Am 29. Oktober 2025 ist es so weit: The Outer Worlds 2, der Nachfolger zum gleichnamigen Erstling, erscheint für PS5, Xbox Series X und PC (im Game Pass enthalten). Aktuell läuft die Early Access Phase, die ich persönlich nicht supporte. Ich konnte rund eine Woche vorab auf der PS5 (Version 1.003) ausführlich spielen – danke an Xbox DACH für den Review-Key – und hatte dabei sowohl Probleme als auch meinen Spaß. Teil 1 habe ich bisher nur kurz angespielt, in Teil 2 stecken derzeit etwa 20–25 Stunden.
Außerdem ein Hinweis für alle mit schmaler Internetleitung: Die PS5-Disc enthält nur 1,32 GB Spieldaten, der Rest – stolze 71,6 GB – muss nachgeladen werden. Unterm Strich landet ihr also bei knapp 73 GB Download trotz Retail-Fassung.
Ganz offen: Eigentlich wollte ich The Outer Worlds 2 in meinem Kurzreview-Format F1RSTVIEW abhandeln, habe mich nun aber bewusst für ein normales Review entschieden. Warum? Das Spiel ist für mich kein leichter Fall – und es ist bislang die schwierigste Rezension, die ich je geschrieben habe. Ich mag es, aber gleichzeitig eben auch nicht. Klingt widersprüchlich, ich weiß. In diesem Review erkläre ich, warum.
Der Start und so
Was sofort auffällt, sobald das Spiel startet: The Outer Worlds 2 nimmt sich zu keiner Zeit völlig ernst und lässt dem Klamauk freien Lauf – allerdings nie so weit, dass die Geschichte an Glaubwürdigkeit verliert. Nach einem qualitativ starken CGI-Intro geht’s in den Charakter-Editor.
Der bietet viele Optionen und genug Detailtiefe, ohne in mikroskopische Schieberegler-Orgie auszuarten. Und ganz ehrlich: Es ist selten, dass ich auf Anhieb eine Frisur finde, die mir zusagt – hier ist mir das tatsächlich passiert.
Nach dem Aussehen wählt ihr euren Hintergrund, legt Eigenschaften fest und verteilt Fertigkeiten. Das wirkt sich später direkt auf verfügbare Dialogoptionen aus und kann den Verlauf einer Quest spürbar verändern.
Ist das erledigt und euer Held hat einen superduperkreativen Namen, meldet sich Val – beziehungsweise V.A.L.E.R.I.E – und bringt euch die Grundlagen bei. Anschließend geht’s ans Terminal, wo ihr eure erste Mission mit Mrs. de Vries besprecht. In diesem Auftakt läuft einiges schief, und kurz darauf seid ihr auf der Suche nach einer—nun ja—ganz bestimmten Person. Willkommen im Spiel.
Im Anschluss entfaltet sich über viele Haupt- und Nebenquests eine Handlung mit erheblichen Entscheidungsfreiheiten: Du wirst oft schmunzeln, gelegentlich laut lachen, sehr viel laufen – und vor allem sehr viel lesen.
Der Tagebuch-Reiter geriet für mich fast zum Roman: enorm umfangreich, mit sauber dokumentierten Ereignissen und Entscheidungen. Das ist grundsätzlich stark, wirkt im UI jedoch teils überladen und unübersichtlich. Gute Idee, mittelprächtige Umsetzung. An dieser Stelle würde ich euch gern einen Auszug aus dem Tagebuch zeigen, aber die Einträge sind so detailreich, dass das schlicht zu viele Spoiler wären.
Ein wichtiger Hinweis zur Lokalisation: Es gibt nur eine englische Sprachausgabe, dafür vollständige deutsche Bildschirmtexte. In der Praxis hilft das nicht immer, weil in The Outer Worlds 2 häufig sehr schnell gesprochen wird. Die Einblendungen orientieren sich am Sprechtempo – wer im Englischen nicht ganz sattelfest ist, kann beim Mitlesen ins Hintertreffen geraten. Nur so viel vorweg, falls du auf deutsche Sprachausgabe gehofft hast.
Des sieht aber schön aus und so
Immer wieder ertappte ich mich beim Gedanken: „Whoarr, wie schön das aussieht!“ Beim Streifen durch die Spielwelt zeigt The Outer Worlds 2, was mit der Unreal Engine 5 herauszuholen ist, obwohl das Spiel nie ein Grafikbrecher ist.
Überall warten liebevoll gestaltete, detailreiche Landschaften, die regelrecht zum Verweilen einladen. Die Beleuchtung hat einen angenehm weichen Charakter – anders lässt es sich kaum treffend beschreiben – und verleiht Szenen eine stimmige Tiefe. Dazu kommt ein knackscharfes Bild bei flüssigen 60 Bildern pro Sekunde im Leistungsmodus. Kurz: technisch sauber, atmosphärisch stark.
Allgemein hat The Outer Worlds – trotz des SciFi-Settings – einen eher oldschooligen Grafikansatz. Fast schon in Richtung Steampunk oder Fallout. Nicht umsonst hat The Outer Worlds als eine Alternative für Fallout seine Daseinsberechtigung. Hat mich in den Außenarealen auch oft an Akila City aus Starfield erinnert.
Waffenhandling und so… äh peng!
Wie es sich für einen RPG-Shooter gehört, geht’s viel von A nach B – und es wird reichlich geschossen. Soweit, so klar. Das Waffenhandling wirkt stimmig, das Treffer-Feedback ist spürbar und zufriedenstellend.
Die Nachlade-Animationen sind solide inszeniert, auch wenn ich schon packendere gesehen habe. Und an Waffenvielfalt mangelt es nicht: Während der Missionen sammelt ihr jede Menge schicke Knarren als Beute ein – darunter auch einige herrlich skurrile Exemplare, die für Abwechslung sorgen.
Mein größtes Problem: Der Humor und sö
Kommen wir zu meinem persönlichen Elefanten im Raum. The Outer Worlds ist dafür bekannt, sich nie ganz ernst zu nehmen – das kann man mögen, oder es kann etwas nerven. Dieser Ton ist schon im Intro spürbar und zieht sich konsequent durchs ganze Spiel: flapsige Antwortmöglichkeiten, Figuren, die herrlich schräge Dinge tun. Aber: Es kippt nie so weit ins Absurde, dass die Welt ihre Glaubwürdigkeit verliert.
Bei mir zündet dieser Humor allerdings nur selten. Ja, es gab Momente, in denen ich herzhaft lachen musste – wegen einer pointierten Dialogzeile oder einer wirklich witzigen Situation. Aber das beinahe ständige Augenzwinkern ist mir auf Dauer zu viel Klamauk. Vielleicht spiele ich einfach „zu ernst“. Kurios: Trotzdem hatte ich Spaß und plane, das Spiel durchzuspielen.
Was mich trägt, sind die starke Grafik, das runde Waffenhandling, die spannende Geschichte und das Erkunden. Irgendwann wusste ich, wie das Spiel tickt, was es von mir will und wie weit der Klamauk geht – ab diesem Punkt habe ich es akzeptiert und einfach gespielt.
Die Story entwickelt sich dabei zu einem interessanten Geflecht, das ständig wissen lässt, wie es weitergeht. Die Nebenquests sind teilweise überraschend komplex, erreichen inszenatorisch aber nicht die Schlagkraft der Hauptquests.
Open World und *seufz* so
Streift ihr durch die offenen Welt-Hubs, trefft ihr ständig auf Figuren, die euch hübsch geschriebene Nebenaufgaben geben oder direkt um Hilfe bitten. Man spürt den Arealen an, dass sie von Hand gebaut sind: liebevoll arrangiert, vollgestopft mit kleinen Details und Fundstücken, die nur darauf warten, entdeckt zu werden.
Was ich mir in der offenen Welt gewünscht hätte – gerade in einer Science-Fiction-Kulisse – ist eine zuschaltbare Navigationshilfe. So etwas wie der Scanner-Modus in Starfield hätte mir viele Suchwege erspart. Nichts ist nerviger, als eine Route zu suchen und dann gnadenlos in der Sackgasse zu landen. Oder ist das am Ende auch wieder Teil des Spiels und seines Humors? Möglich.
In der ersten Welt habe ich rund zehn Stunden verbracht: die „eine“ Person aufgespürt, eine Stadt gerettet, einem Paar geholfen (und dabei Doppelsprung-Schuhe abgestaubt), neue Crewmitglieder für mein Schiff rekrutiert – das als Basis im Orbit dient – und vieles mehr. Solide Open-World-Kost, aber gut verzahnt und motivierend.
In der zweiten Welt gebe ich mal vorsichtig eine Arachnophobie-Warnung aus. Leider kann man diesen Gegnertyp nicht durch andere ersetzen.
Unterm Strich bieten Open World und Quests einen stimmigen Mix aus Erkundung, Gefechten sowie mal kurzen, mal ausufernden Dialogen; die Inszenierung der Hauptquests sitzt. Die Gegnertypen und ihre Stärke variieren je nach Hub-Welt. Wirklich schwer fand ich keine Begegnung – fairerweise: Ich habe auf Locker gespielt, einem von vier Schwierigkeitsgraden.
Aufleveln, Punkte und naja… so?
Während des Spielens erhaltet ihr für fast alles Erfahrungspunkte – fürs Erkunden, das Lösen kleiner Rätsel sowie für das Abschließen von Haupt- und Nebenquests. Zusätzlich sammelt ihr Fertigkeits- und Vorteilspunkte, die ihr verteilt, um euren Charakter passend zu eurer Spielweise aufzuleveln.
Neben eurem eigenen Charakter könnt ihr auch euren Begleiter – ein Mitglied eurer Crew – aufwerten. So steigert ihr seine Kampffähigkeiten und sein Verhalten wird insgesamt souveräner.
Das gesamte System wirkt dabei angenehm oldschool – als würde The Outer Worlds bewusst an klassischen Tugenden festhalten. Das ist nicht negativ gemeint, eher der Charme, den das RPG-Gerüst versprüht.
Technischer Zustand, Sprachausgabe, Ui… und so
Auf der PS5 läuft The Outer Worlds 2 erfreulich rund. Abgesehen von kleineren UI-Macken und einer Quest, die erst nach einem Neuladen wollte, hatte ich keine nennenswerten Probleme; technisch wirkt der Gesamtzustand sehr gut.
Zur Sprachausgabe: Es gibt nur Englisch, dafür durchweg auf hohem Niveau. Das Casting passt, die Sprecher liefern glaubwürdige Nuancen, Timing und Betonung sitzen. Auch das übrige Audio-Design macht einen starken Eindruck: klare Abmischung, stimmige Umgebungsgeräusche, ordentliche Effekte – insgesamt trägt der Sound die Atmosphäre spürbar mit.
Die UI: Weil ich das beruflich mache, gebe ich dazu gern meinen professionellen Senf: The Outer Worlds 2 bringt den klassischen UI-Fehler mit – Antwortboxen mit zu viel Transparenz. Eine schwarze Kontur um den Text hilft da nicht. Auf hellen Hintergründen wird’s schlicht schwer lesbar. Grundregel: Textboxen brauchen immer einen schwarzen oder leicht transparenten Hintergrund. Das schont Augen und Nerven.
Generell hatte ich mit den Texten so meine Probleme: mal unübersichtlich, mal zu viel, mal zu klein. Ja, die Schriftgröße lässt sich stufenweise anpassen – praktisch führt das aber oft zu Trade-offs: Entweder ist der Questname oben links riesig und die Anweisung gut lesbar, oder der Name wird zu klein und die Anweisung gleich noch kleiner.
Dazu kam, dass in den Untertiteln Zeilen über den schwarzen Balken hinausragten – vermutlich ein Bug, der sich beheben lässt. Unterm Strich ist die UI nicht schlecht, krankt aber an Feinheiten der Lesbarkeit und Hierarchie. Und eine Frage bleibt: Warum gibt es auf der Karte kein Navigationssystem?
Starkes Spiel, mit leichten Macken und oldschool RPG-System.
Wie gesagt: Dieses Review war für mich kein leichter Ritt. Obsidian setzt in diesem RPG auf einen Humor, der bei mir selten zündet – einfach nicht meine Art. Das ist ein bisschen wie bei „Die nackte Kanone“: Entweder man liebt es, oder es lässt einen kalt. Aber wer auf diese Art von Humor steht, der wird seinen wahren Spaß an dem Spiel haben.
Trotzdem hatte ich meinen Spaß und würde The Outer Worlds 2 unrecht tun, es als „schlecht“ abzustempeln. Ich habe sogar vor es durchzuspielen. Im Kern steckt hier ein gut geschriebenes Sci-Fi-RPG mit eigenem Charme, sehr starker Grafik, einem angenehm oldschooligen RPG-System, coolen Figuren und einer detailverliebten Welt, die zum Erkunden einlädt.