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The Outer Worlds 2: Witzig(?), wild – und überraschend gut erzählt

Am 29. Oktober 2025 ist es so weit: The Outer Worlds 2, der Nachfolger zum gleichnamigen Erstling, erscheint für PS5, Xbox Series X und PC (im Game Pass enthalten). Aktuell läuft die Early Access Phase, die ich persönlich nicht supporte. Ich konnte rund eine Woche vorab auf der PS5 (Version 1.003) ausführlich spielen – danke an Xbox DACH für den Review-Key – und hatte dabei sowohl Probleme als auch meinen Spaß. Teil 1 habe ich bisher nur kurz angespielt, in Teil 2 stecken derzeit etwa 20–25 Stunden.

Außerdem ein Hinweis für alle mit schmaler Internetleitung: Die PS5-Disc enthält nur 1,32 GB Spieldaten, der Rest – stolze 71,6 GB – muss nachgeladen werden. Unterm Strich landet ihr also bei knapp 73 GB Download trotz Retail-Fassung.

Ganz offen: Eigentlich wollte ich The Outer Worlds 2 in meinem Kurzreview-Format F1RSTVIEW abhandeln, habe mich nun aber bewusst für ein normales Review entschieden. Warum? Das Spiel ist für mich kein leichter Fall – und es ist bislang die schwierigste Rezension, die ich je geschrieben habe. Ich mag es, aber gleichzeitig eben auch nicht. Klingt widersprüchlich, ich weiß. In diesem Review erkläre ich, warum.

Der Start und so

Was sofort auffällt, sobald das Spiel startet: The Outer Worlds 2 nimmt sich zu keiner Zeit völlig ernst und lässt dem Klamauk freien Lauf – allerdings nie so weit, dass die Geschichte an Glaubwürdigkeit verliert. Nach einem qualitativ starken CGI-Intro geht’s in den Charakter-Editor.

Der bietet viele Optionen und genug Detailtiefe, ohne in mikroskopische Schieberegler-Orgie auszuarten. Und ganz ehrlich: Es ist selten, dass ich auf Anhieb eine Frisur finde, die mir zusagt – hier ist mir das tatsächlich passiert.

Nach dem Aussehen wählt ihr euren Hintergrund, legt Eigenschaften fest und verteilt Fertigkeiten. Das wirkt sich später direkt auf verfügbare Dialogoptionen aus und kann den Verlauf einer Quest spürbar verändern.

Ist das erledigt und euer Held hat einen superduperkreativen Namen, meldet sich Val – beziehungsweise V.A.L.E.R.I.E – und bringt euch die Grundlagen bei. Anschließend geht’s ans Terminal, wo ihr eure erste Mission mit Mrs. de Vries besprecht. In diesem Auftakt läuft einiges schief, und kurz darauf seid ihr auf der Suche nach einer—nun ja—ganz bestimmten Person. Willkommen im Spiel.

Ihr könnt den Text auch so gut lesen wie ich, oder? ODER?
In den Hauptquests begegnen euch herrlich detaillierte Levelabschnitte.

Im Anschluss entfaltet sich über viele Haupt- und Nebenquests eine Handlung mit erheblichen Entscheidungsfreiheiten: Du wirst oft schmunzeln, gelegentlich laut lachen, sehr viel laufen – und vor allem sehr viel lesen.

Der Tagebuch-Reiter geriet für mich fast zum Roman: enorm umfangreich, mit sauber dokumentierten Ereignissen und Entscheidungen. Das ist grundsätzlich stark, wirkt im UI jedoch teils überladen und unübersichtlich. Gute Idee, mittelprächtige Umsetzung. An dieser Stelle würde ich euch gern einen Auszug aus dem Tagebuch zeigen, aber die Einträge sind so detailreich, dass das schlicht zu viele Spoiler wären.

Ein wichtiger Hinweis zur Lokalisation: Es gibt nur eine englische Sprachausgabe, dafür vollständige deutsche Bildschirmtexte. In der Praxis hilft das nicht immer, weil in The Outer Worlds 2 häufig sehr schnell gesprochen wird. Die Einblendungen orientieren sich am Sprechtempo – wer im Englischen nicht ganz sattelfest ist, kann beim Mitlesen ins Hintertreffen geraten. Nur so viel vorweg, falls du auf deutsche Sprachausgabe gehofft hast.

Des sieht aber schön aus und so

Immer wieder ertappte ich mich beim Gedanken: „Whoarr, wie schön das aussieht!“ Beim Streifen durch die Spielwelt zeigt The Outer Worlds 2, was mit der Unreal Engine 5 herauszuholen ist, obwohl das Spiel nie ein Grafikbrecher ist.

Überall warten liebevoll gestaltete, detailreiche Landschaften, die regelrecht zum Verweilen einladen. Die Beleuchtung hat einen angenehm weichen Charakter – anders lässt es sich kaum treffend beschreiben – und verleiht Szenen eine stimmige Tiefe. Dazu kommt ein knackscharfes Bild bei flüssigen 60 Bildern pro Sekunde im Leistungsmodus. Kurz: technisch sauber, atmosphärisch stark.

Beleuchtung und Inszenierung hat das Spiel echt drauf.
Viele Innenräume sind wunderbar detailliert gestaltet.

Allgemein hat The Outer Worlds – trotz des SciFi-Settings – einen eher oldschooligen Grafikansatz. Fast schon in Richtung Steampunk oder Fallout. Nicht umsonst hat The Outer Worlds als eine Alternative für Fallout seine Daseinsberechtigung. Hat mich in den Außenarealen auch oft an Akila City aus Starfield erinnert.

Waffenhandling und so… äh peng!

Wie es sich für einen RPG-Shooter gehört, geht’s viel von A nach B – und es wird reichlich geschossen. Soweit, so klar. Das Waffenhandling wirkt stimmig, das Treffer-Feedback ist spürbar und zufriedenstellend.

Die Nachlade-Animationen sind solide inszeniert, auch wenn ich schon packendere gesehen habe. Und an Waffenvielfalt mangelt es nicht: Während der Missionen sammelt ihr jede Menge schicke Knarren als Beute ein – darunter auch einige herrlich skurrile Exemplare, die für Abwechslung sorgen.

Mein größtes Problem: Der Humor und sö

Kommen wir zu meinem persönlichen Elefanten im Raum. The Outer Worlds ist dafür bekannt, sich nie ganz ernst zu nehmen – das kann man mögen, oder es kann etwas nerven. Dieser Ton ist schon im Intro spürbar und zieht sich konsequent durchs ganze Spiel: flapsige Antwortmöglichkeiten, Figuren, die herrlich schräge Dinge tun. Aber: Es kippt nie so weit ins Absurde, dass die Welt ihre Glaubwürdigkeit verliert.

Bei mir zündet dieser Humor allerdings nur selten. Ja, es gab Momente, in denen ich herzhaft lachen musste – wegen einer pointierten Dialogzeile oder einer wirklich witzigen Situation. Aber das beinahe ständige Augenzwinkern ist mir auf Dauer zu viel Klamauk. Vielleicht spiele ich einfach „zu ernst“. Kurios: Trotzdem hatte ich Spaß und plane, das Spiel durchzuspielen.

Was mich trägt, sind die starke Grafik, das runde Waffenhandling, die spannende Geschichte und das Erkunden. Irgendwann wusste ich, wie das Spiel tickt, was es von mir will und wie weit der Klamauk geht – ab diesem Punkt habe ich es akzeptiert und einfach gespielt.

Die Story entwickelt sich dabei zu einem interessanten Geflecht, das ständig wissen lässt, wie es weitergeht. Die Nebenquests sind teilweise überraschend komplex, erreichen inszenatorisch aber nicht die Schlagkraft der Hauptquests.

Open World und *seufz* so

Streift ihr durch die offenen Welt-Hubs, trefft ihr ständig auf Figuren, die euch hübsch geschriebene Nebenaufgaben geben oder direkt um Hilfe bitten. Man spürt den Arealen an, dass sie von Hand gebaut sind: liebevoll arrangiert, vollgestopft mit kleinen Details und Fundstücken, die nur darauf warten, entdeckt zu werden.

Was ich mir in der offenen Welt gewünscht hätte – gerade in einer Science-Fiction-Kulisse – ist eine zuschaltbare Navigationshilfe. So etwas wie der Scanner-Modus in Starfield hätte mir viele Suchwege erspart. Nichts ist nerviger, als eine Route zu suchen und dann gnadenlos in der Sackgasse zu landen. Oder ist das am Ende auch wieder Teil des Spiels und seines Humors? Möglich.

Also Umgebungen kann das Spiel.
Dieser Screenshot existiert nur, weil die Amaturen so cool designed sind.

In der ersten Welt habe ich rund zehn Stunden verbracht: die „eine“ Person aufgespürt, eine Stadt gerettet, einem Paar geholfen (und dabei Doppelsprung-Schuhe abgestaubt), neue Crewmitglieder für mein Schiff rekrutiert – das als Basis im Orbit dient – und vieles mehr. Solide Open-World-Kost, aber gut verzahnt und motivierend.

In der zweiten Welt gebe ich mal vorsichtig eine Arachnophobie-Warnung aus. Leider kann man diesen Gegnertyp nicht durch andere ersetzen.

Unterm Strich bieten Open World und Quests einen stimmigen Mix aus Erkundung, Gefechten sowie mal kurzen, mal ausufernden Dialogen; die Inszenierung der Hauptquests sitzt. Die Gegnertypen und ihre Stärke variieren je nach Hub-Welt. Wirklich schwer fand ich keine Begegnung – fairerweise: Ich habe auf Locker gespielt, einem von vier Schwierigkeitsgraden.

Aufleveln, Punkte und naja… so?

Während des Spielens erhaltet ihr für fast alles Erfahrungspunkte – fürs Erkunden, das Lösen kleiner Rätsel sowie für das Abschließen von Haupt- und Nebenquests. Zusätzlich sammelt ihr Fertigkeits- und Vorteilspunkte, die ihr verteilt, um euren Charakter passend zu eurer Spielweise aufzuleveln.

Hier kannst du ganz nach belieben deine Fertigkeitspunkte verteilen und somit den Charakter an deinen Spiel anpassen.

Neben eurem eigenen Charakter könnt ihr auch euren Begleiter – ein Mitglied eurer Crew – aufwerten. So steigert ihr seine Kampffähigkeiten und sein Verhalten wird insgesamt souveräner.

Das gesamte System wirkt dabei angenehm oldschool – als würde The Outer Worlds bewusst an klassischen Tugenden festhalten. Das ist nicht negativ gemeint, eher der Charme, den das RPG-Gerüst versprüht.

Technischer Zustand, Sprachausgabe, Ui… und so

Auf der PS5 läuft The Outer Worlds 2 erfreulich rund. Abgesehen von kleineren UI-Macken und einer Quest, die erst nach einem Neuladen wollte, hatte ich keine nennenswerten Probleme; technisch wirkt der Gesamtzustand sehr gut.

Zur Sprachausgabe: Es gibt nur Englisch, dafür durchweg auf hohem Niveau. Das Casting passt, die Sprecher liefern glaubwürdige Nuancen, Timing und Betonung sitzen. Auch das übrige Audio-Design macht einen starken Eindruck: klare Abmischung, stimmige Umgebungsgeräusche, ordentliche Effekte – insgesamt trägt der Sound die Atmosphäre spürbar mit.

Die UI: Weil ich das beruflich mache, gebe ich dazu gern meinen professionellen Senf: The Outer Worlds 2 bringt den klassischen UI-Fehler mit – Antwortboxen mit zu viel Transparenz. Eine schwarze Kontur um den Text hilft da nicht. Auf hellen Hintergründen wird’s schlicht schwer lesbar. Grundregel: Textboxen brauchen immer einen schwarzen oder leicht transparenten Hintergrund. Das schont Augen und Nerven.

Generell hatte ich mit den Texten so meine Probleme: mal unübersichtlich, mal zu viel, mal zu klein. Ja, die Schriftgröße lässt sich stufenweise anpassen – praktisch führt das aber oft zu Trade-offs: Entweder ist der Questname oben links riesig und die Anweisung gut lesbar, oder der Name wird zu klein und die Anweisung gleich noch kleiner.

Dazu kam, dass in den Untertiteln Zeilen über den schwarzen Balken hinausragten – vermutlich ein Bug, der sich beheben lässt. Unterm Strich ist die UI nicht schlecht, krankt aber an Feinheiten der Lesbarkeit und Hierarchie. Und eine Frage bleibt: Warum gibt es auf der Karte kein Navigationssystem?

Starkes Spiel, mit leichten Macken und oldschool RPG-System.

Wie gesagt: Dieses Review war für mich kein leichter Ritt. Obsidian setzt in diesem RPG auf einen Humor, der bei mir selten zündet – einfach nicht meine Art. Das ist ein bisschen wie bei „Die nackte Kanone“: Entweder man liebt es, oder es lässt einen kalt. Aber wer auf diese Art von Humor steht, der wird seinen wahren Spaß an dem Spiel haben.

Trotzdem hatte ich meinen Spaß und würde The Outer Worlds 2 unrecht tun, es als „schlecht“ abzustempeln. Ich habe sogar vor es durchzuspielen. Im Kern steckt hier ein gut geschriebenes Sci-Fi-RPG mit eigenem Charme, sehr starker Grafik, einem angenehm oldschooligen RPG-System, coolen Figuren und einer detailverliebten Welt, die zum Erkunden einlädt.

V-Tech von CaDA REVIEW

Als vor zwei Jahren Cyberpunk 2077 released wurde, ich es spielte und die ganzen coolen Fahrzeuge sah, kam mir immer mal die Idee: Es wäre doch cool, wenn es ein oder mehrere Fahrzeuge aus dem Spiel als Klemmbaustein-Kasten zu kaufen gäbe. Egal, von welchem Hersteller. Naheliegend war, dass CD Projekt RED sich den V-Tech zur Hand nimmt und in einer Kooperation mit einem der Hersteller derartiger Produkte, mit einer Lizenz, so einen Baukasten auf den Markt wirft. Kam alles anders. CaDA liefert nun die Antwort!

Die kleine Vorgeschichte

Ich selbst bin seit mittlerweile zwei Jahren begeisterter Bastler von diesen Klemmbausteinen. Ob von CaDA, Lego, Cobi, Xingbao, etc. – ich habe irren Spaß daran und habe mittlerweile an die 15 Kästen aufgebaut. Als ich dann letztes Jahr erfuhr, dass CaDA mit der Cyber-Night drei Fahrzeuge und eine Waffe aus dem Spiel in Klemmbausteinen nachbildet, war ich als Fan von Cyberpunk 2077 Feuer und Flamme! Ich dachte mir, warum also das ganze nicht mit einem Sponsoring verbinden? Ich schrieb also CaDA an, stellte mich vor und Sie schickten mir prompt den Cyber Wild Wolf Buggy (C62002W) zu. Verbunden mit einigen Posts auf dem Kanal und einem Mehrwert (Rabattcode) für euch. Das klappte dann so gut, dass ich entschloss nach dem Release von Patch 1.5 CaDA nochmal anzuschreiben um den V-Tech nochmal zu bewerben. Allein schon deswegen weil das Spiel selbst mit dem neuesten Patch eine krasse Kehrtwende hinlegte. Gesagt, getan, hier ist er!

Der Aufbau und die Anleitung

Als das Paket dann ankam – und das ging wirklich schnell – trotz dessen das es aus China kam, konnte ich es kaum erwarten mit bauen loszulegen. Wie gewohnt waren in dem Paket etliche Tüten – dazu komme ich mit einem Kritikpunkt später nochmal dazu – mit 1682 Bauteilen (dabei werden auch die Pins und Kleinstteile mitgezählt). Dazu noch vier Hefte an Anleitung, das Pro Power System Pack (S059-003) – was ihr zum motorisieren des Modells unbedingt braucht und extra dazu kaufen müsst – und, last but not least, die Aufkleber (bin ich kein Freund von, aber na gut).

Ich fing an, bastelte vor mich hin und wer mit Anleitungen des dänischen Kollegen klar kommt, wird hier keine großen Probleme haben. ABER, bei CaDA gibt es Unterschiede! Ich würde es vorsichtig als „anspruchsvoller“ bezeichnen. In den Anleitungen passiert auf einer Seite deutlich mehr, und pro Schritt gibt es mehr Bauteile. Die Bautechniken von CaDA sind auch allgemein etwas komplexer. Das wusste ich aber vorher und konnte mich dementsprechend darauf einstellen. Was aber eigentlich nicht vorkommen sollte ist, sind Fehler in der Anleitung und da fand ich zwei. Zudem sind auch manche Bauschritte nicht immer klar oder teils unübersichtlich, so das es mir mehrmals passierte, das sich Baufehler einschlichen die ich aber erst nach 10-15 Schritten bemerkte, wenn nicht sogar mehr. Was dann sehr ärgerlich ist und mir einen Abend Korrekturbauen kostete.

Was ich auch komisch fand, war die Einteilung der Bauschritte. Der Turbo-V (63001W) hat vier davon. Da sind aber nicht pro Heft ein Bauschritt, sondern enden in einem Heft abrupt, gehen in dem zweiten Heft weiter und mittendrin im zweiten, geht auf einmal der zweite Bauschritt los. Ihr solltet zudem mit der Nummerierung der Bauchschritte aufpassen. Ja, die Tüten haben Nummern, aber die Bauschritte in den Anleitungen sind mit Buchstaben versehen. Also 1=A, 2=b, usw. Wie ihr lest, die Anleitungen von CaDA (war nicht nur bei dem Modell so) haben Verbesserungspotential! Dafür sind diese nicht so dick, wie bei den dänischen Kollegen, weil einfach pro Seite mehr passiert. Komischerweise waren die Bauschritte bei der CT-3X (64001W), die ich danach baute, doch vorher ausgegraut. Es geht doch, CaDA!

Das Modell vs das Echte(?)

Was jedem klar sein dürfte, wir haben es mit einem Abbild eines fiktiven Fahrzeugs zutun. Dem „Quadra Turbo-R V-Tech“ aus Cyberpunk 2077. Der Bolide, mit dem seit dem ersten Trailer das Spiel beworben wurde. Das erste was ich dachte, als ich das Modell sah war, wie nah er am Original ist. Klar, etwas abstrakter, aufgrund der Bausteine, aber das man ihn so gut nachbilden kann, fand ich Hammer! Was die Maße betrifft, so ist der Turbo-V 43cm lang, 11,5cm hoch und 16cm breit und wird aus 1683 Teilen zusammengebaut. Wenn ihr mich fragt, ein ganz schöner Oschi!

Das fertige Modell hat dabei, vor allem im Heckbereich, sehr sehr viele Details. Von den roten Leuchtstreifen bis zu den Auspuffen und aller Gedöns was sich unter dem Fahrzeug befindet, ist alles dabei. Das einzige was ich gern ein wenig anders gehabt hätte, wären die hinteren Felgen. Im Original gehen diese tief rein, im Modell schließt es vorn am Reifen ab. Vorne besitzt der Turbo-V einen Leuchtstreifen wie beim Original und der Innenraum ist so detailliert wie es nur sein konnte. Alles in allem, bin ich mit dem Detailgrad mehr als zufrieden!

Was ich CaDA zugute heißen muss, sie verbauen in dem Modell keine Farbseuche. Die Pins sind schwarz, nicht blau! Und allgemein hat man bis auf die gelben Teile, fast nur Grau, und wirklich schwarz. Sicherlich das machen andere Hersteller das, um den Bau für Anfänger zu erleichtern. So kann man Baugruppen in der Hand und in der Anleitung besser erkennen und findet sich leichter zurecht. Wie gesagt, CaDA richtet sich an die, die eine Herausforderung wollen und somit ist mehr Konzentration gefragt.

Wie sieht es mit der Qualität aus?

Die Bauteile an sich, stehen bei CaDA anderen Herstellern in nichts nach. An vielen Stellen sind Sie dem Marktführer sogar hoffnungslos überlegen. Aber es schwankt. Bei Kleinteilen hat CaDA meines Erachtens noch Probleme, da sieht man oft ausgefranste Ränder. Wiederum bei größeren Teilen sucht die Qualität ihresgleichen. Die Teile biegen sich kaum, haben eine gute Festigkeit, nur bei kleineren Steckverbindungen ist die Klemmkraft manchmal etwas zu dolle. Eine längere Stange durch mehrere Kreuzverbindungen zu schieben, kann da schon mal eine Herausforderung darstellen.

Was die Oberflächen betrifft ist es mal so mal so. Was meine ich damit? Es gibt glänzende Oberflächen, aber man hat immer den Eindruck, als wäre da jemand Ausversehen mit dem Schleifpapier drüber. Ist aber nicht bei allen so. Bei dem Modell wechselt es sich auch stark von Matt zu Glänzend und ich hatte schon beim auspacken hier und da paar Kratzer auf den Stangen, Platten, etc. – was sich aber wohl durch Reibung in den Tüten nicht vermeiden lässt. Transparente Teile – gibt es hier nicht – sind in solchen Baukästen daher extra mit Folie beklebt.

Wie schon eingangs erwähnt, ich bin kein Freund von Aufklebern. Warum bekommt man es nicht gebacken, die nötigen Teile zu bedrucken? Weil man denkt, das man das Fahrzeug wieder auseinanderbaut und dann die bedruckten Teile sinnlos wären? Schwachsinn! Ich merke jedes mal, wenn ich Aufkleber aufbringe, wie hässlich Sie an den Modellen wirken. Weil man IMMER sieht, das es Aufkleber sind. Ich bin auch einer derjenigen der für Aufkleber kein richtiges Händchen hat und die oft schief aufklebe, und wenn zu schief, nochmal entferne. Macht das zwei- bis dreimal und ihr könnt den jeweiligen Aufkleber entsorgen. Sie werden mit der Zeit auch spröde oder färben aus. Ich habe den Turbo-V nur beklebt, weil ich für euch hier Bilder gemacht habe. Ich gebe euch den Tipp, wenn er euch ohne Aufkleber besser gefällt, lasst ihn so! Die werden beim Bau eh erst ganz am Ende angebracht, somit könnt ihr dann super entscheiden, ob es euch ohne besser gefällt. Mein Appell aber an die Hersteller: Bedruckt eure Bauteile!!!

Der Turbo-V hat einen Autoschlüssel!

Kommen wir zu den Funktionen! Wie es sich für so ein Auto gehört hat, der Turbo-V natürlich einen Motor. Hier ist es eine 8-Zylinder Fake-Engine, die aber beim schieben fein mitläuft und cool ausschaut. In der motorisierten Variante, wird dieser entfernt und durch das Akkupack ersetzt. Dazu aber später mehr! Die Türen lassen sich obendrein öffnen, und das mit einem kleinen Autoschlüssel der im vorderen Kofferraum versteckt ist. Wenn man diesen hinter dem Dach, an den herausragenden Stangen befestigt und dreht, geht die jeweilige Seite mit einer Flügeltür auf. Sieht echt cool aus! Im Innenraum sind zwei gelbe Sitze, die sich auch leicht nach vorne neigen lassen. Man kann mit dem Lenkrad normal lenken, aber freut euch nicht zu früh, der Lenkradius ist mehr ein Gimmick als das man ihn wirklich als „Lenkradius“ bezeichnen könnte. Ja, was gibt´s noch? Die Motorhaube lässt sich öffnen, klar um den Motor zu bestaunen und der Kofferraum um den Schlüssel wieder zu verstecken. Das wars dann aber auch schon und finde ich, reicht. Der Star des ganzen Pakets ist eh die Optik.

Vroom, vroooom!

Den Cyber Turbo-V gibt es als normales Display-Modell für 99,99eur zu kaufen, ist aber motorisierbar, wenn ihr das Pro Power System Pack für 82,99eur mit dazu kauft. Ja, ist ein stolzer Preis, gebe ich zu, ist aber recht günstig, wenn man andere Baukästen in dem Bereich kauft. Im vierten Heft wird dann auch Step-by-Step erklärt, wie ihr die Fake-Engine herausnehmt, die Motoren verbaut und die Kabel verlegt. Ist total easy. Hatte erst gedacht, das geht sehr schwer, aber das war in 10-15min erledigt. Da wurde beim Bau selbst clever mitgedacht, damit ihr den Motor und den Servo – selbst nach dem Bau des eigentlichen Modells – nachträglich umrüsten könnt. Das einzige was ich etwas fummelig fand, war die Verlegung der Kabel. Wenn ihr die Fernbedienung anschaltet, blinkt eine grüne Lampe auf, dann müsst ihr im Motorraum nur noch beim Akkupack die Taste drücken und beide sind verbunden. Das Akkupack, wie der Name schon sagt, beinhaltet einen Akku und kann problemlos über ein Micro-USB-Kabel geladen werden. Dauert nicht mal lang. Bei mir war das Akkupack nach ca. 30-45min voll.

Ich finde es übrigens toll, das CaDA eine Fernbedienung im klassischen Sinne benutzt. Keine App oder allgemein, dass es nur per App steuerbar wäre. Das würde nämlich voraussetzen das Kinder, die das Modell bauen, entweder ein Smartphone besitzen , oder beim spielen immer das von den Eltern nehmen müssten. Zudem zeigte meine Erfahrung, das die jeweiligen Steuer-Apps entweder fehlerhaft funktionieren, nicht geupdatet werden oder oftmals nach einiger Zeit die App aus den jeweiligen Stores verschwinden. Was bedeuten würde, das man das Modell nicht mehr herumfahren lassen könnte. Da hat eine klassische Fernbedienung echt die Nase vorn. Nur hier würde ich mir, wie beim Akkupack selbst, einen verbauten Akku wünschen. Denn die Fernbedienung wird noch ganz normal über AA Batterien betrieben. Warum nicht auch per USB-Kabel ladbar machen? Die Fernbedienung ist zudem komplett digital. Das heißt, ihr könnt nicht langsam anfahren oder leicht einlenken. Es gibt nur Stop und Vollgas, sowie gerade aus und voll einlenken. Da würde ich mir eine analoge Variante wünschen. Immerhin ist als netter Gag, ein größeres Lenkrad beigelegt, was ihr die Fernbedienung basteln könnt und somit ein „Lenkung“ besitzt.

Was ich gar nicht cool fand.

Jetzt muss ich mal dolle einen Downer rauslassen, den ich Anfangs schon ansprach. Als ich das Paket auspackte war ich ehrlich gesagt etwas erschrocken, wie viele Tüten es sind. Klar, das Modell hat einige Kleinstbauteile, ist aber kein Grund sage und schreibe 17 Tüten, die noch nicht mal richtig voll sind, in so ein Paket zu stecken. Das ist in Zeiten von Klimaschutz und Müllreduzierung etwas, was ich nicht gut heißen kann. Und das war nur bei dem einen Modell. Rechnet euch das mal hoch auf sagen wir 500.000 Baukästen. Man muss dazu sagen, das das nicht nur CaDA betrifft, sondern auch Lego und wie sie nicht alle heißen. Was würde gegen ein Kartonsystem mit Bauschrittfächern sprechen? Das ist eindeutig umweltfreundlicher. An der Stelle ist dringend Verbesserungsbedarf!

Fazit

Zu aller erst, der Turbo-V sieht affengeil aus! Daran gibt´s echt nichts auszusetzen. Der Bau ist anspruchsvoll und man hat ca. zehn Stunden Bauspaß verteilt auf vier Bauschritte. Die Funktionen sind gut und sogar spaßig und als motorisiertes Modell treibt es den Funfaktor gleich doppelt und dreifach hoch. An sich ist der Gedanke, den V-Tech nun als Modell herumstehen zu haben, schon cool. Dem entgegen steht eine teils minimal fehlerhafte und auch unübersichtliche aber „okaye“ Anleitung. Für Fans von Cyberpunk 2077 aber sehr zu empfehlen. Alle anderen werden den Flitzer wohl schick finden, aber eher weniger damit was anfangen können.