Verlauf der Geschichte und somit auch die Quests. Was Rebel Wolves hier geschafft hat, ist echt grandios.
Gameplay, das bewusst zwei Seiten hat
Wie bereits gesagt, ist Coen ein Vampir. Das hat auch einen coolen Kniff beim Gameplay. Am Tage könnt ihr dabei andere Fähigkeiten anwenden als in der Nacht. Am Tage lebt Coen von normalen Mahlzeiten. In der Nacht muss er hingegen seinen Blutdurst stillen.
Er kann dabei Menschen anfallen oder – was einfacher funktioniert – Tiere in der Nähe beißen und sich so seine Portion Blut abholen. Je mehr Blut ihr saugt, desto mehr steigt auch eure Verderbnis, was wiederum neue Fähigkeiten freischaltet. Als Vampir kann Coen außerdem seine Klauen verwenden und ordentlich Schaden austeilen.
Aber auch beim Parkour hat er einige Vorteile. Er kann sich von Ort zu Ort „teleportieren“, an Wänden hochlaufen und cool mit seiner Hand die Wände herunterrutschen. Ab da wird The Blood of Dawnwalker so richtig cool.
Ich muss sagen, dass mir mit der Zeit das Vampirleben einen Tick mehr Spaß gemacht hat. Ich laufe aber auch gerne am Tage herum und erkunde.
Gute Grafik, mit Luft nach oben.
Versteht mich nicht falsch: The Blood of Dawnwalker sieht keineswegs schlecht aus. Es gibt sehr atmosphärische Orte. Herausgestochen sind bei mir besonders die Höhlen. Aber auch wenn man auf den Dächern als Vampir herumhuscht, merkt man: Wow, sieht schon geil aus.



Wo das Spiel echt Hammer aussieht, ist, wenn Regen fällt, sich die Umgebung in zahlreichen Pfützen spiegelt und der Boden einen leichten Schein hat. Da darf die Unreal Engine 5 ihre Muskeln spielen lassen.
Abfallen tun hingegen oft die Gesichter und auch gerne mal die Animationen. Da finde ich, wäre mit der Unreal Engine 5 mehr drin gewesen. Ich würde sogar so weit gehen, dass The Witcher 3 an manchen Stellen besser aussieht.

Man muss aber der Fairness halber auch beachten: Das Team ist noch klein und das Budget war wohl überschaubar. Branchenvertreter schätzen die Produktionskosten auf 35–40 Millionen. Das ist für so einen Titel verdammt wenig.
Technik, die nicht immer glänzen kann.
Ich spiele es auf der Base PS5 im Performance-Modus. Das Spiel läuft weitestgehend flüssig. Was mir aber auffiel, ist, dass beim Szenenwechsel in Cutscenes oft im Hintergrund zahlreiche Objekte reinploppen. Das würde ich auf einer PS5 mit ihrem schnellen Datendurchsatz nicht so heftig erwarten.
Dann sind mir hier und da auch einige Bugs aufgefallen. Einmal steckte ich sogar zwischen zwei Objekten fest und konnte mich nicht mehr befreien. Da half nur, den letzten Spielstand neu zu laden. Der Entwickler ist aber schon eifrig dabei, einige Hotfixes zu verteilen, und ich denke, das erste große Update lässt nicht lange auf sich warten.
Was ich auch komisch finde, ist, dass das Spiel recht dunkel daherkommt. Ich muss das Gamma im Spiel verdammt hochdrehen. Nun könnte man denken: Ja, vielleicht ist dein Fernseher falsch eingestellt. Nope! In anderen Spielen ist von der Helligkeit her alles okay. Es wirkt, als hätte man viele Gebiete nicht ordentlich ausgeleuchtet. Fällt logischerweise vor allem nachts auf.
Fazit: Bissig im Gameplay und Writing, technisch noch fehlt noch etwas Blut.
Trotz seiner technischen Schwächen hat The Blood of Dawnwalker ein tolles Fundament und eine Lore aufgebaut, bei der ich Bock habe, sie weiterzuverfolgen. Wenn man das Kampfsystem einmal drin hat, macht es echt Spaß. Aber es braucht eben ein wenig, um den Rhythmus zu finden, und das Blocken muss man eventuell etwas üben. Das Zeitfeature finde ich innovativ, es kann aber auch abschreckend wirken. Für mich bringt es mehr RPG-Gefühl ins Spiel.
Wer die The-Witcher-Spiele liebt, wird hier seine wahre Freude haben. Vieles ähnelt sich, dennoch haben Rebel Wolves viele eigene Akzente gesetzt und heben sich mit so mancher Mechanik klar vom Rest ab.