Patrick
https://www.cbrpnk.de/artikel/relic-geschichte-und-technische-daten/
Er ist das zentrale Element der Hauptstory von Cyberpunk 2077. Er kann dich töten, deine Psyche auslöschen, dir aber auch unendliches Leben schenken. Hier nun alle Infos zum Relic zusammengefasst.
Was ist der Relic?
Der Relic ist ein Biochip. Eine fortschrittliche Bewusstseins-erhaltende Technologie, entwickelt von der Arasaka Corp. Auf diesem Chip können Persönlichkeitskonstrukte, sogenannte Engramme, gespeichert werden. Johnny Silverhand ist in Cyberpunk 2077 das beste Beispiel eines Engramms, der in V´s Kopf als zweite Psyche lebt.
Bis zum Jahre 2077 wurden mindestens zwei Versionen eines Prototyps dieses Biochips entwickelt. Geleitet wurde die Entwicklung von Anders Hellmann, der, bevor er die Entwicklung bei Arasaka übernahm, bei Kang Tao (chinesischer Waffenhersteller) tätig war.
Relic 1.0
Die erste Version war für den kommerziellen Markt gedacht und wurde nur für die wohlhabende Elite beworben, die ihre Psyche in Form eines Engramms speichern wollten. Dies ermöglichte eine Kommunikation mit nahestehenden Menschen, auch weit nach dem Tod. Das Engramm selbst hatte auf dem Relic 1.0 sowas wie ein Bewusstsein, aber leider mangelte es an wahrer Selbstwahrnehmung.
Trotz der Einschränkungen hatte es der Relic 1.0 in der Form geschafft auf dem Markt einen Erfolg zu verbuchen und den Menschen, die sich ihm leisten konnten, eine Vorstellung vom „ewigen Leben“ zu geben. Später stellte sich aber heraus, dass laut einiger Arasaka-Protokolle, der Biochip ursprünglich dafür gedacht war, um einen rein kapitalistischen Zweck zu erfüllen und Engramme von Künstlern, Ikonen, etc. zur weiteren Kommerzialisierung zu speichern und zu verwenden. Dies wurde mit Soulkiller bewerkstelligt. Einem Black Program, das von Alt Cunningham während ihrer Zeit bei ITS (Software-Entwickler) geschrieben wurde. Soulkiller wurde später von Arasaka gestohlen, modifiziert und später unter dem Namen „Secure Your Soul“ bekannt und eingesetzt. Die dabei erstellten Engramme werden dabei in der Datenfestung Mikoshi gespeichert.
Relic 2.0 von Arasaka
Die zweite Version des Biochips ist ein streng geheimes Projekt von Arasaka, das von Saburo Arasaka (CEO) persönlich in Auftrag gegeben wurde. Dieser weiterentwickelte Biochip sollte nur internen Gebrauch bei Arasaka finden und niemals verkauft werden. Relic 2.0 enthielt dabei ein System, das die Psyche eines lebenden Probanden speichert und nach seinem Tod in einen neuen Körper (Wirt) implantiert. Was der wahren Vision des ewigen Lebens entsprach.
Leider zeigte bei der Entwicklung und internen Tests, dass die Wissenschaftler Probleme hatten, die gespeicherten digitalen Psychen (Engramme) stabil zu halten. Das heißt, sie wurden emotional instabil. Arasaka bestätigte zudem, dass der Relic 2.0 nicht aktiviert werden würde, wenn dieser einer lebenden Person implantiert wird, selbst wenn diese kurz vor dem Tod steht. Wie aber ein ungeplanter Vorfall bewies, konnte der Biochip auch in lebenden Personen eingepflanzt werden. Dabei hat das Engramm die lebenswichtigen Funktionen erhalten und die vorhandene Psyche Stück für Stück überschrieben.
Technische Daten, Lagerung und Transport
Der Relic muss zwingend in einer stabilen thermischen und einer dafür geeigneten neuralen Umgebung aufbewahrt und transportiert werden. Sollte dies kurzzeitig unterbrochen werden, kann dies zu deutlichen Schäden der Technologie führen. Der Forschungsstand im Jahre 2077 besagt, dass der Relic in zertifizierten isothermischen Behältern mit in einer stabilen Umgebungstemperatur von 2-8grad Celsius aufbewahrt werden muss.
Wahrnehmung in der Gesellschaft
Viele sahen in dem Relic das Wunder und die Möglichkeit, das ewige Leben wahrzumachen oder Psychen nachhaltig zu verändern. Gute Beispiele hierfür sind Hanako Arasaka, die das Engramm ihres Vaters als einen echten Menschen betrachtete. Oder der Liebhaber von Lizzy Wizzy, der von ihr eine „Sicherungskopie“ erstellen, es nachträglich bearbeiten und somit ihr Verhalten ändern wollte. Anders Hellmann selbst sah in dem Biochip nie ein Gerät, um Bewusstsein zu speichern. Alt Cunningham erklärte, dass sie als hochgeladenes Engramm zwar existiere, aber kein eigenes Bewusstsein besitze und somit als abtrünnige künstliche Intelligenz agiere.
8 Wahrheiten, über das Weltall, über die wir uns oft nicht bewusst sind.
Patrick
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Wer sich recht oft mit den Themen Weltall, Planeten, entfernte Orte und allgemein Space-Themen beschäftigt, dem werden früher oder später gewisse „Wahrheiten“ immer wieder bewusst bzw. vor die Nase gehalten. Was einerseits zum Verstehen bestimmter Gegebenheiten immens hilft. Einem aber auch bewusst macht, wie wenig wir doch trotz des Fortschritts wissen, oder anders gesagt, warum die Dinge da draußen so sind, wie sie sind.
Ich möchte euch in dem Artikel mal ein paar Fakten präsentieren, die man gern vergisst, aber die nun mal so sind und andererseits einem Staunen lassen.
1. Wir sind verdammt klein. Mikroben-klein!
Logischerweise sehen wir sehr oft nur unsere Perspektive. Sind von riesigen Bauten auf dieser Welt beeindruckt und finden, dass wir, im Gegensatz zu Insekten recht groß sind. Sind wir aber nicht. Würde man von außen mit einer Kamera uns filmen und milliardenfach herauszoomen, würden mir merken, oh, wir sind verdammt klein. Elend klein! Mikroben-klein!
Aktuell leben ca. 8 Milliarden Menschen auf einem kleinen winzigen Punkt. Der, wenn wir noch weiter herauszoomen, sogar so klein wird, dass man ihn nicht mehr sieht. Als würde man mit diversen optischen Installationen den Nanobereich fotografieren.
So richtig bewusst wird das einem, wenn man sich auf YouTube Videos anschaut, die von der Größe eines Menschen, bis an den Rand des beobachtbaren Universums herauszoomen. Klar, auch diese hinken etwas mit dem Maßstab. Aber hilft dolle, sich das mal vorzustellen.
2. 50, 100, 1000 Jahre sind nichts!
Uns Menschen kommen 25 Jahre schon meist recht lang vor. Selbst ein Tag kann unter gewissen Umständen sehr sehr lang werden. Aber wisst ihr was? Selbst 1000 Jahre oder gar 10.000 Jahre sind in kosmischen Dimensionen leider fast gar nix.
Oft wird, wenn es ums All geht, beinahe von Milliarden von Jahren gesprochen. Wenn man dann bedenkt, wie lange es die Menschheit in der jetzigen Form „erst“ gibt und wie lange unsere aktuelle Lebenserwartung ist, ist diese Erkenntnis auch etwas deprimierend. Ich selbst würde gern den ersten Kontakt mit Außerirdischen miterleben oder wie wir interstellare Reisen machen. Aber sind wir ehrlich, wenn wir es in der jetzigen Generation noch mitbekommen, dass wir auf dem Mars landen, können wir froh sein.
Wenn man dann noch liest oder hört, dass gewisse Orte im All teilweise 10.000 Lichtjahre und mehr von uns entfernt sind, merkt man erstmal das wir mit dem heutigen Stand der Technik, diese unmöglich erreichen können.
3. Wir wissen nicht, ob unser Wissen richtig ist.
Stellt euch, wir wären im Jahr 500 und ihr würdet auf einem bestimmten Stand an Wissen sein. Ihr würdet dieses Wissen natürlich als richtig empfinden und dieses sogar glauben. Die Wissenschaft wäre halt mit der Technik und den Möglichkeiten erst auf diesem Stand. Fakt ist aber auch, das Wissen von damals ist aus heutiger Sicht komplett überholt.
Wenn man sich diese Logik aber mal zunutze macht, weiß man auch, dass unser heutiges Wissen, wahrscheinlich in 100–500 Jahren komplett überholt sein wird. Die Menschen werden – insofern es die Menschheit dann noch gibt – eine völlig andere Sichtweise auf unseren Planeten, dem All und unserer Existenz haben. Und selbst dieses Wissen wird wohl dann ebenfalls irgendwann nicht mehr aktuell sein.
Wissen ist immer ein Abbild des aktuellen Fortschritts und somit auch die Sicht, die wir auf gewisse Dinge haben.
4. Größenverhältnisse sind anders, als oft dargestellt.
Ich fange mal mit einem simplen Beispiel an. Sicherlich siehst du Abends öfters mal den Mond und hast bestimmt das Gefühl, dass er gar nicht so weit von uns entfernt ist. In Wahrheit sind es aber 384.400 km. Und würdest du eine Reise zum Mond antreten, würdest du merken, wie höllisch weit das wirklich ist.
Dasselbe trifft auf unser Sonnensystem zu. Wir kennen bestimmt alle noch diese schematischen Darstellungen aus der Schule. In denen hat sich die Vorstellung gebildet, dass vieles gar nicht so weit voneinander entfernt scheint, selbst wenn wir die KM-Zahlen dazu lesen. Ist eh meist schwer vorstellbar. Der Vorstellung ist aber leider falsch. Würde man die richtigen Entfernungen maßstabsgerecht abbilden, würde kein Buch der Welt und nicht mal ein A1 Blatt diese korrekt wiedergeben können. Dafür ist einfach alles zu weit weg.
5. Urknall, Rand des Universums – es sind Theorien, aber keine Wahrheiten.
Natürlich ist es cool sich über diese Themen den Kopf zu zermardern und darüber zu philosophieren, wie was entstand und was davor war. Geh ich völlig mit! Aber die Wahrheit ist auch, dass anerkannte Theorien, wie der Urknall oder Annahmen zum Rand des Universums, eben das sind, was sie sind. Theorien.
Wir wissen schlicht nicht, wie das All „wirklich“ entstand. Die Urknall-Theorie ist im Endeffekt aber auch nur die logische Konsequenz aus anderen bestehenden Fakten. Genauso ergeht es den Theorien, die erklären wollen, was vor dem Urknall war. Aktueller Stand oder These dazu ist, dass rein nichts davor war, weil ja mit dem Urknall Raum und Zeit entstand. Ob es wirklich so war, wissen wir aber nicht. Genau so ergeht es den Spekulationen, ob das All einen Rand habe oder unendlich sei.
6. Es gibt keine echten Aufnahmen außerhalb der Milchstraße.
Der Fakt ist mir eigentlich schon etwas peinlich. Weil er klar sein sollte XD Aber Hand hoch, wer von euch schaut gern mal bei YouTube die eine oder andere Space-Doku? In denen sieht man immer und immer wieder coole Kamerafahrten durchs All. Die sehen cool aus, keine Frage, aber keine davon ist echt. *schock*.
Bis hochauflösende Aufnehmen vom Mars oder vom Mond und hier und da Bilder von Sonden (Voyager 1), die wir vor 20-25 Jahren losschickten, gibt es kein echtes Material von außerhalb. Wie auch XD Wir Menschen sind selbst bisher maximal bis zum Mond gekommen und bald soll der Mars folgen. Voyager 1 hingegen ist die erste Sonde, die als erstes menschengemachtes Objekt, den interstellaren Raum betreten hat und in ca. 300 Jahren die Oortsche Wolke erreichen wird.
7. Du bist ständig in Bewegung. Du merkst es nur nicht.
Genau in dem Moment wo Du das hier liest, bewegst du dich mit ca. 30.000km/h durch das All. Aber warum merkst du davon nichts? Simple Antwort: Weil es stetig und konstant passiert! Die Erde dreht sich ständig um sich selbst und um die Sonne. Zu allem Überfluss bewegt sich das Sonnensystem, in dem wir leben, ständig durch das scheinbar unendliche All und ich lege noch einen drauf! Unsere Milchstraße dreht sich ebenfalls in der eigenen Achse. In keiner Sekunde herrscht Stillstand.
8. Im Weltall ist es still. Sehr still!
Jeder verdammte SciFi-Film will uns weiß machen, wenn jemand im All schießt, oder etwas explodiert oder irgendetwas passiert. Das wird laut und kracht! Das stimmt aber nicht. Im All ist es sehr ruhig. Es heißt nicht umsonst, im All hört dich keiner schreien! Doch warum ist das so? Das All ist ein riesiges Vakuum. Nicht überall, aber in den leeren Zwischenräumen sehr wohl. Im Vakuum können sich Schallwellen nicht ausbreiten. Somit auch kein Ton sich von A nach B bewegen. Das heißt, Explosionen und wenn irgendwas in was reinkracht, würde man sehr sehr dumpf oder gar ohne Ton wahrnehmen.
So könnte eventuell Cyberpunk Orion aussehen.
Patrick
https://www.cbrpnk.de/artikel/so-koennte-eventuell-cyberpunk-orion-aussehen/
Ich denke viele von euch und auch ich mir selbst, stellt sich oft die Frage, ja wie wird den der Nachfolger von Cyberpunk 2077 grafisch aussehen? CD Projekt RED hat ja schon mit dem Erstlingswerk die Messlatte verdammt weit nach oben geschraubt. Die Frage wird sogar umso interessanter, da CDPR nach Cyberpunk 2077 gleich mal die komplette Engine wechselte. Den in Zukunft wird alles mit der Unreal Engine 5 produziert und die hauseigene REDengine hat ausgedient. Hat vielerlei Gründe. Dazu weiter unten mehr!
Der Wechsel zur Unreal Engine 5 hat vielerlei Vorteile und auch gute Gründe. Zu aller erst besitzt CD Projekt RED nun eine weitaus ausgereiftere Engine und muss sich nicht mehr um das technische Grundgerüst ihrer Spiele kümmern. Das macht in Zukunft Epic Games, von denen die Engine stammt. Andererseits gibt es in der Branche viel mehr erfahrene Entwickler, die sich mit der Unreal Engine 5 auskennen und dementsprechende Erfahrungen haben. Somit ist das Finden neuer Talente für den Entwickler immens einfacher, als dass man jeden neuen Entwickler erst in das Toolset der REDengine einarbeiten müsste. So weit das grundlegende Thema 😉
Wie kann man sich Cyberpunk Orion nun vorstellen?
Eins ist zum aktuellen Zeitpunkt des Erscheinens dieses Artikels Fakt. Es gibt aktuell keinerlei Material, die eine Alpha noch Konzeptmaterial des Sequels zeigen. Jegliche Videos auf YouTube, die das Behaupten sind schlicht Fake und teils stark modifizierte Versionen des Spiels in der REDengine. Schön anzuschauen, keine Frage, aber eben keine Unreal Engine 5.
Nichtsdestotrotz gibt es findige Hobby-Entwickler, die mit bereits erstellten Assets aus dem UE5-Store „Fab“ hier und da lauffähige Konzepte erstellen, die einen groben Eindruck von dem vermitteln, wie eine cyberpunkige Umgebung in dieser sehr modernen Engine aussehen könnte. Viele der Konzeptvideos kommen auch der Ästhetik von Cyberpunk 2077 recht nahe. Ich persönlich finde sowas immer recht spannend anzuschauen und gibt einem im Kopf wenigstens ein Bild der Vorstellung. Diese Videos streue ich mal im Artikel immer zwischendrin ein.
Was auch im Detailgrad immens steigen könnte, sind die Gesichtsanimationen, die schon bei Cyberpunk 2077 fantastisch aussehen. Aber es geht noch besser. Das Zauberwort heißt hierbei MetaHuman. Das ist eine Tool von Epic, mit der man recht schnell superrealistische Gesichter erstellen kann. In einer Präsentation von Epic selbst, hat man dies sogar mit einer schlichten Handyaufnahme geschafft.
Meine persönliche Vorstellung von Cyberpunk Orion
Wenn ich Cyberpunk 2077 spiele, finde ich es zwar beeindruckend wie die Welt ausschaut und auch alles zum Leben erweckt wird. Dennoch gibt es Punkte, da fange ich langsam an, noch mehr Detailreichtum innerlich zu fordern. Am meisten fällt mir das auf, wenn NPCs von einer gescripteten Animation in die Nächste übergehen. Man merkt halt, dass es Spielfiguren sind. Zudem könnten einige Bewegungen noch natürlicher aussehen. Teilweise so weit, dass man wirklich das Gefühl hat, da läuft ein Mensch.
Beim Fahren der Autos, wenn man Beifahrer ist, merkt man, dass die Fahrzeuge einen gewissen Pfad folgen. Also sie drehen oft abrupt oder es fühlt sich abgehakt bzw. unnatürlich an, wie sie sich bewegen. Als Nächstes merke ich oft, dass an Stellen Schatten fehlen, wo ich im Kopf welche erwarten würde.
Ich weiß selbst, das ist meckern auf sehr hohen Niveau. Aber ich denke, mit einer modernen Engine könnte sowas möglich sein. Auch, dass Cyberpunk Orion langsam dem Fotorealismus nahekommt. Dass das geht, beweisen zahlreiche gemoddete Versionen, die mit dem Buzzword „hyperrealistic“ um sich werfen, und auf YouTube zu sehen sind.
Sicherlich ist für eine derartige Grafik dann wohl irgendwann Ray-Tracing und/oder auch Path-Tracing Pflicht. Ich kenne aber auch CDPR und dass sie bei neuen Spielen, deutlich über dem hinausgehen, was sie bisher produziert haben. Und das CDPR Besessen von Details sind, brauche ich ja wohl euch nicht zu erzählen.
Was sagt ihr, wie stellt ihr euch Cyberpunk Orion im Kopf vor? Gibt es vielleicht ein Video, was dem sehr nahe kommt, was wir hier nicht aufgeführt haben? Schreibt es gern bei X in die Kommentare 😉
Starfield – Meine aktuellen Mods, die ich in Verwendung habe
Patrick
https://www.cbrpnk.de/artikel/starfield-meine-aktuellen-mods-die-ich-in-verwendung-habe/
Wie viele von euch bei X mitbekommen haben, absolviere ich gerade einen – so nenne ich es – immersiven Durchgang. Das heißt, ich nehme mir viel Zeit, lese jede Notiz und Text und genieße ein Spiel in aller Ruhe. Dabei lasse ich auch mal andere Releases außer Acht.
Mit diesem Durchgang hat sich bei Starfield nach über einem Jahr nach Release natürlich auch einiges geändert. Es gab zahlreiche Updates, es kamen Karten hinzu, ein fahrbarer Untersatz und die Mod-Community um Starfield hat wirklich beachtliches bisher geleistet. Viele Mods bereichern das Spielerlebnis immens und machen auch für mich das Spiel nochmal deutlich interessanter als ohnehin schon.
Ich möchte euch daher an dieser Stelle mal meine Mods vorstellen, mit denen ich aktuell spiele. Eins sei vorher dazu noch gesagt. Wenn ich Mods installiere, zielt das meist darauf ab, entweder das HUD zu verbessern, die Grafik aufzuhübschen, aber das auch nur dezent und hier und da paar coole Cosmetics hinzuzufügen. Also nackte Tatsachen oder albernes Zeug sind eher nicht so meins. Sage dazu mir meist: Es sollte dezent realistischer werden. So genug Geplänkel, hier meine aktuellen Mods 😉
Die meisten der Mods sind von NexusMods und ein paar aus dem Creations-Store den Bethesda offiziell anbietet.
Trees Rescaled
Diese Mod fand ich zuletzt und ich finde, die macht das allgemeine Erscheinungsbild von Wäldern wesentlich natürlicher. Da gibt es dann durchaus mal große Bäume und zwischendrin kleinere. Was einen recht coolen Look ergibt.
Wenn man Starfield spielt, wird man feststellen, dass das Wasser recht Geleeartig ausschaut. Was einfach nicht natürlich wirkt. Mehrere Mods beheben dies und das Wasser sieht endlich ansehnlich aus.
Ich prangerte es bei X schon an. Unsere Begleiter verhalten sich manchmal recht komisch. Stehen in einer Dialogszene mitten im Bild, oder gleich mal gefühlt 10m von einem entfernt und reden dennoch mit dir. Was ich ehrlich gesagt eine Frechheit finde, dass das seitens Bethesda noch nicht verbessert wurde. Mit dieser Mod stehen eure Begleiter nun in einem realistischeren Abstand und benehmen sich auch natürlicher.
Da bin ich noch am überlegen, ob ich die Mod drin lasse. Den mal funktioniert sie, mal nicht. Es geht darum, wenn du einem Gegner die Klamotten lootest, dass dieser am Ende realistischerweise in Unterwäsche da liegt. Das gabs schon bei Fallout und da fand ich das hier auch cool.
Leider haben die Reflex-Visiere allesamt so einen Grünschimmer, wenn man sie vor Augen hat. Ich fand das ehrlich gesagt einfach hässlich und habe es mit der Mod entfernt. Arbeitet gut und macht sein Ding 😉
Diese Mod ist nun eine Alternative zu einer vorherigen, die leider meinen VRAM volldonnerte und die FPS sinken ließen. In Starfield sieht man des Öfteren felsige Landschaften. Ich wollte daher mal probieren, ob man diese optisch noch besser hinbekommt. Und das tut die Mod super.
Das Gleiche gilt für diese Mod. Die Begleiter und einige NPCs sieht man oft von nahen und da wollte ich ebenfalls schauen, ob da optisch noch was herauszuholen geht. Tut es so weit, aber man muss schon Direktvergleiche anstellen, um einen Unterschied festzustellen. Läuft nun dennoch mit XD
Das Standard-Inventar von Starfield ist leider grausam unübersichtlich. Vor allem, wenn irgendwann sehr viele Items sich angesammelt haben. Star UI Inventory schafft da Abhilfe und bietet neben der besseren Übersicht ebenfalls ein paar Buttons, die das Managen des Inventars erleichtern.
Spiele die kein Autohealth haben, da kann es durchaus passieren, dass man stirbt, weil man im Eifer des Gefechts die Healthbar nicht im Blick hat oder durch fehlende farbliche Markierung das im Sichtfeld nicht wahrnimmt, dass man gerade bald stirbt. Diese Mod erleichtert dir das insofern, dass diese bestimmte Stadien farblich anders markiert und ich das im Sichtfeld eher mal bemerke, als wenn da nur ein weißer Balken da ist, der nur zum Ende hin rot wird.
Zum Schluss kommt mein absoluter Favorit. Starfield hat leider in der Vanilla Version diesen komischen Grau-Grün-Schleier in der gesamten Optik. Was einerseits auf mich etwas langweilig wirkt, aber auch schlicht nicht so toll aussieht. Als ich diese Neutral LUT Mod installierte, merkte ich erstmal wie schön Starfield aussehen kann. Finde es heftig, dass man das in den Einstellungen nicht einfach deaktivieren kann. Ohne Farbfilter wirkt Starfield um Welten besser. Um Welten – versteht ihr XD
Sonderfall: Starfield High Definition Texture Pack (HDTP)
Es ist immer schön, wenn man sich mit Texture Packs eine schärfere/schönere Optik verpassen kann. Dieses Packet ist mit über 25 Parts (~150gb) ein Mammutding. Habe ich mir alles heruntergeladen und dann gemerkt, uff, die Festplatte ist voll. Was auch voll war, ist mein VRAM. Habe nur einen Gaming-Laptop mit einer RTX 3060, da hat man nur 8GB. Was schlussendlich zu starken Rucklern und FPS Einbrühen führte. Daher habe ich die Mod wieder deinstalliert. Wer aber einen starken Rechner hat, kann diese sehr gern verwenden 😉
Patrick
https://www.cbrpnk.de/artikel/cbrpnk-de-geht-wieder-an-den-start/
Nach über einem Jahr hat CBRPNK.DE wieder eine vollwertige Webseite. Hier werdet ihr in Zukunft das Cyberpunk- und SciFi-Portal schlechthin vorfinden. Ja, das ist eine große Ansage. Diese habe ich aber mit Bedacht gewählt. Aber warum ging die alte Seite offline und wieso und überhaupt? Alles der Reihe nach 😉
Wenn die Unzufriedenheit kickt.
Vor ca. über einem Jahr nahm ich CBRPNK.DE – die Webseite – komplett off. Der simple Grund war, Unzufriedenheit. Nicht über das Design. Es ging eher in eine Richtung, teils selbstverschuldet, in die ich eigentlich nie wollte. Ich wollte NIE Artikel bringen, die abhängig von Klickzahlen sind oder aktuelle Themen abdecken. Das war und ist unmenschlicher Druck, den ich einfach nicht wollte und mich selbst habe dazu verleiten lassen. Ich mag es Artikel zu schreiben, aber dieses „clickbaitige“ war mir irgendwann zu doof. Wir – mein Team bestehend aus Franzi, Lucitus und meiner Wenigkeit – gehen das in Zukunft komplett anders an. Soll heißen, ein neues Konzept geht mit dem Start der Seite einher.
Wie gehts den nun weiter? Nun sag schon!
Zu aller erst werden wir längere Beiträge auf X hier „archivartig“ mit veröffentlichen. Ob es Reviews, Firstviews (so heißt jetzt der Ersteindruck), oder die tollen SPACEFACTS Folgen sind. Ich möchte diesen Content für die Zukunft bewahren. Im heutigen Social Media, ist jeder Beitrag paar Tage relevant. Danach verschwindet er im Äther der abermilliarden Posts, die jeden Tag ins Internet gepustet werden. Solltest du also auf dem X-Kanal, der nach wie vor das Zentrum bleiben wird, was nicht wiederfinden. Vieles der Sachen werden hier veröffentlicht. Cool, was?
Verdammt nochmal, kein Clickbait.
Ich kritisiere sowas schon seit Jahren im professionellen Gaming-Journalismus und weiß auch, WIESO man sowas das tut. Mittlerweile ist es zwar teilweise schon etwas abartig, aber Klicks sind nun mal bares Geld wert. Wir hingegen müssen das nicht tun. Es ist und bleibt ein Hobby- bzw. Freizeitprojekt. Und wir möchten das völlig entspannt angehen. Artikel kommen, wenn Sie fertig sind, wenn wir eine gute Idee haben. Alles Aktuelle gibt es kurz und knackig wie gewohnt auf dem @wearecyberpunks-Kanal.
Seite in stetiger Weiterentwicklung.
Natürlich ist das, was ihr hier seht, nur eine Momentaufnahme. Ich werde diese Seite Step by Step mit dem neuen Konzept weiterentwickeln und verbessern. Habe da auch schon Ideen. Für den Start war es mir aber wichtig, eine grundsolide Version zu schaffen. Die Patches und Hotfixes kommen also noch 😉 Sind wir als Gamer/innen doch gewohnt XD
Ein Versprechen, was ich auch noch mitgeben kann. Ich selbst tracke in Zukunft keinerlei Besucherzahlen mehr. Es werden auch keine anderen Daten erhoben. Ich plane zwar ein Kontaktformular, um es Branchenbesuchern zu erleichtern uns zu kontaktieren, aber das werde ich transparent bekannt geben. Die aktuelle Datenschutzseite ist dahingehend nur proforma. Damit uns keiner ans Bein pisst. Wird daher noch angepasst.
Wir wünschen euch mit der neuen Webseite viel Spaß und hoffen, dass ihr immer mal vorbeischaut.
#WEARECYBERPUNKS
Heavy Cargo The Truck Simulator REVIEW
Patrick
https://www.cbrpnk.de/artikel/heavy-cargo-the-truck-simulator/
Es ist der 4. Oktober 2024, 18Uhr, lasst uns über den neuesten LKW-Simulator sprechen!
Kurzer Disclaimer vorweg
Meine Erfahrungen beziehen sich rein auf die PS5-Fassung mit einer 20-stündigen Spielzeit. Diese Version hatte bereits den DayOne-Patch, die Xbox-Version – soweit mir gesagt wurde – bekommt diesen pünktlich zum Release.
“Heavy Cargo The Truck Simulator” ist im Kern, wie es der Titel bereits schwer vermuten lässt, ein LKW-Simulator, mit Fokus auf Schwerlast-Transporte, die auch klar das Highlight des Spiels darstellen. Es gibt aber auch neben diesen Schwerlast-Missionen, normale Transportmissionen, kleinere Dinge zum Entdecken, Truck-Customizing, Spots mit anderen Aufgaben, die den eigentlichen Gameplay-Loop etwas auflockern.
Das Spiel lief dabei die ganze Zeit flüssig, mit minimalen Framedrops. Ja, der KI-Verkehr macht manchmal komische Sachen, aber das ist in der gesamten Spielzeit nur 2-3mal passiert und hat in den Missionen zu keinerlei Problemen geführt. Dennoch muss hier und da nachgebessert werden, dazu im Abschnitt KI-Verkehr mehr.
Der kleine niedliche Anfang
Wenn man das Tutorial erstmal hinter sich hat, was einem schon mal grob zeigt, was auf einem zukommt und wie Du den Truck, Transporter und deine Figur zu steuern hast, wird man in eine größere Welt entlassen, die klar in Deutschland angesiedelt, aber fiktiv ist. Das Streckennetz ist im Vergleich zu anderen Titeln zwar kleiner, aber ich hatte nie das Gefühl, das ich irgendwas mehrfach sehe oder die Karte zu klein sei. Die Routen sind dahingehend auch abwechslungsreich gestaltet.
In dieser Welt kurvst Du dann mit deinem Transporter von Mission zu Mission – der übrigens ein Easter Egg enthält. Dabei wählst du eine Mission aus, das wird auf der Karte markiert und die Strecke dahin im Navi angezeigt. Auf der Fahrt kannst du hier und da noch ein paar Spots erledigen, die kleine Mini-Nebenmissionen darstellen. Sind ehrlich gesagt nicht groß der Rede wert, aber lockern die Fahrt zum Missionsort angenehm auf. Das geht von Dinge fotografieren, bis Abmessen oder Rohre markieren (sind bisher die Dinge die ich so erlebte) und wahrscheinlich noch mehr.
Dort angekommen steigst aus dem Transporter aus, gehst in einen orange markierten Kreis und die Mission startet. Dir wird dann in einem schön gestalteten Screen die Mission vorgestellt und sogar vorgelesen, worauf Du beim Fahren achten solltest. Ist in Deutsch (und auch vielen anderen Sprachen) angenehm vertont. Das bestätigt man und der jeweilige LKW mit Anhang steht da. Lets go! Was man aber noch dazu sagen muss. Freies herumfahren mit den Trucks geht nicht. Die fährt man nur in den Missionen. Auch Dinge wie auftanken oder reparieren braucht man nicht. Frei herumfahren geht nur mit dem Transporter.
Die Missionen an sich
Die Missionen sind wie gesagt dabei schön abwechslungsreich in dem Sinne, wo entlang Du fährst, bei welchem Wetter und den unterschiedlichen Frachten und welche Herausforderungen auf der Straße du meistern musst. Frachten sind mal Rohre, mal ein Boot, mal irgendwas für ein Museum.
Der richtig „fette Spaß“ beginnt aber erst wenn man die Super-Heavy-Missionen absolviert. Quasi das Herzstück des Spiels. Wenn du faktisch einen Koloss durch die Straßen bewegst. Alles abgesperrt ist, du überlegen musst, wie kommst du am besten durch die Kurve und dabei der Truck die ganze Zeit mit dem zu ziehenden Gewicht kämpft. Geil inszeniert und umgesetzt!
Hauptquartiere und Trucks aufmotzen
Neben den Spots kann man Hauptquartiere aufsuchen und die Trucks, die Du in den Missionen fährst, mit den Teilen aufmotzen und anpassen. Die schaltest du in den jeweiligen Missionen frei. Das geht von Frontstoßstangen, Türen, Felgen, diverse Aufbauten, Lackierungen, Frontfänger, vieles für den Innenbereich. Also da habt ihr echt sehr viele Anpassungsmöglichkeiten. Das anpassen macht auch fun und damit kann man seinen Trucks eine persönliche Note verleihen.
Motoren und andere Leistungssteigernde Teile gibt es aber nicht. Ist rein auf Optik ausgelegt. Da können aber gerne noch paar mehr Teile und Lackierungen hinzukommen 😉
Steuerung
Das Highlight ist hier klar die Steuerung der LKWs mit den abartig fetten Lasten. Du merkst richtig, wie dein LKW manchmal zu kämpfen hat, wenn es bergauf geht oder wie die Last schiebt, wenn es bergab geht. Da ist bei beidem Feingefühl am Controller gefragt. Auch wenn man in den Städten um Kurven manövrieren muss und abwägt, passe ich da durch? Klar, auch ich bin angeeckt, habe andere Autos angefahren und habe das eine oder andere Chaos verursacht. Aber das ist ja der Spaß und das Geschicklichkeitsspiel dabei macht unendlich Laune!
Was mir noch auffiel war, man bremst und manchmal drückt man halt sanft und mehrmals L2. Da kann es aber passieren, der LKW schaltet in den Rückwärtsgang. Ich halte aber gern an der Ampel normal die Bremse, was manchmal zu schnell in den Rückwartsgang geht.
Die Steuerung lässt sich in den Einstellungen frei belegen und in der Empfindlichkeit nachjustieren, solltet ihr eine etwas sanftere Reaktion bevorzugen oder Tasten anders haben wollen.
Bei der Steuerung würde ich mir zudem gerne noch wünschen – vor allem beim Dual Sense – das man evtl den Untergrund merkt, das man merkt wenn man bremst oder das es sich auf trockener Fahrbahn anders anfühlt als auf nasser. Den ich hatte bei nasser Straße mit dem Transporter oft das Gefühl, ich schwebe über die Fahrbahn.
Cockpit und Kameras
In der detaillierten Innenansicht merkst Du, wie das Cockpit beim Beschleunigen mitwippt, Du kannst Dich jederzeit im Cockpit umsehen und hast dabei auf dem D-Pad alles an Funktionen, was Du brachst. Von Scheibenwischer, Rundumleuchte, Differenzialsperre, Nebelleuchten. Und das Ganze sieht richtig cool aus, wenn es regnet und die Scheibenwischer voll an sind, man den Motor hört und dabei leicht die Musik aus dem Radio läuft.
Das Cockpit ist wie die Fahrzeuge selbst, sehr detailliert gestaltet und das Tacho ist dabei schön beleuchtet und funktioniert komplett. Sonnenstrahlen gehen durchs Cockpit, man hört das prasseln des Regens oder wie der Scheibenwischer seine Arbeit verrichtet. Dabei kann man mit R3 zwischen drehbarer Aussenansicht (hilfreich bei Super Heavy Manöver um Kurven), Stoßstange und Innenansicht wählen.
Sound und Radiosender
Der Sound der LKWs ist satt. Von klackern des Blinkers, dem Ratzen der Handbremse oder einem Zischen ist alles dabei. Da kommt richtiges Mittendrin-Gefühl auf. Ganz so detailliert wie bei der Konkurrenz ist es zwar nicht, aber das habe ich auch nicht erwartet.
Was ich auch stark fand, es gibt mehrere Radiosender mit zig Titeln. Und da sind auch recht coole Songs dabei. Also nicht wie in anderen Simulatoren so 2-3 Songs und die wiederholen sich. Oder noch schlimmer, dass auf Konsole aus Lizenzgründen gar keine Musik gespielt wird. Nein nein, es sind paar Sender. Einer davon spielt sogar recht viel HipHop. Ich gebe aber zu, dass ich oft ne Spotify-Playlist laufen habe. Würde ich im Auto ja auch so machen.
Grafik und Technik
Heavy Cargo benutzt die Unity Engine und die kommt hier, wie ich finde, sehr gut zur Geltung. Ich gebe zu, als ich damals On The Road (selber Entwickler) spielte, war das zwar im Gameplay ein cooler LKW Simulator, aber ich Grafikfetischist, konnte mich auf Dauer mit der Grafik nicht wirklich anfreunden. Heavy Cargo hingegen sieht bildhübsch aus! Das sehe ich als klare Weiterentwicklung. Vielleicht mal ein OTR Grafikupdate? man darf ja noch träumen
Heavy Cargo kommt zwar nicht an AAA-Grafikmonster heran. Aber wenn ich all die Simulatoren anschaue, ist es für mich bisher der hübscheste LKW-Simulator auf der Konsole. Da sind tolle Lichteffekte, knackscharfe Texturen, bei Regen wirds in Sachen Schönheit sowieso kriminell. Wie sich da alles spiegelt und die Scheibenwischer mit den Tropfen zu kämpfen haben. Das sieht schon alles echt toll aus. Dennoch sieht man in der Ferne Objekte aufploppen. Es gibt aber schöne Pfützen mit feinen Spiegelungen und das Bild könnte einen Tick ruhiger wirken, ist aber nicht störend.
Die Stadtkulisse fällt von den Details ein wenig ab. Fahrzeugmodelle, wie Cockpit, top, Umgebungen eher naja. Gibt aber trotzdem echt schöne Ecken, wie du unten in den Screenies siehst.
Die einzelnen LKWs sind dabei extrem detailliert gestaltet und die Physik macht Dir klar, ey Du sitzt hier in einem LKW. Also mach sachte wie Du fährst. Was auch sehr gut gelungen ist und was ich bisher in keiner LKW-Sim gesehen habe. Erstens sitzt da jemand am Steuer, also der Sitz ist nicht leer. Denn Du kannst zwischen einem gediegenen Herren und einer jungen Dame wählen und die beiden haben beim Lenken auch Arme, die mitgehen. Sehr schönes Detail! Solltest Du das nicht mögen, ist das über ein übersichtliches Menü (D-Pad rechts) abschaltbar. Auch, dass man nur das Lenkrad sieht, ist einstellbar. Oder blende es komplett aus, solltest Du ein eigenes Lenkrad haben.
In den Grafik-Einstellungen kann man wie üblich zwischen Grafik und Performance wählen. Ich muss aber ehrlich gestehen, das ich beim umschalten keinen Unterschied merkte. Vielleicht etwas anderes Licht. Aber beide Modi kamen mir flüssig vor und sahen gut aus. Der Performance-Modus soll stabile 60fps bringen. Hatte ich aber nicht immer das Gefühl. Vor allem mit großem Gerät am LKW und Stadt drumherum gehen die FPS schon mal leicht herunter. Aber das ist zum Glück selten. Der Grafik-Modus hingegen ist bei 40-50fps angesiedelt und soll bessere Grafik bieten. Wie gesagt, ich habe da nichts gemerkt beim umschalten 😉
Was ich ebenfalls bemerkenswert finde ist, ein FOV-Slider für diverse Situationen, was leider in anderen Spielen auf Konsole auch nicht immer der Fall ist und meist nachgeliefert wird.
Einstellungen
Die sind recht üppig. Sound lässt sich von Musik, über KI Geräusche oder Motorsound alles einzeln einstellen. Tastenbelegung ist komplett frei wählbar. Und allgemein kann man da nicht meckern. Hatte jetzt nix, wo ich mir sage, das fehlt noch.
Interaktion (UI und AI)
Das ist leider der Bereich wo ich am meisten zu meckern habe. Den meiner Meinung nach, gibt es gewisse Bedienungskonventionen, die sich in Games etabliert haben. Dennoch wird das bei kleineren Titeln oft nicht ordentlich umgesetzt, was ich nicht verstehe.
Das fängt im Hauptmenü an. Gewohnterweise wollte ich in der Leiste oben mit dem linken Stick die Punkte auswählen. Geht aber nur mit L1 und R1. Und wo kann ich bitte ein Profil löschen? Man kann in der Karte nicht mit Kreis wieder ins Spielgeschehen, sondern muss das Touchpad drücken.
Wenn ich in der Karte bin, wähle ich eine Mission. Muss aber nochmal mit dem Stick nach rechts und extra „Folgen“ anwählen. Warum den Punkt in der Liste nicht direkt anwählbar machen? Die Super Heavy Liste ist anfangs leer. Ich dachte das sei ein Bug, da es ja nun ein Heavy Cargo Simulator ist. Wie mir aber gesagt wurde, muss ich erst paar normale Missionen fahren um die SH-Missionen freizuschalten. Warum schreibt man das nicht als Hinweis in die leere Liste? Dann ging ich in die Pause und als mit X auf „Fortsetzen“ gehen wollte, stieg meine Figur aus dem LKW aus. Wurde mir aber gesagt, das wird noch gefixt.
Ich selber habe beim PR-Manager nachgefragt und er hat mir das auch sehr nett erklärt. Alles cool. Aber als Spieler, der das Spiel einfach nur spielt, sollte die UI mir gewisse Dinge mitteilen bzw. im Tutorial Texttafeln geben, die mir sowas erklären. Sonst ist der Spieler verwirrt und im schlimmsten Fall frustriert. Dabei ist die UI so cool gestaltet. Sind halt so Kleinigkeiten. Und vielleicht bemängel ich das auch nur, weil ich seit Jahren beruflich selbst UIs gestalte.
Eine UI hat die Funktion, mir alles mit einer gewissen Führung verständlich zu machen, ohne das mir jemand drittes was erklärt. Daran scheitern leider kleinere Titel. Wie gesagt, cool gestaltet, aber noch mit Mängeln. Ich sehe das hier auch eher als Wink an den Entwickler, das zu verbessern und nicht als harte Kritik. Ansprechen muss ich es trotzdem. Ansonsten lässt es sich tadellos steuern. Die Funktionen sind per D-Pad angenehm erreichbar.
Fotomissionen zur Vorbereitung
Eine der zahlreichen Nebenaufgaben ist unter anderem das Fotografieren bestimmter Stellen. Anfangs wusste ich nicht für was man das macht. Für alle die sich das immer noch fragen. Ein Schwertransport wird vorher gründlich vorbereitet und Stellen ausfindig gemacht, die beim umsetzen des Vorhabens Probleme bereiten könnten. Das nennt man „Spotten“. Daher gibt es Super Heavy Missionen, wo du vorher solche Spot-Aufgaben lösen musst, indem du gewisse Stellen fotografierst.
KI-Verkehr mit Tücken
Der KI-Verkehr ist nicht schlecht, macht so weit sein Ding. Hatte aber auch Ausfälle, wo ein Auto mitten auf der Kreuzung stehen blieb und dann bildete sich drumherum Stau. Hilft dann nur auf dem Fußgängerweg oder abseits der Strecke dran vorbeizufahren.
Ich weiß das KI ein kompliziertes Ding ist und selbst AAA-Titel haben damit so ihre Probleme. Aber bei einem Spiel, wo es stark auf Verkehr und das hindurchmanovrieren ankommt, sollte das schon ein Mindestmaß an Qualität haben. Wie gesagt, die KI ist nicht schlecht, aber wenn da ein PKW wieder stur herumsteht, nervt das.
Pros
schöne Grafik und Beleuchtung
detaillierte Fahrzeuge/Cockpits
spaßige Schwerlast-Transport-Missionen
umfangreiches LKW-Customizing
mehrere Radiosender mit Musik
angenehme deutsche Vertonung
Cons
KI-Verkehr hat Aussetzer
hakelige UI-Steuerung auf der Map
hier und da noch kleinere Bugs
„Spots“ teilweise ohne Sinn
hier und da leichte Framerate-Einbrüche
Fazit
Im Großen und Ganzen macht Heavy Cargo vieles richtig und macht auch verdammt viel Spaß. Das sage ich trotz den Mängeln bei UI und KI. Hatte oft den Gedanken, ach komm nur noch die eine Mission und wupps hatte ich drei gespielt. Es ist einfach entspannend schön durch die Landschaft zu cruisen und dabei seine Lieblingsmucke zu hören. Grafisch ist es aktuell der schönste LKW-Simulator auf einer Konsole und auf dem PC ist er sicherlich noch schöner. Es gibt zwar bei der UI noch Mängel und die KI hat auch hier und da seine Schwachstellen. Aber das Spiel bockt. Vorallem die Super Heavy Missionen!! Ich kann mir auch gut vorstellen, dass per DLC noch weitere Missionen hinzukommen. Das kann man ja super erweitern. Ich denke neue LKWs, Teile, Lackierungen, whatever wird auch noch kommen.
Wer Berufssimulatoren mag, wird hier mit 30eur (laut Amazon) nicht viel falsch machen. Kann mit Patches eigentlich nur besser werden. Spieler wie ich, die oft Simulatoren spielen, sind da einiges gewohnt und es wird zum Glück besser. Ganz ehrlich, ich habe so manche Mängel geahnt.
Für mich reiht sich Heavy Cargo im 80er Bereich ein. Wenn Patches noch so einiges Regeln kommen wir vielleicht in den 80-85er Bereich.