Patrick

REDstream (30.10.2025) mit Mike Pondsmith – Zusammenfassung und Transkript

Am 30.10.2025 fand erneut ein REDstream statt. Zu Gast: Erfinder des Cyberpunk Table-Top-Rollenspiels und Legende Mike Pondsmith himself. Die beiden Moderatoren redeten mit ihm locker über die Lore, das Spiel an sich beantworteten Fragen aus dem Chat.

Ich habe hier für euch eine Zusammanfassung inkl. dem kompletten Transkript in Deutsch. Dies wurde mithilfe von KI aus dem Video ausgelesen und aufbereitet.

Zusammenfassung des Streams

Transkript

Amelia: Hallo und willkommen in Night City. Heute haben wir eine besondere Folge, die sich viele von euch gewünscht haben. Bevor wir ins Detail gehen: Ich bin Amelia und moderiere heute. Bei mir ist eine neue Co-Moderatorin, die ihr noch nicht kennt – Laura Bisel, unsere Senior Community Managerin – und der einzig wahre „Maximum Mike“, Mike Pondsmith, der Schöpfer von Cyberpunk.

Mike: Eigentlich bin ich einer von drei verschiedenen „Max Mikes“, und wir wechseln uns ab, damit die Attentäter mich nicht finden. Funktioniert ganz gut.

Amelia: Wir sind heute live. Wenn ihr Fragen habt, schreibt sie in den Chat. Es gibt heute allerdings keine Neuigkeiten oder Ankündigungen – wir feiern einfach Cyberpunk. Wir sind fast beim fünften Jubiläum von 2077. Also bleibt freundlich im Chat. Vielleicht fällt uns später noch etwas für euch ein.

Mike: Fünf Jahre – verrückt. Kommt mir vor wie gestern. Es waren fünf spaßige Jahre, und wir sind noch lange nicht fertig. Es gibt noch Arbeit.

Amelia: Guter Übergang zu meiner ersten Frage an dich, Mike. Die Reise begann in den späten Achtzigern mit Cyberpunk 2013, dann 2020. Was hat dich damals inspiriert, diese Welt zu erschaffen?

Mike: Am Anfang war es gar keine „Welt“. Ich wollte einfach ein Spiel machen – im Grunde mein Lieblingsfilm „Blade Runner“ als Spiel. Dann merkte ich, dass ich die Regeln für Replikanten nicht sauber hinbekomme. Ich bin großer Noir-Fan – tragische Coolness – und zugleich Technik-Nerd. Bei Talsorian kann jeder bestätigen: Wenn es etwas Neues und Verrücktes gibt, bringe ich es ins Büro. Ich habe also geliebte Elemente zusammengeworfen und Konzepte skizziert. Den Namen „Night City“ hatte ich, als ich nachts über die Bay Bridge nach San Francisco fuhr: Lichtermeer, Regen, Neon – die Stadt kommt nachts heraus. Night City. Städte sind nachts anders; man beobachtet Menschen wie in einem Film. Kombiniert mit dem Achtziger-Technikkern ergab das am Ende unseren Ton. Das brauchte Zeit und entwickelte sich.

Riley: Welcher Teil der Cyberpunk-Welt macht dir am meisten Angst?

Mike: Dass wir sie tatsächlich gerade bauen. Mein Sohn stichelt, weil vieles, was wir beschrieben haben, passiert ist. Wir bewegen uns in Richtung Entmenschlichung; Kräfte wollen das. Dabei übersehen wir, dass Menschen Gemeinschaft bilden. Sie wissen bloß oft nicht, dass andere dasselbe wollen. In der Cyber-Zukunft verlieren wir das und akzeptieren, dass sich nichts ändern lässt. Cyberpunk ist eine Dystopie – mit einer besonderen Form von Hoffnung: Du rettest nicht die Welt, aber du kannst die Menschen und Dinge retten, die dir etwas bedeuten. Du wählst deine Ziele und kämpfst dafür.

Amelia: Du hast mal gesagt: Cyberpunk geht nicht darum, die Menschheit zu retten, sondern sich selbst.

Mike: Das gilt weiterhin. Gegen Megakons oder Regierungen gewinnst du nicht, indem du blind dagegenläufst. Du schmiedest Allianzen und suchst dir, was du wirklich retten kannst. Weltrettung ist etwas für Superhelden. In Cyberpunk bist du ein „Low-Yield-Superheld“ – deine Fähigkeiten sind Verlängerungen der Technologie. Du wirst keinen Superman-Moment haben. Aber du kannst die lokale Gang aus deinem Viertel vertreiben oder dafür sorgen, dass deine Nachbarschaft bekommt, was sie braucht. Ihr seid Cyberpunks: Ihr rettet nicht die Welt – ihr rettet eure Leute.

Sensign: Wie fühlt es sich an, etwas, das du vor so vielen Jahren erschaffen hast, nun als Videospiel zu sehen, das weltweit so aufgenommen wurde?

Mike: Komisch. Man schreibt im Vakuum und hofft, dass es jemand liest. Als 2013 kam und dann 2020, war es, als säße ich auf einer Welle, und plötzlich reihten sich die besten Surfer hinter mir ein – viele Verlage machten Ähnliches. Bis 2020 waren wir gut im Lauf. Ich dachte, besser wird’s nicht. Dann ging eine Edition nach Polen, und ein paar Leute sagten: „Wir wollen ein Videospiel.“ Das hat alles metastasiert: Kleidung, Musik, Kunst, Schmuck, Actionfiguren – die wollte ich immer. Ich habe nicht alles erschaffen; ich habe einen Punkt gesetzt, an dem viele andocken konnten. Manchmal werde ich an unerwarteten Orten erkannt – etwa beim Tesla-Kauf meiner Frau. Da merkte ich: Die Leute haben es aufgegriffen und laufen damit los – und ich darf zusehen.

Amelia: Gab es etwas im Spiel, wo du dachtest: „Genau so habe ich mir das vorgestellt“ – oder komplett daneben?

Mike: „Komplett falsch“ nie, weil ich durchgängig beteiligt war. Hätte ich nur die Lizenz gegeben und ihr wärt weggegangen, wäre es anders. Ich hatte Videospielerfahrung (z. B. Matrix Online) und wusste, was in einer Dystopie funktioniert. Einmal zeigte mir jemand „silberne Sci-Fi-Blaster“. Ich: „Nein. Cyberpunk-Waffen sind große, böse, schwarze Dinger, mit vielleicht kleinen Lichtern wie Augen. Keine Sci-Fi-Blaster – moderne Waffen, zwei bis drei Stufen hochgedreht.“ Danach stellte ich das groß dem Team vor – auch im Krakauer Studio – und alle hörten zu. Deshalb war das Ergebnis später kein Überraschungsschock, sondern das, worüber wir die ganze Zeit gesprochen hatten. Das gilt bis heute: Man zeigt mir, woran gearbeitet wird – neue Iterationen, TV/Radio-Sachen – und fragt nach meiner Meinung.

Dur260: Wie hast du die detaillierte Weltgeschichte entwickelt?

Mike: Wir machen Hausaufgaben. Viele Bücher: Geschichte, Soziologie, aktuelle Technologien. So siehst du Trends und kannst glaubwürdige Zukünfte ableiten. Es gibt nicht unendlich viele Pfade. Manchmal kommen kuriose Dinge – wir schrieben von Kriegen und einer Seuche, und am nächsten Tag dachte ich: „Oh.“ Leute sagen, ich „sage Dinge voraus“. In Wahrheit ist vieles da; man setzt es wie ein Modellbausatz zusammen: Fahrzeuge – welche Arten? Nahrung – überbevölkerte Welt, stärker verarbeitet: wie sieht die aus? Unsere Art-Direktorin und das Team bauten etwa Lebensmittel-Konzerne; am Ende hatten wir die Firma, die „Kibble“ macht – nicht aus der Luft gegriffen, sondern zusammengesetzt aus Beobachtungen.

Amelia: Und beim Cyberware-Design – was hat dich inspiriert, und welche Cyberware würdest du selbst wollen?

Mike: Ich habe tatsächlich schon etwas „Cyberware“ bekommen: In meiner Familie gibt es Katarakte. Meine Ärztin riet zu Linsenimplantaten. Sie fragte mich: „Welche Sehstärke wollen Sie?“ Operation war schmerzlos; ein Medikament wischte das Kurzzeitgedächtnis weg. Zehn Minuten später: neue Linsen, mehr Helligkeit – wie ein Cyberauge. Solche Technik – inklusive Maschinen, die Linsen der Wahl einsetzen – ist irre. Heute gibt es Designs mit Foto-Funktionen, sogar Farbwechsel. Ich habe meiner „Ripperdoc“ ein „Kiroshi Optics“-Neonschild geschenkt – passte.

Laura: Hast du auch einen Fixer?

Mike: Ich bin oft selbst der, der „fixt“. Mein Fixer ist Rob – der Talsorian-Gegenpart zu Amelia. Er und Amelia koordinieren, wo ich sein muss. Business macht meine Frau.

Amelia: Wenn du Cyberpunk heute neu entwickeln würdest – würdest du etwas ändern?

Mike: Schwer bei „Nahe-Zukunft-Geschichte“ – man rennt immer der Realität davon. In den späten 80ern erfand ich den „Agenten“: im Kern ein Telefon, das Programme (Apps) lädt – also ein kleiner Computer, der Fotos macht, Dinge steuert. Mein Sohn sagt: „Du hast das Smartphone erfunden.“ Naja. Grundsätzlich: Technologie wird billiger, benutzbarer; Leute nutzen sie auch „unerlaubt“. Das hat gepasst. Soziologisch ebenfalls: Megakonzerne sind real und oft mächtiger als Regierungen. Vieles war von Anfang an auf dem richtigen Pfad.

ElectricSoda: Der Slang in deiner Welt wirkt organisch. Wie hast du ihn entwickelt, ohne dass er gezwungen klingt?

Mike: Ich habe bewusst „L33t-Speak“ vermieden – altert schnell. Slang wächst aus dem, was er beschreibt. Vieles entstand organisch im Spiel. Sprache wird von Menschen gemacht; versucht man zu „erzwingen“, klingt es verkrampft. „Chum/Choomba“ etwa: Ich suchte etwas Multikulturelles; später hörte ich Freunde, die es tatsächlich benutzten – es erfüllte ein Bedürfnis, Zugehörigkeit auszudrücken. Australischer und britischer Slang sind ergiebig. Wichtig war: keine „cringe“-Begriffe, die peinlich altern.

Amelia: Du warst Radiohost und DJ – jetzt auch in Night City (107.3 Morro Rock). Wie ist das?

Mike: Einfacher, weil ich in-game keine Carts stecken und Playlists timen muss. Ursprünglich sollte ich Dex sprechen – ich habe ihn in L.A. aufgenommen. Boris (Audio-Lead) mochte meine Stimme, meinte aber: „Als Dex stirbst du zu früh.“ Also bot er mir einen DJ an, der Verschwörungen und geheime Infos streut. Perfekt – so konnte ich Hinweise verstecken, die Spielende draußen nachrecherchieren.

Amelia: Wie sah dein V aus – am Anfang und später?

Mike: Männlich, schwarz, kurze Dreads, Lederlook, Nomade, große automatische Rifle und viele Pistolen. Ich bekam vor Release zu spielen. Corpo probierte ich, passte nicht. Streetkid war mir zu nah am Nomaden ohne Fahren – und ich wollte fahren. Bei Talsorian haben wir ein riesiges Setup; ich cruise oft einfach durch Night City, Sonnenaufgang „jagen“, bis in die Badlands. In frühen Builds gab’s mal einen Bug: Ich saß im Auto im T-Pose – ohne Hose. Wurde gefixt. Female V erinnerte mich stark an meine Tochter – das war… ungewohnt. Mein Nomade fährt jetzt am liebsten den MaiMai; den habe ich bei einer Mission entdeckt – man kann auf Veranden fahren und aus dem Auto heraus schießen, Treppen hoch, Polizei kann nicht folgen. Ich hätte gerne eine ganze Garage voller MaiMai mit verschiedenen Lackierungen.

Amelia: Wie war es, Keanu Reeves und Idris Elba im Spiel zu haben?

Mike: Eine Geschichte: Amelia wollte mir nicht sagen, wer Johnny spielt – nur: Band, dunkle Haare, Schauspieler. Meine Frau tippte am Abend: „Keanu Reeves.“ Am nächsten Tag löste es sich – ja, Keanu. Lustig: „Der netteste Mensch der Welt spielt einen Riesen-Arsch.“ Wenn meine Tochter Alt „Johnny Silverhand“ heimgebracht hätte… na ja. Aber Keanu spielt Johnny mit Tiefe – ein zutiefst kaputter Mensch, der seit der Kindheit nie wirklich ein Leben hatte; Alt ist die Einzige, bei der er sich sicher fühlte. Später schauten wir bei Talsorian Edgerunners im Binge. Großartig und herzzerreißend. Danach zeigten sie mir den Phantom-Liberty-Trailer. Ich sah Reed und dachte: „Das sieht sehr nach Idris Elba aus – kriegen wir Ärger?“ Es war Idris. Beide passen perfekt, wollten diese Figuren auch wirklich spielen – das merkt man. Keanu würde gern zurückkehren; ich hätte Ideen, wie.

Amelia: In welchem Bezirk würdest du wohnen, wenn Night City real wäre?

Mike: In dem, wo es das zweistöckige Apartment gibt, das später als Lucy/Davids Wohnung bekannt wurde – großartige Aussicht, zwei Ebenen. Ich würde eine Katze und wohl ein Leguan halten, Gitarre in die Ecke – kleiner Rockerboy-Moment.

Amelia: Lieblingsfigur im Cyberpunk-Universum (auch 2020/RED)?

Mike: Morgan Blackhand. Nicht, weil er „der Ober-Badass“ ist – sondern weil er eigentlich völlig normal ist. Militär, zurück, Job bei Militech, professioneller Killer in einer Welt, in der Menschen sich ohne Grund töten – er bekommt immerhin Geld. Er muss unauffällig sein – mein mentales Bild war immer George Clooney in seinen mittleren Jahren: gut aussehend, aber „Business-normal“. So kommt man überall rein.

Amelia: Größte kreative Lektion aus all den Jahren?

Mike: Erstens: Es gibt viele richtig dumme Ideen, die nie aufs Papier sollten. Zweitens: Eine gute Idee nützt nichts, wenn das Publikum ihr nicht folgen will. Beispiel „Cyberpunk v3 (B3)“: Ich wollte Transhumanismus und wie Medien/soziale Medien dir erlauben, in deiner gewählten Realität zu leben. Interessant – aber für viele nicht greifbar. Optisch nutzte ich damals Action-Figuren-Art, um Menschen bewusst „künstlicher“ wirken zu lassen (heute würde man wohl KI-Art nutzen). Das Konzept ging nicht auf. Lehre: Du probierst etwas; klappt es nicht, verstehst du warum, akzeptierst es und gehst weiter.

Miss Metaverse: Sind KIs in Cyberpunk missverstanden oder von Natur aus gefährlich?

Mike: Kommt darauf an. „Soulkiller“ erzeugt menschliche Bewusstseine im KI-Raum – mit all den menschlichen Schwächen. Die generativen KIs in Cyberpunk sehen die Welt anders: Alles, was Menschen brauchen, erledigen sie mit einem Zehntel ihrer Rechenleistung und kümmern sich dann um „ihr eigenes Geschäft“. Das macht Menschen Angst: KIs wollen nicht, was wir wollen, und sie sind nicht kontrollierbar. Dann gibt es die „Rabids“ – entfesselt von Rache Bartmoss: verrückte KIs, die dich zerreißen würden. Schlechte PR für KI. Also haben wir drei: Rabids, generative KIs und die durch Soulkiller entstandenen. Alt sitzt in der Mitte und versucht zu vermitteln. Rache mag Alt nicht, fürchtet sie aber – sie ist schlauer und wohl bessere Coderin. Alt war von Anfang an als „kein Opfer“ geschrieben: Entführt? Ihr erster Gedanke ist Gegenangriff. Hätte Johnny sie nicht zu früh ausgesteckt, wäre sie in ihren Körper zurück, mit einem Arasaka-Milliarden-Hack auf der Flucht.

Amelia: Wir sind fast durch mit der Zeit – letzte Worte?

Mike: Drei Dinge. Erstens: Kümmert euch um die Menschen um euch herum und wisst genau, um wen – ihr werdet harte Entscheidungen treffen müssen. Zweitens: Technologie ist ein Werkzeug. Es ist nicht Selbstzweck. Nutzt sie, aber legt sie auch weg – euer Verstand kann Dinge, die das Telefon nicht kann. Drittens: Ich bin ein Typ, der Spiele schreibt – keine Superkräfte. Also: Geht raus und macht eure eigene Legende. Nutzt Technologie klug und steht für eure Leute ein. Dann seid ihr okay.

Amelia: Danke dir im Namen des Teams und der Community fürs Dabeisein.

Mike: Danke fürs Einladen. Das sollten wir wiederholen – ich rufe Rob an.

Amelia: Das war’s für heute. Folgt uns in den sozialen Medien – und schaut bei Talsorian vorbei. Bis zum nächsten Redstreams – wir sehen uns in Night City.

Wie CD Projekt Red zu Cyberpunk 2077 kam – Lizenz, Leute, Visionen

Als im Sommer 2012 die Ankündigung erfolgte, dass CD Projekt Red an einem AAA-Rollenspiel unter dem Label „Cyberpunk“ arbeiten würde, war die Überraschung groß. Nicht nur wegen der ambitionierten Natur des Projekts sondern vor allem wegen der Frage: Warum gerade CD Projekt Red? Wie kam das polnische Studio an die Lizenz von Mike Pondsmiths Pen-and-Paper-Universum?

Dieser Artikel beleuchtet, Schritt für Schritt, wie aus einem Kult-Rollenspiel-Setting der 1980er und einem aufstrebenden polnischen Entwicklerstudio ein Großprojekt wurde – mit kreativer Ambition, Lizenz-vertrag, strategischer Entscheidung und nicht zuletzt einer Portion Enthusiasmus ehemaliger Tabletop-Fans.

Die Ausgangslage: Mike Pondsmith, Cyberpunk und die Tabletop-Ära

Mike Pondsmith machte sich in den späten 1980er Jahren mit seinem Rollenspiel „Cyberpunk“ einen Namen: ein düsteres, technologiegesättigtes Zukunfts-Szenario, geprägt von Klassenspaltung, Megakonzernen und Körpermodifikation. Das Genre war klar: High Tech trifft Low Life. In einem Interview erinnert sich Pondsmith daran, wie stark er sich vom Film ­Blade Runner inspiriert fühlte – nicht primär wegen der SciFi-Technik, sondern wegen der Noir-Atmosphäre, deren Stimmung er als tragenden Teil des Cyberpunk-Genres beschreibt.

Der Erfolg des Pen-and-Paper-Systems führte zur Marke „Cyberpunk“ mit diversen Editionen („Cyberpunk 2020“, „Cyberpunk RED“) und einem vielfältigen Lizenz- und Medien-Kosmos. Dabei behielt Pondsmith über seine Firma R. Talsorian Games die Kontrolle über geistiges Eigentum, Lizenzvergaben und insbesondere über die Weiterentwicklung seines Universums.

Erste Schritte zur Kooperation: 2012 als Wendepunkt

Im Jahr 2012 bröckelte die Ruhe. CD Projekt Red – bisher vor allem bekannt für The Witcher – kündigte am 30. Mai 2012 ein neues Projekt an: „basierend auf Mike Pondsmiths Cyberpunk-System“. Damit war erstmals offiziell öffentlich, dass CDPR Plant, eine Großproduktion unter diesem Marken-Label zu entwickeln.

Nur wenige Monate später, im Oktober 2012, erfolgte eine weitere offizielle Veröffentlichung: der Name des Spiels – Cyberpunk 2077. Damit war klar: CDPR beanspruchte nicht einfach ein Remake oder eine eng an die Vorlage gebundene Umsetzung, sondern eine eigene Vision im Cyberpunk-Universum – mit einem neuen Zeitpunkt (2077) und damit einem deutlichen Zeitsprung gegenüber den früheren Tabletop-Editionen.

Die Vorproduktion von Cyberpunk 2077 begann nach The Witcher 2 und bereits 2012 wurde Pondsmith angesprochen; CDPR sendete ihm eine Kopie von The Witcher 2: Assassins of Kings zur Begutachtung, woraufhin er zustimmte. Somit war der Lizenzvertrag de facto in Arbeit.

Warum CD Projekt Red? Die Wahl des Lizenzpartners

Eine zentrale Frage in dieser Geschichte lautet: Warum entschied sich Pondsmith für CDPR ausgerechnet? Immerhin existierten zahlreiche Spielestudios mit größerem Budget oder Ruf. In Interviews sagt Pondsmith, er habe viele Studios abgelehnt. Viele davon hätten das Label „Cyberpunk“ als modisches Etikett gesehen – aber nicht die „Seele“ des Universums verstanden.

Pondsmith sah bei CDPR Menschen, die mit seinem Pen-and-Paper-Spiel aufgewachsen waren, die es tatsächlich gespielt hatten. Er zitiert: „Polen war damals noch hinter dem Eisernen Vorhang … ich dachte, da sitzen fünf Leute, die das Ding mal lesen, bevor die Stasi die Tür aufbricht … aber es waren CD Projekt.“ Die Begeisterung und Kenntnis der Vorlage überzeugten ihn.

Für CDPR war dieser Deal ebenso eine strategische Entwicklung: Man wollte nicht nur Geldverdienen mit einem bekannten Label, sondern eine eigene Welt schaffen – und zwar im Rahmen eines Studios mit eigener Entwicklertradition (u. a. The Witcher). Der Lizenzvertrag war also nicht nur ein formaler Akt, sondern Teil eines kreativen Selbstverständnisses.

Lizenzvereinbarung & kreative Rahmenbedingungen

Die öffentlich verfügbaren Daten zur Lizenzvereinbarung sind rar – aber klare Eckpunkte lassen sich rekonstruieren: CDPR erwarb das Recht, Inhalte des Cyberpunk-Universums ab dem Jahr 2077 umzusetzen. Pondsmith blieb zugleich Inhaber der Rechte für die früheren Zeit­linien (z. B. vor 2077) und behielt Einfluss als Berater. Pondsmith war als Consultant eingebunden: Er war nicht im täglichen Betrieb, jedoch für grundlegende kreative Fragen mitverantwortlich.

Dieses Modell bot Vorteile: CDPR hatte Freiraum für ihre Vision (Zeitpunkt, Stadterneuerung, Mechaniken), zugleich blieb die Verbindung zur Herkunft intakt. Für Pondsmith bedeutete es: sein Universum wurde respektiert, nicht einfach übergestülpt – und er bewahrte die Kontrolle über die früheren Zeitalter.

Der Zeitsprung ins Jahr 2077 war eine bewusste Entscheidung, kein Zufall. Er bot CDPR die Möglichkeit, Klassiker-Motivik (Cyberware, Konzerne, Stadtlandschaften) weiterzudenken, ohne sich strikt an die Tabletop-Lore binden zu müssen. So entstanden eigene Narrative, eigene Technikvisionen, eigene Versionen von Night City.

Entwicklung im Studio: Von The Witcher zu Night City

Nachdem die Lizenz klar war, begann im Hintergrund bei CDPR die Entwicklungsarbeit an Cyberpunk 2077. CDPR-Leveldesigner Max Pears sprach über die Herausforderung: Eine neue Stadt, neue Perspektive (First Person), neue Mechaniken (Hacking, Fahrzeug-Fahrten), kombiniert mit der typischen CDPR-Erzählstärke. Das Ziel war nicht nur ein Rollenspiel mit Cyberpunk-Skin, sondern ein eigenständiges Erlebnis.

Bis heute sehr beeindruckend. Night City in Cyberpunk 2077

Die Reduktion auf ein bekanntes Label allein genügte nicht – CDPR setzte auf eine eigene Engine (REDengine 4), ein hochkomplexes Setting („Night City“) und eine Mischung aus Action, Erzählung, Erkundung. Schon in Interviews wurde betont: „Wir wollten uns selbst testen“. Dieses Selbstbild spielte eine Rolle bei der Wahl des Partners: kein Lizenznehmer, sondern Entwickler mit Anspruch.

Der frühere IP-Kontext und die Bedeutung des Genres

Hinter dieser Lizenz-Geschichte steckt auch das größere Bild: Cyberpunk als Genre kehrte zur „richtigen“ Zeit zurück. In einem Wired-Interview sagt Mike Pondsmith: „Wir haben eine cyberpunkigere Welt als jemals zuvor“ – mit zunehmender Unsicherheit, Machtverschiebungen und technologischer Bedrohung. Für ihn war das neue Spiel nicht nur ein Unterhaltungsprodukt, sondern quasi eine Aktualisierung einer Warnrunde: Eine Dystopie, die den realen Entwicklungen voraus ist.

Dieses Kontext-Gesicht machte die Zusammenarbeit relevant: CDPR und Pondsmith sahen in Cyberpunk 2077 nicht nur Marktpotenzial, sondern eine Gestaltungsaufgabe. Und so wurde das Lizenzprodukt auch eine Art Statement – über Macht, Technik, Körper und Gesellschaft.

Internes Team und Visionsbildung

Im Studio formierte sich ein Team, das mehrere Jahre an dem Projekt arbeitete. CDPR war zu diesem Zeitpunkt kein kleines Studio mehr – nach The Witcher 3 verfügte man über Erfahrung mit großen Produktionen. Doch Cyberpunk 2077 bedeutete für CDPR einen tieferen Sprung: neue Perspektive, neue Technik, größerer Anspruch.

Der RPG-Klassiker aus dem Hause CDPR: The Witcher 3: Wild Hunt

Aus verfügbaren Interviews weiß man, dass das Team mit der Vorlage vertraut war – nicht nur als Lizenzgeber, sondern als Fans. Der kreative Rahmen war offen: Wer wird der Held? Welche Mechaniken? Welche Stadt? Welche Konflikte? In dieser Freiheit lag die besondere Herausforderung: Das Balance-Spiel zwischen Respekt vor der Vorlage und dem Anspruch einer eigenen Vision.

CDPR setzte bewusst auf das Jahr 2077, damit man nicht von Beginn an gegen eine Fixstruktur kämpfen musste. Stattdessen entstand Night City als Mischung aus futuristischen Elementen und realer Stadtkultur – ein Spiegel unserer eigenen urbanen Zukunft. Die Vorlage lieferte das Grundgerüst (Konzerne, Cyberware, Klassenkampf), CDPR füllte es mit Details, Architektur, Personen und Erzählung.

Öffentlichkeit, Marketing und Lizenznachweis

Mit der offiziellen Ankündigung 2012 begann der öffentliche Aufbau: Trailer, Präsentationen (z. B. E3) und Gespräche mit Pressemedien. Die Lizenzpartnerschaft war Teil dieser Kommunikation: Pondsmith erschien in Interviews („My wife guessed they had Keanu Reeves“) – ein Hinweis darauf, wie groß man dachte. Auch Öffentlichkeitsarbeit nutzte die Verbindung: Ein größerer Name (Pondsmith) plus ein Studio mit guter Reputation (CDPR) gleich Vertrauen beim Publikum.

Die Kommunikation war klar: Nicht einfach „wir machen Cyberpunk“, sondern: „Wir arbeiten mit dem Schöpfer“; „Wir haben die Lizenz ab 2077“; „Wir denken das Universum weiter“. Damit wurde die Herkunft betont und zugleich die Erweiterung.

Risiken und Kontext – was nicht Teil dieser Geschichte ist

Es gilt anzumerken: Der konkrete Lizenzvertrag bleibt nicht vollständig öffentlich. Finanzielle Aspekte, genaue Rechteverteilung, Revenue-Share, regionale Rechte – all das ist nicht umfassend dokumentiert. Auch die Rolle, die Pondsmith tatsächlich während der Entwicklung gespielt hat, ist teils retrospektiv berichtet worden.

Zudem stehen in der öffentlichen Wahrnehmung nach der Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 Diskussionen über Qualität, Verzögerungen, technische Probleme und Vertrauen.

Lizenz als Kooperationsmodell – und nicht als Transaktion

Die Geschichte, wie CD Projekt Red an Cyberpunk 2077 kam, ist nicht die Geschichte eines schnöden Lizenzdeals – sondern die von zwei Partnern, die eine gemeinsame Vision teilten. Mike Pondsmith wählte nicht einfach einen großen Namen, sondern ein Studio mit Leidenschaft. CDPR nutzte die Lizenz nicht nur als Marke, sondern als Plattform für eigene Erzählungen.

Die Vereinbarung war strukturiert: Rechte ab 2077 für CDPR, früheres Universum unter Pondsmith – ein klarer Schnitt und dennoch Verbundenheit. Der Zeitsprung bot kreative Freiheit. Die Entwicklungsarbeit bei CDPR stellte technische und narrative Ansprüche, die über eine simple Anpassung hinausgingen.

Für Entwickler, Lizenzgeber und Publikum ergibt sich daraus eine wichtige Lehre: Wenn ein Lizenzprojekt gelingt, dann weil nicht nur Rechte vergeben wurden, sondern weil Beteiligte ein gemeinsames Verständnis des Materials haben – Fans oft als die besten Lizenznehmer. Und weil nicht nur die Marke, sondern die Haltung zählt.

Für dich als Leser bleibt: Die Herkunft von Cyberpunk 2077 liegt im Moment der Entscheidung – 2012 – und im Satz: „Wir sind Fans.“ Genau das machte den Unterschied. Eine Marke wurde nicht nur genutzt – sondern weitergedacht.

Quellen:

Presseveranstaltung, auf der CDPR erstmals ein AAA-RPG auf Basis von Mike Pondsmiths „Cyberpunk“-System ankündigt.
https://en.cdprojektred.com/news/the-future-is-bright-for-cd-projekt/

Langes Feature über Pondsmiths Verbindung zu Polen und seine Zusammenarbeit mit CDPR.
https://www.wired.com/story/cyberpunk-mike-pondsmith-interview/

Pears über Unterschiede zu The Witcher 3, Designansatz, Immersion und Perspektive.
https://www.pcgamer.com/cyberpunk-2077-interview-we-wanted-to-test-ourselves-as-a-studio-to-make-a-game-so-different-than-the-witcher/

Bestätigung, dass CDPR und RTG an einer durchgehenden Timeline von 2013–2077 arbeiten.
https://rtalsoriangames.com/2020/06/01/cyberpunk-red-faq/

Übersicht der Projektgeschichte, Ankündigungen, Entwicklungsdaten.
https://de.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk_2077

Hintergrund zu Storystrukturen und Entscheidungsmechaniken.
https://www.pcgamesn.com/cyberpunk-2077/life-paths

Fachinterview über Level-Design-Philosophie bei CDPR.
https://80.lv/articles/level-design-in-cyberpunk-2077/

The Outer Worlds 2: Witzig(?), wild – und überraschend gut erzählt

Am 29. Oktober 2025 ist es so weit: The Outer Worlds 2, der Nachfolger zum gleichnamigen Erstling, erscheint für PS5, Xbox Series X und PC (im Game Pass enthalten). Aktuell läuft die Early Access Phase, die ich persönlich nicht supporte. Ich konnte rund eine Woche vorab auf der PS5 (Version 1.003) ausführlich spielen – danke an Xbox DACH für den Review-Key – und hatte dabei sowohl Probleme als auch meinen Spaß. Teil 1 habe ich bisher nur kurz angespielt, in Teil 2 stecken derzeit etwa 20–25 Stunden.

Außerdem ein Hinweis für alle mit schmaler Internetleitung: Die PS5-Disc enthält nur 1,32 GB Spieldaten, der Rest – stolze 71,6 GB – muss nachgeladen werden. Unterm Strich landet ihr also bei knapp 73 GB Download trotz Retail-Fassung.

Ganz offen: Eigentlich wollte ich The Outer Worlds 2 in meinem Kurzreview-Format F1RSTVIEW abhandeln, habe mich nun aber bewusst für ein normales Review entschieden. Warum? Das Spiel ist für mich kein leichter Fall – und es ist bislang die schwierigste Rezension, die ich je geschrieben habe. Ich mag es, aber gleichzeitig eben auch nicht. Klingt widersprüchlich, ich weiß. In diesem Review erkläre ich, warum.

Der Start und so

Was sofort auffällt, sobald das Spiel startet: The Outer Worlds 2 nimmt sich zu keiner Zeit völlig ernst und lässt dem Klamauk freien Lauf – allerdings nie so weit, dass die Geschichte an Glaubwürdigkeit verliert. Nach einem qualitativ starken CGI-Intro geht’s in den Charakter-Editor.

Der bietet viele Optionen und genug Detailtiefe, ohne in mikroskopische Schieberegler-Orgie auszuarten. Und ganz ehrlich: Es ist selten, dass ich auf Anhieb eine Frisur finde, die mir zusagt – hier ist mir das tatsächlich passiert.

Nach dem Aussehen wählt ihr euren Hintergrund, legt Eigenschaften fest und verteilt Fertigkeiten. Das wirkt sich später direkt auf verfügbare Dialogoptionen aus und kann den Verlauf einer Quest spürbar verändern.

Ist das erledigt und euer Held hat einen superduperkreativen Namen, meldet sich Val – beziehungsweise V.A.L.E.R.I.E – und bringt euch die Grundlagen bei. Anschließend geht’s ans Terminal, wo ihr eure erste Mission mit Mrs. de Vries besprecht. In diesem Auftakt läuft einiges schief, und kurz darauf seid ihr auf der Suche nach einer—nun ja—ganz bestimmten Person. Willkommen im Spiel.

Ihr könnt den Text auch so gut lesen wie ich, oder? ODER?
In den Hauptquests begegnen euch herrlich detaillierte Levelabschnitte.

Im Anschluss entfaltet sich über viele Haupt- und Nebenquests eine Handlung mit erheblichen Entscheidungsfreiheiten: Du wirst oft schmunzeln, gelegentlich laut lachen, sehr viel laufen – und vor allem sehr viel lesen.

Der Tagebuch-Reiter geriet für mich fast zum Roman: enorm umfangreich, mit sauber dokumentierten Ereignissen und Entscheidungen. Das ist grundsätzlich stark, wirkt im UI jedoch teils überladen und unübersichtlich. Gute Idee, mittelprächtige Umsetzung. An dieser Stelle würde ich euch gern einen Auszug aus dem Tagebuch zeigen, aber die Einträge sind so detailreich, dass das schlicht zu viele Spoiler wären.

Ein wichtiger Hinweis zur Lokalisation: Es gibt nur eine englische Sprachausgabe, dafür vollständige deutsche Bildschirmtexte. In der Praxis hilft das nicht immer, weil in The Outer Worlds 2 häufig sehr schnell gesprochen wird. Die Einblendungen orientieren sich am Sprechtempo – wer im Englischen nicht ganz sattelfest ist, kann beim Mitlesen ins Hintertreffen geraten. Nur so viel vorweg, falls du auf deutsche Sprachausgabe gehofft hast.

Des sieht aber schön aus und so

Immer wieder ertappte ich mich beim Gedanken: „Whoarr, wie schön das aussieht!“ Beim Streifen durch die Spielwelt zeigt The Outer Worlds 2, was mit der Unreal Engine 5 herauszuholen ist, obwohl das Spiel nie ein Grafikbrecher ist.

Überall warten liebevoll gestaltete, detailreiche Landschaften, die regelrecht zum Verweilen einladen. Die Beleuchtung hat einen angenehm weichen Charakter – anders lässt es sich kaum treffend beschreiben – und verleiht Szenen eine stimmige Tiefe. Dazu kommt ein knackscharfes Bild bei flüssigen 60 Bildern pro Sekunde im Leistungsmodus. Kurz: technisch sauber, atmosphärisch stark.

Beleuchtung und Inszenierung hat das Spiel echt drauf.
Viele Innenräume sind wunderbar detailliert gestaltet.

Allgemein hat The Outer Worlds – trotz des SciFi-Settings – einen eher oldschooligen Grafikansatz. Fast schon in Richtung Steampunk oder Fallout. Nicht umsonst hat The Outer Worlds als eine Alternative für Fallout seine Daseinsberechtigung. Hat mich in den Außenarealen auch oft an Akila City aus Starfield erinnert.

Waffenhandling und so… äh peng!

Wie es sich für einen RPG-Shooter gehört, geht’s viel von A nach B – und es wird reichlich geschossen. Soweit, so klar. Das Waffenhandling wirkt stimmig, das Treffer-Feedback ist spürbar und zufriedenstellend.

Die Nachlade-Animationen sind solide inszeniert, auch wenn ich schon packendere gesehen habe. Und an Waffenvielfalt mangelt es nicht: Während der Missionen sammelt ihr jede Menge schicke Knarren als Beute ein – darunter auch einige herrlich skurrile Exemplare, die für Abwechslung sorgen.

Mein größtes Problem: Der Humor und sö

Kommen wir zu meinem persönlichen Elefanten im Raum. The Outer Worlds ist dafür bekannt, sich nie ganz ernst zu nehmen – das kann man mögen, oder es kann etwas nerven. Dieser Ton ist schon im Intro spürbar und zieht sich konsequent durchs ganze Spiel: flapsige Antwortmöglichkeiten, Figuren, die herrlich schräge Dinge tun. Aber: Es kippt nie so weit ins Absurde, dass die Welt ihre Glaubwürdigkeit verliert.

Bei mir zündet dieser Humor allerdings nur selten. Ja, es gab Momente, in denen ich herzhaft lachen musste – wegen einer pointierten Dialogzeile oder einer wirklich witzigen Situation. Aber das beinahe ständige Augenzwinkern ist mir auf Dauer zu viel Klamauk. Vielleicht spiele ich einfach „zu ernst“. Kurios: Trotzdem hatte ich Spaß und plane, das Spiel durchzuspielen.

Was mich trägt, sind die starke Grafik, das runde Waffenhandling, die spannende Geschichte und das Erkunden. Irgendwann wusste ich, wie das Spiel tickt, was es von mir will und wie weit der Klamauk geht – ab diesem Punkt habe ich es akzeptiert und einfach gespielt.

Die Story entwickelt sich dabei zu einem interessanten Geflecht, das ständig wissen lässt, wie es weitergeht. Die Nebenquests sind teilweise überraschend komplex, erreichen inszenatorisch aber nicht die Schlagkraft der Hauptquests.

Open World und *seufz* so

Streift ihr durch die offenen Welt-Hubs, trefft ihr ständig auf Figuren, die euch hübsch geschriebene Nebenaufgaben geben oder direkt um Hilfe bitten. Man spürt den Arealen an, dass sie von Hand gebaut sind: liebevoll arrangiert, vollgestopft mit kleinen Details und Fundstücken, die nur darauf warten, entdeckt zu werden.

Was ich mir in der offenen Welt gewünscht hätte – gerade in einer Science-Fiction-Kulisse – ist eine zuschaltbare Navigationshilfe. So etwas wie der Scanner-Modus in Starfield hätte mir viele Suchwege erspart. Nichts ist nerviger, als eine Route zu suchen und dann gnadenlos in der Sackgasse zu landen. Oder ist das am Ende auch wieder Teil des Spiels und seines Humors? Möglich.

Also Umgebungen kann das Spiel.
Dieser Screenshot existiert nur, weil die Amaturen so cool designed sind.

In der ersten Welt habe ich rund zehn Stunden verbracht: die „eine“ Person aufgespürt, eine Stadt gerettet, einem Paar geholfen (und dabei Doppelsprung-Schuhe abgestaubt), neue Crewmitglieder für mein Schiff rekrutiert – das als Basis im Orbit dient – und vieles mehr. Solide Open-World-Kost, aber gut verzahnt und motivierend.

In der zweiten Welt gebe ich mal vorsichtig eine Arachnophobie-Warnung aus. Leider kann man diesen Gegnertyp nicht durch andere ersetzen.

Unterm Strich bieten Open World und Quests einen stimmigen Mix aus Erkundung, Gefechten sowie mal kurzen, mal ausufernden Dialogen; die Inszenierung der Hauptquests sitzt. Die Gegnertypen und ihre Stärke variieren je nach Hub-Welt. Wirklich schwer fand ich keine Begegnung – fairerweise: Ich habe auf Locker gespielt, einem von vier Schwierigkeitsgraden.

Aufleveln, Punkte und naja… so?

Während des Spielens erhaltet ihr für fast alles Erfahrungspunkte – fürs Erkunden, das Lösen kleiner Rätsel sowie für das Abschließen von Haupt- und Nebenquests. Zusätzlich sammelt ihr Fertigkeits- und Vorteilspunkte, die ihr verteilt, um euren Charakter passend zu eurer Spielweise aufzuleveln.

Hier kannst du ganz nach belieben deine Fertigkeitspunkte verteilen und somit den Charakter an deinen Spiel anpassen.

Neben eurem eigenen Charakter könnt ihr auch euren Begleiter – ein Mitglied eurer Crew – aufwerten. So steigert ihr seine Kampffähigkeiten und sein Verhalten wird insgesamt souveräner.

Das gesamte System wirkt dabei angenehm oldschool – als würde The Outer Worlds bewusst an klassischen Tugenden festhalten. Das ist nicht negativ gemeint, eher der Charme, den das RPG-Gerüst versprüht.

Technischer Zustand, Sprachausgabe, Ui… und so

Auf der PS5 läuft The Outer Worlds 2 erfreulich rund. Abgesehen von kleineren UI-Macken und einer Quest, die erst nach einem Neuladen wollte, hatte ich keine nennenswerten Probleme; technisch wirkt der Gesamtzustand sehr gut.

Zur Sprachausgabe: Es gibt nur Englisch, dafür durchweg auf hohem Niveau. Das Casting passt, die Sprecher liefern glaubwürdige Nuancen, Timing und Betonung sitzen. Auch das übrige Audio-Design macht einen starken Eindruck: klare Abmischung, stimmige Umgebungsgeräusche, ordentliche Effekte – insgesamt trägt der Sound die Atmosphäre spürbar mit.

Die UI: Weil ich das beruflich mache, gebe ich dazu gern meinen professionellen Senf: The Outer Worlds 2 bringt den klassischen UI-Fehler mit – Antwortboxen mit zu viel Transparenz. Eine schwarze Kontur um den Text hilft da nicht. Auf hellen Hintergründen wird’s schlicht schwer lesbar. Grundregel: Textboxen brauchen immer einen schwarzen oder leicht transparenten Hintergrund. Das schont Augen und Nerven.

Generell hatte ich mit den Texten so meine Probleme: mal unübersichtlich, mal zu viel, mal zu klein. Ja, die Schriftgröße lässt sich stufenweise anpassen – praktisch führt das aber oft zu Trade-offs: Entweder ist der Questname oben links riesig und die Anweisung gut lesbar, oder der Name wird zu klein und die Anweisung gleich noch kleiner.

Dazu kam, dass in den Untertiteln Zeilen über den schwarzen Balken hinausragten – vermutlich ein Bug, der sich beheben lässt. Unterm Strich ist die UI nicht schlecht, krankt aber an Feinheiten der Lesbarkeit und Hierarchie. Und eine Frage bleibt: Warum gibt es auf der Karte kein Navigationssystem?

Starkes Spiel, mit leichten Macken und oldschool RPG-System.

Wie gesagt: Dieses Review war für mich kein leichter Ritt. Obsidian setzt in diesem RPG auf einen Humor, der bei mir selten zündet – einfach nicht meine Art. Das ist ein bisschen wie bei „Die nackte Kanone“: Entweder man liebt es, oder es lässt einen kalt. Aber wer auf diese Art von Humor steht, der wird seinen wahren Spaß an dem Spiel haben.

Trotzdem hatte ich meinen Spaß und würde The Outer Worlds 2 unrecht tun, es als „schlecht“ abzustempeln. Ich habe sogar vor es durchzuspielen. Im Kern steckt hier ein gut geschriebenes Sci-Fi-RPG mit eigenem Charme, sehr starker Grafik, einem angenehm oldschooligen RPG-System, coolen Figuren und einer detailverliebten Welt, die zum Erkunden einlädt.

Wie Mike Pondsmith die Zukunft erfand – und sie in ein Rollenspiel packte

Michael Alyn „Mike“ Pondsmith wurde 1954 in Kalifornien geboren, mitten in einer Zeit technologischen Aufbruchs. Seine Familie zog oft um, sein Vater diente in der Air Force, und Mike lernte früh, sich an neue Umgebungen anzupassen. Vielleicht war es genau diese Rastlosigkeit, die ihn später so treffsicher machte, wenn es darum ging, Welten zu entwerfen, die ständig im Wandel sind.

Nach der Schule studierte er Grafikdesign und Verhaltenspsychologie an der University of California in Davis. Zwei Fachrichtungen, die auf den ersten Blick wenig miteinander zu tun haben, aber rückblickend perfekt erklären, warum seine Spiele so gut funktionieren. Sie sind visuell stark und psychologisch präzise. Pondsmith interessiert sich nicht nur für das, was Spieler sehen, sondern auch für das, was sie fühlen.

University of California in Davis

Seine ersten Jobs waren bodenständig. Er arbeitete im Verpackungsdesign, gestaltete Layouts und lernte Druckprozesse kennen. Doch in seiner Freizeit experimentierte er mit Regelwerken, die bald sein Leben verändern sollten. Denn Mike Pondsmith war kein gewöhnlicher Designer. Er war ein Geschichtenerzähler, der Regeln als Narrative verstand.

Von Mecha zu Menschen

1984 veröffentlichte Pondsmith sein erstes Spiel: Mekton. Inspiriert von japanischen Mecha-Serien, war es eines der ersten Rollenspiele, das Anime-Ästhetik in spielmechanische Form brachte. Die Resonanz war positiv, und kurz darauf gründete er seinen eigenen Verlag: R. Talsorian Games, benannt nach seinem Sohn Cody Talsorian.

Mekton (1984)

Ein paar Jahre später folgte Teenagers from Outer Space, ein humorvolles Rollenspiel über Aliens und Highschool-Drama. Damit zeigte Pondsmith, dass er sich nicht auf ein Genre festlegen wollte. Er konnte sowohl episch als auch albern, düster wie verspielt. Doch es sollte nicht lange dauern, bis er die dunkle Seite der Zukunft entdeckte, die ihn berühmt machen würde.

Willkommen in der „Dark Future“

1988 erschien Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future. Der Titel war schlicht, die Wirkung enorm. Statt Drachen, Elfen und Magiern lieferte Pondsmith eine Welt voller Konzernmacht, kybernetischer Körper, Datenkriege und moralischer Grauzonen. Seine Helden waren keine Auserwählten, sondern Söldner, Hacker, Fixer und Rockerboys. Menschen, die in einem System überleben mussten, das sie längst aufgegeben hatte.

Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future (1988)

Die Vorlage war klar: Blade Runner, Neuromancer, Akira. Aber Pondsmith machte etwas Eigenes daraus. Er verband Stil mit Substanz, Coolness mit Kritik. Cyberpunk war für ihn kein ästhetischer Trend, sondern eine Warnung. Eine Vision davon, was passiert, wenn Technologie schneller wächst als Empathie.

Das zugrunde liegende Regelwerk, Interlock, war schnell, elegant und filmisch. Doch das, was das Spiel besonders machte, war nicht die Mechanik, sondern die Welt. Night City, die fiktive Metropole an der kalifornischen Küste, war kein Ort, sondern ein Zustand. Sie atmete Verfall, Gier und Sehnsucht, ein Spiegelbild dessen, was Pondsmith in der realen Welt beobachtete.

Die Zukunft wächst weiter

Zwei Jahre nach dem Original erschien Cyberpunk 2020, und das Spiel erreichte eine neue Dimension. Quellenbücher, Stadtbeschreibungen und Konzernprofile erweiterten das Universum. Night City fühlte sich an wie ein echter Ort, bevölkert von Menschen, die zwischen Überleben und Auflehnung pendeln.

Pondsmith selbst betonte immer, Cyberpunk sei keine Vision einer besseren Welt, sondern eine Warnung. Wer die Chrome-Ästhetik nur cool fand, hatte den Punkt verfehlt. Seine Zukunft war nicht glamourös, sondern gebrochen. Und das machte sie glaubwürdig.

In den 2000ern versuchte Pondsmith, die Reihe neu zu definieren. Cyberpunk v3.0 war mutiger, experimenteller und visuell eigenwillig, aber auch umstritten. Viele Fans mochten die Richtung nicht. Doch Pondsmith blieb gelassen. Für ihn war die Zukunft nie statisch, sie veränderte sich mit der Gesellschaft.

2020 kehrte er mit Cyberpunk RED zurück, das als Brücke zwischen Cyberpunk 2020 und Cyberpunk 2077 fungiert. Es spielt im Jahr 2045 und erklärt, was zwischen den beiden Welten geschah. Eine clevere Verbindung von klassischem Pen-and-Paper und moderner Popkultur.

Cyberpunk RED (2020)

Vom Spieltisch auf den Bildschirm

Als CD Projekt RED die Videospieladaption ankündigte, war die Skepsis groß. Doch Pondsmith blieb ruhig. Er wusste, dass die Entwickler verstanden hatten, worum es bei Cyberpunk wirklich geht. Nicht um Waffen oder Implantate, sondern um Macht, Kontrolle und die Frage, was vom Menschen übrig bleibt, wenn er sich selbst digitalisiert.

Er arbeitete als Berater, half beim Worldbuilding und achtete darauf, dass Ton und Themen mit seiner ursprünglichen Vision übereinstimmten. Im Spiel selbst hat er einen Gastauftritt als Radiomoderator „Maximum Mike“. Eine charmante Selbstreferenz, die zeigt, wie sehr er mit seiner Welt verwoben ist.

Trotz des schwierigen Starts 2020 lobten viele Spieler die Tiefe und Authentizität der Welt. Night City war kein Ort, der den Spieler umarmt, sondern einer, der ihn verschlingt. Genau das war Pondsmiths Intention.

Cyberpunk in Deutschland

Auch im deutschsprachigen Raum ist Pondsmiths Werk längst angekommen. Der Verlag Truant Spiele veröffentlicht die offizielle deutsche Version von Cyberpunk RED. Das Regelwerk, ergänzt um Schnellstarter und Erweiterungen, brachte die Dark Future in hiesige Wohnzimmer.

Bemerkenswert ist, dass viele Spieler über das Videospiel den Weg zum Pen-and-Paper gefunden haben. Sie wollen mehr von der Welt, die sie aus 2077 kennen, und gestalten sie selbst. Das ist vielleicht die größte Stärke von Pondsmiths Arbeit. Sie funktioniert in jedem Medium. Seine Welt ist flexibel, lebendig und offen für Interpretation.

Haltung, Humor und Vermächtnis

Mike Pondsmith hat nie den Fehler gemacht, Technologie blind zu feiern. Er liebt Fortschritt, aber er misstraut ihm. Cyberpunk ist für ihn keine Verherrlichung, sondern eine Reflexion. Seine Spiele zeigen, was passiert, wenn Menschen Systeme erschaffen, die sie irgendwann nicht mehr verstehen.

Dabei verliert er nie seinen Humor. In Interviews scherzt er oft, dass seine Dystopie gar keine Zukunftsvision mehr sei, sondern eher eine Dokumentation. Wenn Konzerne Daten kontrollieren und Menschen sich in digitale Räume flüchten, dann, so sagt er, habe er wohl einfach zu genau hingesehen.

Heute gilt Pondsmith als einer der großen Visionäre des Game-Designs. Seine Arbeit inspirierte Spiele wie Deus Ex, Observer oder Ghostrunner. Er lehrte Entwickler, dass Stil und Inhalt keine Gegensätze sind. Dass Coolness und Haltung zusammengehören.

Er unterrichtet heute Game Design, spricht auf Konferenzen und leitet weiterhin R. Talsorian Games. Nach vier Jahrzehnten hat er immer noch denselben kreativen Hunger.

Mike Pondsmith hat den Cyberpunk nicht erfunden, aber er hat ihm eine Stimme gegeben. Seine Spiele sind keine Flucht vor der Welt, sondern eine Linse, durch die man sie klarer sieht. Zwischen Neonlicht und Schatten erzählt er von Macht, Moral und Menschlichkeit.

Vielleicht ist das sein größtes Vermächtnis. Er hat uns keine Zukunft versprochen, sondern eine Warnung ausgesprochen. Und die klingt heute lauter denn je.

Release-Liste von Mike Pondsmith

Steckbrief in aller Kürze

Vollständiger Name: Michael Alyn Pondsmith
Geburtsjahr: 1954
Geburtsort: Kalifornien, USA
Beruf: Game Designer, Autor, Grafikdesigner, Dozent
Bekannt für: Schöpfer des Pen-&-Paper-Rollenspiels Cyberpunk und Gründer von R. Talsorian Games
Aktive Jahre: seit 1984
Wichtige Werke: Mekton, Teenagers from Outer Space, Cyberpunk 2013/2020/RED, Cybergeneration, Castle Falkenstein
Unternehmen: R. Talsorian Games (gegründet 1985, gemeinsam mit seiner Frau Lisa Pondsmith)
Rolle bei CD Projekt RED: Berater und Lore-Koordinator für Cyberpunk 2077; Cameo-Auftritt als Radiomoderator „Maximum Mike“

Auszeichnungen (Auswahl):

Weitere Tätigkeiten:

Lebensmotto: „Cyberpunk war nie eine Utopie. Es war immer eine Warnung.“


Quellen:

Mike Pondsmith – Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Mike_Pondsmith

A Founding Father of Cyberpunk Isn’t Surprised By Its Comeback (WIRED)
https://www.wired.com/story/cyberpunk-mike-pondsmith-interview/

Origins Awards Hall of Fame – Michael Pondsmith
https://www.originsawards.net/hall-of-fame

Black in Gaming Awards – Winners (inkl. Jerry Lawson Lifetime Achievement Award für Mike Pondsmith)
https://butwhytho.net/2020/09/black-in-gaming-award-winners-revealed/

Cyberpunk RED – Truant Spiele (deutsche Ausgabe)
https://truant.com/produkt/cyberpunk-red

Cyberpunk RED Jumpstart Kit – RTalsorian Games (Ankündigung/Status)
https://rtalsoriangames.com/2019/11/26/jumpstart-kit-sold-out/

The R. Talsorian Crew – Studioseite mit Mike Pondsmith
https://rtalsoriangames.com/the-r-talsorian-crew/

Maximum Mike – Cyberpunk Wiki
https://cyberpunk.fandom.com/wiki/Maximum_Mike

Mike Pondsmith – Cyberpunk Wiki
https://cyberpunk.fandom.com/wiki/Mike_Pondsmith

Cyberpunk 2077 – Mike Pondsmith about Cyberpunk World (YouTube, offizieller Auftritt)
https://www.youtube.com/watch?v=xYxt7cwDk4E

Inside the Star-Studded Soundtrack to Cyberpunk 2077 (Pitchfork, Kontext zur Adaption)
https://pitchfork.com/thepitch/inside-the-star-studded-soundtrack-to-cyberpunk-2077

Cyberpunk 2077 Revives the Dystopian Fears of the 1980s (WIRED, Kontext/Analyse)
https://www.wired.com/story/cyberpunk-2077-review-1980s-nostalgia

Cyberpunk 2: Das Sequel ist offiziell in Vorproduktion – aber der Weg wird lang

Mit dem Cyberpunk-RPG geht es weiter – das war nach Phantom Liberty und der späten Erfolgskurve von 2077 kaum noch die Frage. Spannend waren eher „wann“ und „wie“. Antwort, Stand 28. Mai 2025: CD Projekt hat den Codenamen Project Orion offiziell als „Cyberpunk 2“ bezeichnet und den Wechsel in die Vorproduktion bestätigt.

Federführend ist das neue Boston-Studio von CDPR North America; dort sitzt ein Kernteam um Game Director Gabe Amatangelo und Associate Game Director Paweł Sasko. Eine Veröffentlichung liegt dennoch weit weg: CDPR verweist auf typische 4–5 Jahre von der Vorproduktion bis Release – damit reden wir realistisch über ein Ziel Ende der 2020er bis frühe 2030er.

Was ist offiziell?

(Stand: 14. Oktober 2025)

Mini-Zeitstrahl

Was lässt sich daraus schließen?

Quelle: Webseite CDPR.

Wie wird Cyberpunk 2 aussehen?

Jetzt wird’s spekulativ – und spannend. Fest steht: Die REDengine geht nach Phantom Liberty in den Ruhestand. Zu viele Baustellen, hoher Ressourcenbedarf, ein holpriger Launch: Am Ende überwogen die Nachteile.

Den Staffelstab übernimmt die Unreal Engine 5. Der Wechsel bringt klare Pluspunkte:

Was heißt das fürs Spiel selbst? CDPR hebt mit jedem Projekt den Anspruch. Der Sprung von The Witcher 3 zu Cyberpunk 2077 war enorm – und genau so ist erneut ein spürbarer Qualitätsschub zu erwarten: weiterentwickelter Artstyle, sichtbar höhere Grafikqualität und zugleich ein klar eigener Look, der nicht „nach Standard-UE5“ wirkt. Dass man manchen Titeln ihre Engine ansieht, weiß CDPR – und wird Cyberpunk 2 gestalterisch unverwechselbar halten.

Zum Appetithappen passt dieses „Concept Video“ hervorragend: Es zeigt, wohin die Reise gehen könnte – und mal ehrlich: Nach solchen Bildern will man sofort mehr Night City.

Der Titel ist etwas irreführend, da es noch ein Unreal Engine 5 Gameplay gibt. Dennoch interessant, anzuschauen.

Was wird sich verbessern?

CDPR wird das bewährte Dialog- und Quest-Gerüst kaum über Bord werfen – im Gegenteil: Zu erwarten sind tiefere Verzweigungen, mehr situative Reaktionen auf Blickrichtung, Position und Spielfortschritt sowie sauberere Folgewirkungen über mehrere Akte hinweg. Das hat schon in 2077 gut funktioniert und dürfte nun konsequent ausgebaut werden.

Spannend wird die Perspektive: Viele Fans wünschten sich neben der Egoperspektive eine optionale Third-Person-Kamera. Technisch ist mit der neuen Engine eher machbar; sinnvoll wäre ein kontextabhängiger Einsatz (Ego für Nähe und Immersion, Third-Person für Übersicht, Erkundung, Parkour, Fahrzeug- und Social-Momente).

Feature-Kandidaten, die realistisch klingen:

Wie und wo wird das Sequel spielen?

Gesichert ist: Night City kehrt zurück. Darüber hinaus hat Cyberpunk-Erfinder Mike Pondsmith bei Digital Dragons 2025 angedeutet, dass wir „eine weitere Stadt“ besuchen werden. Deren Atmosphäre beschrieb er nicht als Blade-Runner-artig, sondern als „Chicago gone wrong“ – also eher wie ein heruntergekommenes, dystopisch gedachtes Chicago. Ein offizieller Name fiel dabei nicht; Pondsmith sprach explizit vom Gefühl des Ortes. Kurz: Night City bleibt, und eine zweite, von Chicago inspirierte Metropole ist sehr wahrscheinlich.

Mike Pondsmith: »Ich habe viel Zeit damit verbracht, mit einem der Enviroment Artists zu sprechen. Und er hat mir erklärt, wie der neue Ort in Orion, denn es gibt noch eine andere Stadt, die wir besuchen … Mehr verrate ich nicht, aber es gibt eine andere Stadt, die wir besuchen. Night City ist immer noch da.«

»Ich verstehe das Gefühl, das ihr anstrebt, und das funktioniert auch wirklich. Es fühlt sich nicht an wie Blade Runner, sondern eher wie ein abgerissenes Chicago. Und ich sagte: Ja, das kann ich mir gut vorstellen.« Quelle: GameStar

Wie wird es heißen?

Intern läuft das Sequel weiterhin unter dem Codenamen „Project Orion“. Öffentlich verwendet CD Projekt vorerst „Cyberpunk 2“kein finaler Titel, sondern eine Arbeitsbezeichnung, die die Kommunikation erleichtert und klarstellt: Es handelt sich um einen direkten Nachfolger. Der endgültige Name wird zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgegeben.

Was ist mit dem Multiplayer?

Cyberpunk 2077 war ein reines, storydriven Singleplayer-RPG. Beim Nachfolger steht die Tür für Mehrspieler-Elemente prinzipiell offen – offiziell ist aber nichts bestätigt. CD Projekt RED hat mehrfach signalisiert, künftig neue Wege für Online-Funktionen auszuloten. Ob, wann und in welchem Umfang das geschieht, bleibt abzuwarten.

Worauf es ankommt: Selbst wenn Mehrspieler kommt, dürfte Einzelspieler der Kern bleiben. Online-Funktionen müssten Ton und Immersion der Marke wahren. Realistisch ist auch, dass solche Inhalte zeitversetzt erscheinen – etwa nach Release – falls sie umfangreich ausfallen. Kurz: Mehrspieler ist möglich, aber nicht gesetzt.

Where is U2.4?

Night City bleibt schillernd und aktiv – auf dem Bildschirm wie darüber hinaus. Edgerunners 2 ist in Arbeit, parallel entsteht mit Anonymous Content ein Live-Action-Projekt im Cyberpunk-Kosmos. Collabs sorgen für Reichweite: Von Fortnite-Skins rund um V und Johnny bis hin zu geplanten Edgerunners-Events in Wuthering Waves und Lucys Auftritt in Guilty Gear: Strive.

Und obwohl die große Support-Phase eigentlich vorbei sein sollte, liefert CDPR weiter: Update 2.3 brachte im Juli AutoDrive, Delamain-Fahrten, neue Wagen und spürbare QoL- sowie Technik-Verbesserungen – Night City atmet also weiter. Wo bleibt also U2.4?

Letztes Update? Von wegen!
In Zusammenarbeit mit Anonymous Content entsteht ein Live-Action-Projekt.

Release und so. Sag mal was!

Stand jetzt befindet sich das Projekt seit 28. Mai 2025 in der Vorproduktion. Ab diesem Punkt dauern große AAA-Produktionen erfahrungsgemäß 4–5 Jahre. Heißt: Vor 2029/2030 ist mit einem Release kaum zu rechnen. Davor sind – wenn alles nach Plan läuft – frühestens 2027 erste Teaser oder kurze Auftritte auf großen Bühnen realistisch. Bis dahin gilt: Geduld – viel Geduld.

Kleiner Appell an CDPR zum Schluss.

So wird Vertrauen nicht nur zurückgewonnen, sondern gepflegt. Ich glaub’ an euch – nutzt dieses Vertrauen behutsam. Night City war erst der Anfang.

Quellenliste:

CD PROJEKT: „Cyberpunk 2“ wechselt in die Vorproduktion (28. Mai 2025)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-wraps-up-the-beginning-of-2025/

Reuters-Bericht zur Vorproduktion („Cyberpunk 2“, Teamgröße, Kontext)
https://www.reuters.com/technology/polands-cd-projekts-cyberpunk-2-enters-preproduction-phase-2025-05-28/

CDPR North America (Boston): Team-/Leadership-Update zu Project Orion
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cyberpunk-2077-follow-up-codenamed-project-orion-grows-in-strength-at-cd-projekt-red-north-america/

UE5-Partnerschaft: CDPR wechselt strategisch auf Unreal Engine 5
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/new-witcher-saga-announced-cd-projekt-red-begins-development-on-unreal-engine-5-as-part-of-a-strategic-partnership-with-epic-games/

CDPR & Epic: State of Unreal 2025 – Tech-Demo/Partnerschaftsstand
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-red-and-epic-games-present-the-witcher-4-unreal-engine-5-tech-demo-at-the-state-of-unreal-2025/

Mike Pondsmith über „zweite Stadt“ (Chicago-Vibe)
https://www.pcgamer.com/games/rpg/cyberpunk-2077-sequel-will-feature-a-second-city-that-feels-like-chicago-gone-wrong-says-mike-pondsmith/

Alternative Zusammenfassung zum „Chicago gone wrong“-Zitat
https://www.videogameschronicle.com/news/cyberpunk-2077s-sequel-features-a-second-city-that-feels-like-chicago-gone-wrong/

CDPR x Anonymous Content: Live-Action-Projekt (offizielle Meldung)
https://press.cdprojektred.com/en/news/1453/cd-projekt-red-partners-with-anonymous-content-to-develop-live-action-project

Edgerunners 2 offiziell angekündigt (Anime Expo 2025)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cyberpunk-edgerunners-2-officially-announced/

The Verge zu Edgerunners 2 (Hintergrund & Tonalität)
https://www.theverge.com/news/698579/cyberpunk-edgerunners-2-anime-netflix-cd-projekt-red

Fortnite-Kollab (Bestätigung/Press coverage)
https://www.yahoo.com/entertainment/articles/fortnite-welcomes-cyberpunk-2077-characters-145821785.html

Cyberpunk 2077 – Update 2.3 Patch Notes (offiziell)
https://www.cyberpunk.net/en/news/51674/update-2-3-patch-notes

CDPR-News: Update 2.3 (Inhalte & Termin)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/update-2-3-for-cyberpunk-2077-arrives-july-17-alongside-ultimate-edition-launch-on-mac/

The Verge: Überblick zu Update 2.3 (AutoDrive/VRR/Tech)
https://www.theverge.com/news/708381/cyberpunk-2077-update-2-3-autodrive-vrr-consoles-patch

CDPR Halbjahresrückblick 2025 ( bestätigt: Preproduction „Cyberpunk 2“)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-wraps-up-the-first-half-of-2025/

Ghost of Yōtei – Eine offene Welt, die dich findet

HINWEIS: Diese Review wurde möglich durch euren Support. Unterstützt dieses Projekt, um weitere Reviews – wie diese – möglich zu machen.

Am 2. Oktober 2025 erschien auf der PS5 Sucker Punch’ neues Action-Adventure Ghost of Yōtei – der geistige – versteht ihr „geistige“ Ghost *g* – Nachfolger zu Ghost of Tsushima. Schon nach wenigen Minuten setzt das Spiel einen Ton, den kaum ein anderes Open-World-Spiel trifft: Es führt dich ohne Symbolflut und völlig organisch in seine Welt, bis du vergisst, dass du „spielst“ und einfach Yōtei erlebst. Ich selbst habe nun ca. 20h in dem Spiel verbracht und bin noch lange nicht am Ende. Aber fangen wir von vorne an.

Worum geht’s?

Atsu erleidet in der Welt von Yōtei einen schweren Verlust: Ihre Familie wird von den Yōtei-Sechs angegriffen. Fortan schwört sie Rache und begibt sich auf die Suche nach Hinweisen, wo sich diese sechs Zielpersonen verbergen. Auf ihrer Reise trifft sie auf eigenwillige Figuren, verheddert sich in kleine und große Geschichten – und durchstreift Landschaften, die mal rau, mal malerisch wirken.

Das ist Atsu. Eine Frau gezeichnet von einem Schicksalsschlag mit der Wut der Rache.

Eine Welt, die sich selbst erklärt

Schon zu Beginn gibt dir Ghost of Yōtei nur drei schlanke Ankerpunkte:

Alles andere entsteht völlig organisch unterwegs. Die Karte bleibt dabei bewusst still. Der einzig anfängliche Impuls: der dezente Hinweis unten links auf der Karte, dass „irgendjemand etwas über die Yōtei-Sechs wissen muss“. Wer Orientierung mag, kann auf Märkten Karten kaufen und damit klassische POIs freischalten – muss es aber nicht.

Das ist euer erstes neues altes Zuhause.
Auch wenn es hier nicht so leer ausschaut. Das ist ALLEs selbst erkundet. Lediglich 2-3 Karten erkauft.
Ihr ahnt es wohl schon. Ja, der Berg mittig im Bild ist ein POI.

Bekannte Helfer aus dem Vorgänger sind ebenfalls wieder mit dabei: das Vögelchen, das zu Lebensquellen, Bambusständen und anderen Entdeckungen führt, sowie die Füchse, die euch zu Schreinen, Materialien und vielen anderen Dingen führen.

Neu hingegen sind Wölfe, die zu Lagern lotsen, in denen kurze Gefechte warten und Materialien für die Ausrüstungsverbesserung winken. Das alles passiert organisch im Fluss der Erkundung – mitunter stapeln sich die Ereignisse dicht hintereinander, aber der Spielfluss bleibt motivierend.

Der leitende Wind ist natürlich auch wieder mit dabei. Streicht über das Touchpad nach oben und der Wind wird euch zeigen, wohin ihr reiten müsst.

Lebendige Kulisse, gebaut für Fotos

Yōtei wirkt quicklebendig: Vogelschwärme, Pferdeherden, sich wiegende Gräser, wandernde Wolkenschatten auf fernen Berghängen – und über allem thront der Yōtei, der tatsächlich erklommen werden kann. Der Fotomodus ist verführerisch: Partikel an/aus, Intensität, Windrichtung, Tageszeit – die Welt scheint bewusst so komponiert, dass fast jeder Blickwinkel als Postkartenmotiv taugt. Wer gern innehält und Momente rahmt, drückt häufig auf dem Steuerkreuz nach rechts.

Haupt- und Nebenquests

Die Hauptquests sind die dramaturgischen Höhepunkte: aufwendig inszeniert, mit CGI-Zwischensequenzen und ordentlich erzählerischem Punch – inklusive Überraschungen, die gezielt mit den Erwartungen des Spielers jonglieren. Daneben entfalten sich zahlreiche Nebengeschichten: mal schlicht, mal aufwendiger, oft mit Lernmomenten (neue Kampftechniken) oder meditativen Aufgaben wie das Erklimmen eines Schreins.

Das kann den Rhythmus strecken – vor allem, wenn man sich bereitwillig ablenken lässt. Wer schnurstracks der Hauptgeschichte folgt, verpasst allerdings charmante Nebenquests.

Die erzählerische Qualität ist dabei sehr hochwertig, aber im Story-Bereich nicht das Maß der Dinge. Da habe ich schon andere Storys erlebt (netten Wink an Red Dead Redemption 2), die besser geschrieben wurden. Dennoch ist die Hauptquest nicht schlecht. Sie unterhält gut und wartet mit einigen unvorhergesehenen Twists auf euch.

Erklimmt den Yotei, mithilfe eines Schreins
Euch begegnen unterwegs zahlreiche Charaktere die euch in die verschiedensten Geschichten verwickeln.
Gönnt euch eine Pause. Macht euch Fisch am Feuer oder pennt eine Runde.

Neben dem Lager gibt es auch, die bereits erwähnten Schreine, die es zu erklimmen gilt, ihr malt Bilder mit dem Touchpad (mein Favorit), schneidet Bambus, jagt Kopfgelder, erkundet Höhlen usw. usf.

Technik: Schauwert mit kleinen Kanten

Visuell liefert Ghost of Yōtei deutlich mehr, als frühe Trailer vermuten ließen:

Die Weitsicht, das Spiel mit Wind und Wetter, Rauchfahnen in der Ferne, Herden in Bewegung – all das beeindruckt und lief im Test ohne Ruckler oder nennenswerte Bugs. Abzüge gibt es bei In-Engine-Gesichts- und Laufanimationen, die im Kontrast zu den hervorragenden CGI-Sequenzen gelegentlich hölzern wirken. Der Spielfreude schadet das kaum, es fällt nur auf, weil der Rest so stark ist.

Die CGI-Sequenzen sind der Hammer.
Atmosphäre kann das Spiel

Die UI – schlicht und elegant, aber mit Stil

Die UI hat Sucker Punch schön aufgeräumt und clever wie sinnvoll umgebaut. Der Geschichten Reiter fiel weg, das ist nun auf der Karte als Karten unten links angeordnet. Dafür kam der Reiter Wolfsrudel hinzu, der euch in schönen Artworks die Charaktere, die ihr kennenlernt, näherbringt.

In den Einstellungen könnt ihr neben der Grafikmodi, gewisse Stilmodi aktivieren. Vom Miike-Modus – der mehr Schlamm und Blut hinzufügt, bis zum Watanabe-Modus, der dem Gameplay LoFi-Musik hinzufügt und somit alles chillig wirken lässt.

Klang, Kultur, Stimmung

Ghost of Yōtei versteht seine Welt als Gesamtkunstwerk: Kultur, Musik, Tierwelt und Natur greifen ineinander. Die Optik balanciert zwischen realistisch und malerisch; mit Regen setzt ein feiner Glanz Akzente, der Oberflächen und Farben zusammenbindet. Das Ergebnis ist eine Atmosphäre, die nicht nur erzählt, sondern fühlen lässt.

Schön auf den Bildern zu sehen, sind die verschiedensten Biome. Von herbstlichen Tönen, bis saftigen grünen Landschaften, schneebedeckte Umgebungen. Ist alles dabei und sieht echt toll aus!

Stärken & Schwächen auf einen Blick

Stärken

Schwächen

Fazit

Ghost of Yōtei ist nicht die Revolution des Vorgängers, sondern dessen kräftige Evolution. Sucker Punch hat die Bausteine von Ghost of Tsushima auseinander genommen und spürbar verfeinert: Weltgestaltung, Erkundung, Inszenierung – alles wirkt reifer und natürlicher. Wer mit Samurai-Thematik, Japan-Setting und großen, atmosphärischen Landschaften etwas anfangen kann, bekommt eine der schönsten offenen Welten des Jahres.

Digimon Story Time Stranger – Zwischen Anomalien, Zeitreisen und Digi-Farmen

HINWEIS: Diese Review ist in Zusammenarbeit mit May, einer guten Freundin, entstanden. Sie hat das Spiel komplett durchgespielt und erzählt euch nun in der Review, wie sie es findet 😉

Digimon Story: Time Stranger ist am 3. Oktober 2025 weltweit für PS5, Xbox Series X|S und PC (Steam) erschienen. In meiner Review erfährst du, warum der zähe Einstieg sich auszahlt, wie die Story nach dem Sprung in die Digiwelt an Fahrt gewinnt, was Nebenmissionen, Kartenspiel, Digifarmen (Training, Persönlichkeiten, Ausrüstung) und Agentenpunkte fürs Vorankommen bedeuten, wie sich die rundenbasierten Kämpfe mit Auto-Modus und 5× Speed anfühlen – und wo Komfortlücken wie fehlende globale Schnellreise und starrer Stimmen-Schalter bremsen.

Auftrag, Anomalien, Zeitriss: Der Einstieg

Als Agent ist es unsere Aufgabe, uns um Anomalien zu kümmern, welche immer wieder für Krisen in der Welt sorgen. Nachdem wir uns für einen Charakter und einen Namen entschieden haben, werden wir auch gleich ins Geschehen geworfen. Doch unser Auftrag verläuft nicht so reibungslos, wie wir gern hätten: Wir treffen auf ein unbekanntes Mädchen, das uns zu kennen scheint, und auf Digimon, die uns angreifen.

Als wäre das nicht genug, wirft uns eine Explosion auch noch zurück in die Vergangenheit. Hier treffen wir besagtes Mädchen und ihren Vater, die uns anbieten, bei ihnen zu wohnen (nein, wir sind nicht Detektiv Conan). Unsere neue Aufgabe: herausfinden, was passierte – und wie wir zurück in unsere Zeit kommen.

Zäher Beginn, dann Fahrtaufnahme

So viel zum Start des Spieles. Aufgrund des eher schwachen und zähen Anfangs konnte ich die positiven Reaktionen, die ich über das Spiel hörte, zunächst nicht wirklich nachvollziehen. Besonders die Operatorin, die mich gefühlt aller paar Schritte an meine Aufgabe erinnert, erweckte bei mir das Gefühl, ein sehr vergesslicher Agent zu sein.

Doch es lohnt sich, dranzubleiben: Mit Eintritt in die Digiwelt nimmt die Story spürbar an Fahrt auf und entfaltet in einem angenehmen Tempo nach und nach die ganze Wahrheit über die Anomalien, die Zeitreise und über uns. Neben emotionalen Phasen gibt es düstere und ernste Momente, die daran erinnern, dass Digimon nicht nur Friede, Freude, heile Welt ist.

Durchatmen: Nebenmissionen, Kartenspiel & Training

Wer eine Pause von Story und Zwischensequenzen braucht, kann sich die Zeit bei Nebenmissionen, einem Kartenspiel gegen NPC in der Spielwelt oder dem Digitieren und Trainieren von Digimon vertreiben. Für das Trainieren eurer Digimon stehen – wie gewohnt – die Digifarmen zur Verfügung. Hier verbessern sich je nach Trainingsmethode die Werte und Level eurer Digimon, und das Aussehen der Farm lässt sich nach Belieben anpassen.

Digifarmen im Detail: Werte, Persönlichkeit & Ausrüstung

Leider könnt ihr von der Farm aus keine Digitationen oder De-Digitationen durchführen. Somit müsst ihr euch die Werte, welche ihr benötigt, merken; ansonsten sind Digitationen/De-Digitationen eurer Begleiter überall im Spiel möglich. Hier war ich besonders froh, dass ich nicht mehr ständig Digimon hin und her digitieren musste, um einen bestimmten Wert zu erreichen – wie in Cyber Sleuth oder Hacker’s Memory. Reichte ein Stat nicht aus, konnte ich mein Digimon in der Farm trainieren lassen, bis es den benötigten Wert erreichte. Dadurch war es wesentlich angenehmer, die verschiedenen Digitationen zu erkunden.

Auch werden die Werte eures Digimons von ihren Persönlichkeiten beeinflusst – tapfere Digimon weisen z. B. einen besseren Angriffswert auf. Gefällt euch eine Persönlichkeit nicht, könnt ihr sie mit gezieltem Training ändern.

Damit nicht genug: Über Ausrüstung könnt ihr euren digitalen Begleitern neue Fähigkeiten anlegen, tauschen oder wieder rückgängig machen (ihr erhaltet das Item dann zurück). Kein Wasserangriff im Team? Ein Digimon entsprechend ausrüsten, und das Problem ist gelöst.

Agentenpunkte & Rang: Euer eigener Fortschritt zählt

Auch ihr selbst solltet auf eure Fähigkeiten achten. Im Laufe des Spiels sammelt ihr Agentenpunkte, die ihr benutzen könnt, um Fähigkeiten für euch und Boni für eure Begleiter freizuschalten. Vernachlässigen solltet ihr das nicht, denn je mehr Punkte ihr einsetzt, desto höher wird euer Agentenrang – und der ermöglicht euren Digimon die Digitationen zu höheren Stufen wie Champion, Ultra oder Mega.

Kämpfe: Klassisch, komfortabel – mit Einschränkung

Die Kämpfe sind klassisch rundenbasiert, lassen sich jedoch auf bis zu 5-fache Geschwindigkeit einstellen und verfügen über einen Auto-Modus. Gegner könnt ihr bereits auf der Map angreifen; teilweise werden diese schon in der Oberwelt besiegt, und ihr umgeht den Kampf. Gerade bei vielen wilden Digimon macht dies das Bewegen und Kämpfen weniger störend und anstrengend.

Wer jedoch hofft, die Stimmen der Digimon nur im Kampf ausschalten zu können, um nicht zum 100. Mal den Namen der Attacke zu hören, den muss ich enttäuschen: Die entsprechende Einstellung habe ich nicht gefunden – entweder werden alle stumm oder gar keiner.

Welt & Wege: Schlauchig, abwechslungsreich, DLC-Extras

Die Gebiete und Maps sind wie gewohnt schlauchförmig angelegt (was mich nicht davon abhielt, mich zu verlaufen *unschuldig summt*). Obwohl es die Möglichkeit gibt, euch von Digimon innerhalb eines Bereiches von A nach B bringen zu lassen, habe ich manchmal eine Schnellreise vermisst, die ohne Umschweife von einem Ort zum anderen führt. Gerade bei Missionen, die viel Hin und Her erfordern, war ich froh, wenn das Spiel mich automatisch zum Ort des Geschehens teleportierte.

Optisch sind die Gebiete abwechslungsreich: Neben bunten und farbenfrohen Orten gibt es ebenso triste und dunkle. Die Musik ist passend ausgewählt, lässt sich aber in den Einstellungen anpassen, sodass ihr auch die Musik aus dem Anime hören könnt – hierzu ist allerdings ein kostenpflichtiger DLC nötig. Wem das Agentenoutfit nicht gefällt (wie mir), kann es sehr früh mit T-Shirts ersetzen oder sich per DLC neue Kostüme kaufen.

Fazit: Zäher Start, starke Belohnung

Zum Abschluss kann ich sagen, dass mir das Spiel sehr viel Spaß gemacht hat. Wer den zähen Anfang durchhält, wird mit einer gelungenen Story, liebevoll gestalteten Digimon und unterschiedlichen Charakteren belohnt. Komfortfunktionen im Kampf, flexible Trainingswege über Farmen, Persönlichkeiten und Ausrüstung sorgen dafür, dass Experimente mit Digitationen motivierend bleiben – auch wenn Farm-Beschränkungen, die fehlende globale Schnellreise und der starre Stimm-Schalter kleine Abzüge bedeuten. Unterm Strich: Ein lohnendes Digimon-RPG, das nach dem Anlauf richtig zündet.

Mass Effect: Die Blaupause für ein episches SciFi-RPG-Franchise

Mass Effect ist eine der wenigen Spieleserien, die Weltenbau, Figuren und Entscheidungen so eng miteinander verzahnt, dass sich ein kompletter Durchlauf wie ein persönliches Abenteuer anfühlt. 2007 begann die Reise mit Commander Shepard, 2010 und 2012 folgten zwei Fortsetzungen, die Entscheidungen über Spielstände hinweg fortschrieben. 2017 wagte BioWare mit Andromeda den Sprung in eine neue Galaxie, 2021 brachte dann die Legendary Edition die Trilogie technisch auf einen moderneren Stand. Heute arbeitet das Studio an einem neuen Teil mit vielen Fragezeichen, aber einer treuen Community im Rücken. Zeit für einen faktenreichen Überblick und einen realistischen Blick nach vorn.

Warum diese Serie Maßstäbe gesetzt hat

Mass Effect traf einen Nerv, weil die Spiele konsequent auf drei Säulen ruhen: erstens ein konsistentes SciFi-Setting mit dichter Lore; zweitens eine politische Galaxis voller Reibungspunkte; drittens spürbare Konsequenzen. Entscheidungsfreiheit wird bei Mass Effect ganz groß geschrieben. Begleiter können sterben, Romanzen zerbrechen, Verbündete wenden sich ab. Diese Dynamik wird durch das Importieren des vorherigen Spielstands noch verstärkt, was die Trilogie wie ein gemeinsames Epos wirken lässt – nicht wie drei Kapitel, die zufällig zusammengehören.

Mechanisch legte der erste Teil mehr Gewicht auf Rollenspieltugenden und Ausrüstung, während Mass Effect 2 das Tempo erhob und die Missionsstruktur verdichtete. Mass Effect 3 spannte den Bogen zum epischen Krieg gegen die Reaper und versuchte, lose Fäden zusammenzuführen. Über die Jahre hat die Serie damit ein Profil entwickelt, das man in großen AAA Produktionen selten findet: Entscheidungen, die nicht nur den nächsten Dialog färben, sondern das Finale maßgeblich beeinflussen.

Die Original Trilogie im Überblick

Mass Effect (2007). Ausgangspunkt ist das Jahr 2183. Als frisch gebackener Spectre Kandidat stößt Commander Shepard auf eine Verschwörung, die zu den Reapern führt einer uralten Maschinenintelligenz, die zyklisch intelligente Spezies erntet. Das Spiel verknüpft Third-Person-Kämpfe mit einem wuchtigen RPG-Kern: Klassenwahl, umfangreiche Dialoge, Planetenscans, Mako Fahrten und die Citadel als atmosphärischer Hub. Plattformen zur Veröffentlichung: Xbox 360, später PC und PS3. Die Grundmechanik ist noch sperrig, dafür ist der Weltenbau extrem dicht.

Mass Effect 2 (2010). BioWare verschlankt das Inventar, strafft Missionen und stellt die berühmte „Suicide Mission“ ins Zentrum. Loyalitätsquests, Upgrades für die Normandy, Teamkomposition und sogar das Timing einzelner Entscheidungen entscheiden, wer am Ende überlebt. Viele Fans sehen hierin den erzählerischen Höhepunkt der Reihe die Mischung aus Tempo, Figurenarbeit und Konsequenz sitzt.

Mass Effect 3 (2012). Der Krieg erreicht die Milchstraße. Shepard bündelt Flotten, handelt mit Fraktionen, schließt alte Konflikte vom Geth Quarianer Dilemma bis zur kroganischen Genophage. Das Ende löste eine der lautesten Debatten der Spielekultur aus. BioWare reagierte mit dem kostenlosen „Extended Cut“, der zusätzliche Szenen und Epilog Klarstellungen brachte, ohne die Grundentscheidung zu verwerfen. Verfügbar ab 26. Juni 2012.

Die Legendary Edition als moderner Einstieg

2021 veröffentlichte BioWare die Mass Effect Legendary Edition. Sie bündelt die Trilogie mit 4K Texturen, technischen Verbesserungen und zielgerichteten Anpassungen, vor allem im ersten Teil: überarbeitete Gefechte, besseres Mako Handling, weniger Ladezeiten. Die Sammlung erschien für PS4, Xbox One und PC und lief per Abwärtskompatibilität auf der aktuellen Konsolengeneration. Der Remaster wurde kommerziell und bei Kritikern als gelungene Aufbereitung aufgenommen und ist heute der beste Einstiegspunkt.

Der unbeliebte Serienteil: Andromeda

Mit Mass Effect Andromeda verlagerte BioWare 2017 den Fokus in eine neue Galaxie. Statt Reaper Krieg lautet die Prämisse Kolonisierung. Als Scott oder Sara Ryder führt man die Andromeda Initiative zu Siedlungswelten, forscht, verhandelt, kämpft und versucht einen fragilen Gesellschaftsvertrag zu knüpfen.

Blieb leider hinter den Erwartungen zurück: Mass Effect Andromeda

Das Spiel setzt auf große Zonen, mehr Mobilität und ein flexibel kombinierbares Klassen System. Zum Launch litt Andromeda jedoch unter technischen und erzählerischen Schwächen, die Patches entschärften, aber nicht vollständig ausräumten. BioWare stellte den Singleplayer Support früh ein. Geplante Story Erweiterungen blieben aus, was den Eindruck eines abgebrochenen Bogens verstärkte.

Warum der Teil größtenteils scheiterte und bis heute weniger beliebt ist, lässt sich klar benennen. Erstens war der Startzustand sichtbar unfertig. Gesichtsanimationen und Cinematics lieferten oft unbeabsichtigte Komik. Quest Trigger verhakten sich, Wegfindung und Physik patzten, die Performance schwankte. Dann griff das Quest Design häufiger zu Fleißaufgaben. Weite Karten füllten sich mit Sammelzielen und repetitiven Aufgaben. Diese schoben die Story nur selten voran und zeigten neue Facetten von Figuren oder Fraktionen zu selten. Drittens fehlte die erzählerische Verdichtung, die Mass Effect 2 prägte. Loyalitätsmissionen waren vorhanden, doch Entscheidungen wirkten seltener systemisch. Konsequenzen überschnitten sich nur punktuell mit Mechaniken wie Team Überleben, Flottenstärke oder nachhaltig veränderten Hub Zuständen.

Andromeda setzte teils auf neue und bekannte Figuren

Unterm Strich bleiben gelungene Aspekte wie das dynamische Jetpack Movement, einige starke Begleiter Missionen und stimmungsvolle Planeten. Doch die Summe der Startprobleme, das blasse Antagonistenprofil und der fehlende Singleplayer Nachschub verhinderten, dass Andromeda als echter Neubeginn in Erinnerung blieb.

Lore Essentials: Das Rückgrat der Marke

Mass Relay und Citadel. Die galaktische Infrastruktur basiert auf Masseneffekt Technologie: supralicht­schnelle Reise über Relais, die die Milchstraße verknüpfen. Zentral ist die Citadel als politisches Herz. Die Spielwelt hält lange die Protheaner für die Erbauer tatsächlich dient die Architektur den Reapern, die damit technologische Entwicklung kanalisieren und Zyklen effizient „einsammeln“. Diese Enthüllung erklärt, warum die Galaxis Muster wiederholt, statt sich chaotisch zu entwickeln.

Die Reaper. Die Antagonisten sind keine eindimensionalen Killerroboter, sondern eine maschinelle Antwort auf das Problem, dass organisches Leben irgendwann synthetisches erschafft, das es überflügelt. Die Reaper definieren sich als „Bewahrer“ von Komplexität. Harbinger tritt als Stimme und Wille dieser Logik auf; die Collectors fungieren zeitweise als Werkzeug. Indoktrination subtile Beeinflussung ist die leise Waffe, die Moral und Wahrnehmung aufweicht.

Politik und Spezies. Asari, Turians, Salarians, Quarianer, Kroganer, Menschen jede Spezies hat eine eigene Agenda. Die Quarianer ringen mit den Geth um Souveränität, die Kroganer mit den Nachwirkungen der Genophage, die Asari mit dem Spannungsfeld zwischen Tradition und Verantwortung. Die Serie funktioniert, weil Konflikte nicht aus blauem Nichts entstehen, sondern aus Geschichte, Demografie und Technologie.

Der Crucible und die Entscheidung. Mass Effect 3 kulminiert im Bau einer uralten Superwaffe, deren Aktivierung drei Konsequenzräume öffnet: Zerstörung der Reaper, Kontrolle über sie oder Synthese von organischem und synthetischem Leben. Der Extended Cut ergänzt Erklärbilder und Epiloge keine neue „vierte“ Lösung, sondern Klarheit über Folgen.

Designprinzipien: Warum Entscheidungen hier „tragen“

Entscheidungen wirken in Mass Effect, weil sie verankert sind. Loyalitätsmissionen haben mechanisches Gewicht in der Suicide Mission. Diplomatische Erfolge schlagen in Flottenstärke um. Upgrades der Normandy entscheiden über Verluste. Das System ist nicht völlig frei von Kulissenmagie Spielerinnen und Spieler erkennen an einigen Stellen die unsichtbaren Geländer aber die Illusion hält, weil die Spiele genug Reibung zulassen. Dazu gehört, dass es selten die perfekte Lösung gibt. Wer die Geth rettet, zahlt an anderer Stelle. Wer kompromisslos handelt, verliert Vertrauen. Das ist keine Simulationsphysik, aber gutes Drama.

Technik und Inszenierung

Die Trilogie wurde auf Unreal Engine 3 gebaut, Andromeda nutzte Frostbite mit spürbaren Konsequenzen. Frostbite glänzt bei Terrain, Beleuchtung und Effekten, war aber historisch weniger komfortabel für RPG Spezifika wie Dialog Cinematics, Quest Scripting und Gesichtsanimationen. Das erklärt einen Teil der Produktionsherausforderungen, die rund um Andromeda sichtbar wurden. Die Legendary Edition zeigte umgekehrt, wie viel allein ein konsistentes technisches Fundament bewirken kann: Der erste Teil profitiert enorm von modernerem Handling und aufgehübschten Assets.

Was wir offiziell über den neuen Mass Effect Teil wissen

BioWare hat die Entwicklung eines neuen Mass Effect unter dem Titel „The next Mass Effect“ bestätigt. Nach der Veröffentlichung von Dragon Age: The Veilguard arbeitet ein Kernteam unter Leitung von Serienveteranen wie Mike Gamble und Preston Watamaniuk weiter am Projekt. Konkrete Story Details, ein offizieller Titel oder ein Release Fenster wurden bislang nicht genannt. Formell spricht BioWare von einem langfristigen Vorhaben; öffentliche Teaser seit 2020 deuten Rückbezüge auf die Trilogie an, doch bleibt vieles Spekulation, bis ein echter Reveal folgt.

Wichtig zur Einordnung: Externe Gerüchte zu Fahrplänen oder Jahreszahlen kursieren regelmäßig in Foren und auf Social Media, sind aber ohne offizielle Bestätigung nicht belastbar. Seriös bleibt lediglich: Das Projekt lebt, geführt von bekannten Namen und BioWare kommuniziert vorsichtig.

Realistischer Ausblick: Worauf es jetzt ankommt

Klarer Fokus. Mass Effect ist am stärksten, wenn einzelne Missionen Charaktere definieren und spürbare Nachwirkungen entfalten, wie in ME2. Ein neuer Teil sollte diese Struktur weiterdenken: weniger Sammelballast, mehr Entscheidungen.

Technische Basis. Offene Hubs mit glaubwürdiger Bevölkerungsdichte, verlässliche Gesichtsanimationen und Tools, die die Dialog Inszenierung nicht hemmen, sind Pflicht. Ob das Projekt wieder auf Frostbite oder eine Alternative setzt, ist offen. Entscheidend ist, dass Narrative Design und Engine zusammenarbeiten.

Brückenschlag statt Nostalgie. Der gewagte Schritt wäre, die Stärken der Shepard Trilogie mit dem Pioniergeist von Andromeda zu verbinden: Eine Zukunft, die nicht bloß das Wiedersehen mit alten Gesichtern verspricht, sondern neue Konflikte aus der Logik der Welt entstehen lässt. Wenn BioWare mehr zeigt, sollten wir darauf achten, ob Entscheidungen wieder quer über Systeme greifen und ob die Inszenierung Mut zur Lücke hat, statt alles totzuerklären.

Kommunikation. Erwartet eher wohldosierte Info Häppchen zu festen Anlässen als eine Dauerbeschallung. In den letzten Jahren waren N7 Day Beiträge und Blog Updates die relevanten Kanäle. Bis eine echte In Engine Demo oder ein Gameplay Trailer erscheint, bleibt vieles Interpretation.

Schlusswort

Mass Effect ist nicht nur Nostalgie, sondern Lehrstück dafür, wie Videospiele Beziehungen, Politik und Technologie in eine schlüssige Dramaturgie bringen können. Die Trilogie hat vorgeführt, wie sehr Entscheidungen tragen, wenn sie Mechanik und Inszenierung verbinden. Andromeda hat gezeigt, wie riskant ein Neustart ohne klaren Fokus sein kann. Die Legendary Edition hat die Beständigkeit der Kernformel bestätigt. Der nächste Teil muss diese Lehren zusammenführen mit einem erzählerischen Kompass, der keine perfekte Welt verspricht, sondern kluge Konflikte. Wenn BioWare diesen Kurs einschlägt, hat Mass Effect weiterhin das Zeug, die vielleicht persönlichste Space Opera im Gaming zu bleiben.

Quellen

BioWare Blog N7 Day 2024
https://blog.bioware.com/2024/11/07/n7-day-2024/
BioWare Blog N7 Day 2023
https://blog.bioware.com/2023/11/07/n7-day-2023/
BioWare Studio Update 29 Jan 2025
https://blog.bioware.com/2025/01/29/bioware-studio-update/
BioWare Double Feature at The Game Awards 10 Dec 2020 https://blog.bioware.com/2020/12/10/bioware-double-feature-at-the-game-awards/
The Next Mass Effect Official Teaser Trailer YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Lg-Ctg6k_Ao
EA Official Page Mass Effect Legendary Edition
https://www.ea.com/games/mass-effect/mass-effect-legendary-edition
BioWare Blog Mass Effect 3 Extended Cut Announcement 5 Apr 2012 https://blog.bioware.com/2012/04/05/mass-effect-3-extended-cut/
BioWare Blog Mass Effect 3 Extended Cut Release Details 22 Jun 2012 https://blog.bioware.com/2012/06/22/mass-effect-3-extended-cut-2/
BioWare Blog Mass Effect Andromeda Patch 1 05 Notes 4 Apr 2017 https://blog.bioware.com/2017/04/04/mass-effect-andromeda-patch-1-05-notes/
BioWare Blog Mass Effect Andromeda Patch 1 08 Notes 6 Jun 2017 https://blog.bioware.com/2017/06/06/mass-effect-andromeda-patch-1-08-notes/

5 Years of CBRPNK.DE – Danke, Chooms.

*tief lufthol* 1825 Tage, 15 Stunden und 22 Minuten. Das sind 43.815 Stunden – ungefähr 43.500 Beiträge, dazu Kommentare, F1RSTVIEWS, Reviews, Updates, Patches, Diskussionen und noch viel mehr. Als ich gestern mit diesem Text angefangen habe, kam sofort ein Gefühl hoch: Dankbarkeit. Dafür, dass aus einer kleinen Idee eine echte Community geworden ist. Ich habe in den Jahren auch Fehler gemacht – im Umgang mit Reichweite, mit Kritik, mit Erwartungen. Aber ich habe gelernt: besser zuhören, klarer berichten, ruhiger bleiben, wenn’s mal knirscht.

5 Years of CBRPNK.DE in einem Bild.

Heute wirkt CBRPNK.DE in der deutschen Cyberpunk-2077-Ecke wie ein fester Anlaufpunkt. Viele von euch vertrauen auf meine Einschätzungen und probieren Spiele aus, die ich vorstelle. Das Wichtigste dabei war und ist: Ehrlichkeit. Hinter all dem steckt kein großes Team – nur ein Gamer, Ich, Patrick, der werktags seiner Arbeit nachgeht, nebenbei Inhalte baut, Kommentare beantwortet und abends zockt. Nicht mehr, nicht weniger. Und genau so soll es sich anfühlen.

Was will ich als Nächstes erreichen?

Wer auf X mitliest, merkt es: Ich will endlich die 5.000 knacken – und danach, ja, träume ich von 10.000. Ich denke fast täglich darüber nach, wie ich das mit meiner Art von Content schaffe: viel Text, klare Infos, Gameplay-Clips. Nicht trendig, nicht laut – aber ehrlich und nützlich. Ob das ins gängige Schema passt? Vielleicht nicht. Aber es passt zu mir und, wie ich glaube, zu euch.

Vielleicht nicht heute, aber vielleicht morgen?

Was ist denn in Zukunft so geplant?

Ideen habe ich genug, Zeit ist – wie immer – mein Endgegner. Zwei Baustellen laufen schon:

Nebenbei habe ich die Seite noch technisch aufgeräumt und Dinge vorbereitet, die gegenüber Publishern und Entwicklerstudios professioneller wirken. Ziel: mehr Zugang zu Review-Versionen, verlässlichere Infos, mehr Überblick für euch.

Das Choombook: Ein Art „Gästebuch“ mit X-Anbindung.

Danke.

Nach fünf Jahren will ich mich nicht in Wiederholungen verlieren – tue ich gleich, versprochen XD – nicht, weil es mir scheißegal wäre, im Gegenteil. Ihr seid freundlich, fair, diskutiert sachlich und haltet zusammen. Das trägt dieses Projekt. Danke für jeden Kommentar, jede Nachricht, jeden geteilten Post – und fürs Korrigieren, wenn ich danebenliege.

Fünf Jahre CBRPNK.DE – und ich bin einfach dankbar. Für fast 5.000 Follower, eure täglichen Likes, die witzigen Kommentare, euer Vertrauen. Für Publisher, die Keys schicken, und für jeden Eddie in der Kaffeekasse. Für jeden Klick auf meine Artikel, für eure Liebe zu Games. Und für eure Nachsicht, wenn mal was schiefgeht oder es mir mental schwerfällt. Danke, dass ich das hier für euch machen darf.

Danke, für den stetigen Support.
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Danke, für fast 5000 Follower.
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Hyper – Der Mann hinter der Cyberpunk-Hymne „Spoiler“

Hyper ist das Pseudonym des britischen Produzenten und DJs Guy James Hatfield. Er wurde 1977 in Oxford geboren und ist seit Ende der Neunziger aktiv. Stilistisch bewegt er sich zwischen Electronica, Breakbeat, Alternative Dance und House. Charakteristisch sind harte Grooves, dichte Soundflächen und der Einsatz von Live-Instrumenten wie Bass und Gitarre. Er veröffentlicht unter anderem über sein eigenes Label Kilowatt.

Sein bekanntester Track ist „Spoiler“. Das Stück stammt vom Album „Lies“ und wurde 2018 im E3-Trailer zu Cyberpunk 2077 eingesetzt. Der Einsatz machte den Song zur inoffiziellen Cyberpunk-Hymne. „Lies“ erschien 2013. „Spoiler“ ist als Einzeltrack auf Streamingdiensten gelistet.

Hyper startete als Club-DJ und Remixer und arbeitete unter anderem mit BT und Paul van Dyk. Früh setzte er auf ein Band-Setup mit Live-Drums und Gitarren. In dieser Phase standen auch Ex-Mitglieder von The Prodigy mit ihm auf der Bühne. Das Debütalbum „We Control“ öffnete die Türen zu großen Festivals wie Glastonbury, Roskilde und Fuji Rock. 2008 folgte „Suicide Tuesday“. Später kamen „The Panic“ 2011, „Lies“ 2013, das orchestrale „Symphony of Lies“ 2014 und „Bully“ 2015 hinzu. Vielen dürfte „We Control“ vor allem bekannt sein durch die Rennspiel-Serie Need for Speed. Da war der Track Teil des OST von Need for Speed Most Wanted.

„We Control“ ist eines der bekanntesten Tracks von DJ Hyper.

Seine Musik taucht regelmäßig in Film, TV und Werbung auf. Genannt werden Einsätze in „Orange Is the New Black“ und „The Leftovers“ sowie in Kampagnen rund um „Blade Runner 2049“. Das machte Hyper über die Clubszene hinaus bekannt und führte zu weiteren Sync-Anfragen aus dem Games-Bereich.

Die Verbindung zur Cyberpunk-Ästhetik pflegte Hyper auch nach dem Trailer weiter. 2019 erschien eine „Cyberpunk“ EP. 2021 folgte das EP-Release „Control“. Er arbeitet heute von Los Angeles aus und bleibt als DJ, Komponist und Produzent aktiv.

Diskografie

Alben und Longplays
• 2006 „We Control“
• 2008 „Suicide Tuesday“
• 2011 „The Panic“
• 2013 „Lies“
• 2014 „Symphony of Lies“
• 2015 „Bully“

EPs und ausgewählte Releases
• 2019 „Cyberpunk“
• 2021 „Control“

Relevanz für Cyberpunk 2077

„Spoiler“ prägte die Wahrnehmung des Spiels vor dem Launch. Der rauhe Mix aus wuchtigen Drums, düsteren Synths und spannungsvollem Aufbau passte zur neon-düsteren Bildsprache des Trailers. Der Track wurde dadurch zu einem der am häufigsten gesuchten Songs rund um das Spiel. Zeitstempel und Herkunft sind durch Album-Credits und Trailer-Berichte belegt.

Hyper steht für druckvolle elektronische Musik mit Rock-Kante und hoher Eignung für Trailer. „Spoiler“ bleibt sein Türöffner in die Welt von Cyberpunk 2077 und zeigt, wie stark ein einzelner Track eine Marke prägen kann.

Offiz. Webseite: https://www.djhyper.com/

The Last Caretaker – Ozeanwelt, Maschinen und der Auftrag, die Menschheit neu zu starten

Die Erde steht komplett unter Wasser. Du bist in dieser Welt eine wiedererwachte Maschine mit einem klaren Auftrag: die letzten menschlichen Samen sichern, den Lazarus-Komplex hochfahren und die Mission „Neustart der Menschheit“ zu Ende zu bringen. Ein fokussiertes Survival-Action-Adventure mit viel Erkundung und einem ruhigen, technischen Grundton.

Der Gameplay-Loop

An Land bleibst du in der Ich-Perspektive, auf dem Meer steuerst du dein Schiff und springst zwischen Punkten von Interesse: rostige Brücken, Türme, Industriekerne, Wracks. Dort plünderst du Bauteile, schaltest Blaupausen frei, reparierst Knotenpunkte und kämpfst situativ gegen Drohnen, Geschütze und größere Maschinen.

Der Survival-Fokus liegt dabei klar auf Systempflege. Du ziehst Leitungen, verbindest Stromquellen, bringst Module stufenweise ans Netz und stabilisierst so Energie, Wasser, Pumpen, Sensorik und Produktion. Das Crafting greift verzahnt: Bessere Generatoren erlauben größere Verbraucher, Upgrades bei Sensoren senken Risiko in unbekannten Zonen, größere Lager reduzieren Leerfahrten. Das Spiel führt dich in den Einstieg sauber ein, ohne dir die freie Routenwahl zu nehmen.

Die große Mission: Die Samen

Die Saatkammern sind das Ziel im Spiel. Du musst Bedingungen wie Temperatur und Nährlösung einhalten, Protokolle lesen, Transporte timen und die Fracht sicher durch Gefahrenzonen bringen. Später geht es sogar darum, Startprozeduren und Navigations-KI wieder aufzubauen, um Saat-Raketen überhaupt starten zu können. Crafting und Story elegant vereint.

Neben Crafting und dem Management von Routen und deiner Saatkammern, gibt es noch Kämpfe. Sind aber nicht zentraler Bestandteil. Dabei hast du unterschiedlichste Waffen zur Auswahl und musst dich gegen eine Vielzahl von Gegnern behaupten.

Deine Welt – Der Ozean

Der große Ozean ist deine Spielwelt. Bojen, Funkbaken und Lichtsignale helfen bei schlechter Sicht, vertikale Relikte dienen als Fixpunkte. Innenräume sind kalt, feucht, spärlich beleuchtet; dort findest du Wartungslogs, Baupläne und Schalterrätsel auf Anlagen-Niveau statt reiner Collectibles. Audioseitig dominieren Funkrauschen, metallischer Wind und Relais-Klicken.

Jedes Upgrade ist wichtig: mehr Reichweite, stabilere Energie, präzisere Ortung, schnellere Reparaturen. Dabei spürst du einen merkbaren Fortschritt, indem Routen planbarer werden und leichter zu durchqueren.

Status und Plattformen

Entwickler und Publisher ist Channel37. Geplant ist Early Access für PC via Steam und Epic Games Store in 2025, Konsolen folgen danach.

Offiz. Seite: https://thelastcaretaker.com/
Steam: https://store.steampowered.com/app/1783560/The_Last_Caretaker/

Deus Ex Remastered: Analyse, Infos, Alternative zum sofortigen spielen

Auf der State of Play am 24.09.2025 wurde es offiziell angekündigt. Deus Ex, das Erstlingswerk der Reihe, erhält ein Remaster. Die Ankündigung wurde gemischt aufgenommen, da die Verbesserungen – stand vom Trailer – sich bisher scheinbar eher in Grenzen halten, wie sich das viele Fans gewünscht hätten. Sogar der Wunsch eines Remakes steht im Raum.

Was das Remaster bietet

Die Steam-Seite listet die wesentlichen Technik-Upgrades: überarbeitete Beleuchtung, dynamische Schatten, Wasserphysik und Partikeleffekte; außerdem aktualisierte Texturen sowie neue Charaktermodelle mit glatterem Lippen-Sync und Ragdoll-Physik.

Des Weiteren kommen Auto-Saves, schnellere Ladezeiten, Erfolge und Cloud-Saves hinzu. Für die Monitore nennt Aspyr UIs in 4K, Ultrawide- und Mehrmonitor-Support – wichtig, weil das Original für moderne Setups gerne gebastelt werden musste.

Deus Ex Remastered Grafikvergleich
Deus Ex Remastered Grafikvergleich
Deus Ex Remastered Grafikvergleich
Deus Ex Remastered Grafikvergleich

Steuerung, Ein- und Ausgaben

Die Steuerung wurde im Remaster laut Playstation Blog „neu gedacht“: radiale Menüs, flüssiges Waffen-Management und Navigation für heutige Pads. Auf PS5 bestätigt der PlayStation-Store „Vibration function and trigger effect supported“ (sprich: DualSense-Haptik & adaptive Trigger). Auf Xbox ist „Console Keyboard & Mouse“ als Fähigkeit gelistet.

Sprachen, Größe, Plattformen

Sprachen: Der Steam-Eintrag zeigt aktuell 11 Sprachen, vertont ist nur Englisch, der Rest UT.
Downloadgröße: Auf PC sind ~20 GB veranschlagt.
Plattformen & Termin: 5. Februar 2026 für PC, PS5 XSX und Switch

Für wen sich das Remaster lohnt

Wenn du eine „Plug and Play“-Erfahrung willst – stabile Technik, moderne Eingaben, große Bildmodi – dann liefert das Remaster genau das. Auf PC ist es eine saubere, offizielle Lösung statt Community-Mods aus Renderern, Launchern und Fixes.

Die Alternative: GOG-Original + „Revision“ – günstig, DRM-frei

Auf GOG ist die Deus Ex: GOTY Edition regelmäßig für sehr wenig Geld im Sale zu haben; DRM-frei versteht sich. Die große Fan-Mod „Deus Ex: Revision“ gibt es kostenlos ebenfalls direkt bei GOG. Revision überarbeitet Level-Layouts, Audio/Optik, bündelt wichtige Community-Verbesserungen (u. a. Renderer, hochauflösende Texturen/Modelle) und bleibt dem Kern treu.

Deus Ex Remastered Grafikvergleich

Anleitung: GOG-Version mit „Revision“ und optional Deutsch spielen

Deus Ex Remastered Grafikvergleich

Remaster vs. GOG+Revision – welcher Weg passt zu dir?

Die Remaster-Fassung erscheint am 5. Februar 2026 für PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam) und Nintendo Switch: Vorbestellungen laufen zum Preis von 29:99eur.

Jump Space – Zwischen schöner Optik, Abwechslung und Early Access

Ich habe Jump Space rund 3h auf dem PC gespielt. Das Spiel gibt es aktuell im Early Access – Preis: 19.50eur).

Jump Space fühlt sich an wie eine kleine Mischung aus Everspace und Chorus: direkter Einstieg, klare Lesbarkeit in Gefechten und ein unkompliziertes Waffenhandling. Besonders gut gefällt mir der nahtlose Wechsel: Vom Cockpit geht es ohne Ladebildschirm raus zum Außenbordeinsatz oder zu kurzen Passagen zu Fuß auf Planeten und Stationen. Die Missionen sind handgefertigt, enthalten aber Zufallselemente – dadurch wirkt jeder Durchlauf ein bisschen anders. Der Greifhaken ist ein echter Segen: Er spart Wege, beschleunigt Erkundung und macht selbst einfache Sammelaufgaben flotter.

Beim Fortschritt bleibt das Spiel bodenständig: Missionen erledigen, Teile finden, Systeme warten, das Schiff nach und nach aufrüsten – funktional wie optisch. Ein Crafting-System liefert Reparaturen und Upgrades, das Schiff lässt sich zudem äußerlich anpassen. Obwohl der Fokus ganz klar auf Koop liegt, funktioniert Solo ordentlich: Ein KI-Roboter begleitet dich und hilft, ohne dir das Steuergefühl zu nehmen. Trotzdem merkt man allein, dass manche Abschnitte aus Botengängen bestehen und das verwinkelte Schiffsinnere manchmal nervt – hier täten bessere Wegführung oder Schnellzugriffe auf Werkbank/Brücke gut. Im Koop dürfte genau diese Routine lebendiger wirken, weil Rollenverteilung vieles abkürzt.

Technisch ist das Paket solide, aber kein Vorzeigegrafikbrett. Die Beleuchtung setzt viele Areale schön in Szene, insgesamt ist die Grafik „okay“ – klar genug fürs Gefecht, aber nicht Highend. Was völlig okay ist, dem Spielspaß tuts nicht schaden.

Zwischensequenzen werden in Standbildern erzählt. Sieht aber recht ansehnlich aus.

Die Performance ist größtenteils gut, allerdings mit gelegentlichen kleinen Rucklern. DLSS bringt zwar mehr Bilder pro Sekunde, weicht das Bild aktuell aber sichtbar auf; hier wünsche ich mir schärfere Standardwerte oder Feinschliff. Sprachlich gibt es nur deutsche Untertitel, die teils noch Fehler enthalten – das passt zum Frühzugangsstatus, gehört aber auf die Liste der Prioritäten.

Mein Ersteindruck fällt positiv aus: Das Waffen- und Schiffskampf-Gefühl trägt, die Missionen sind abwechslungsreich, und der nahtlose Wechsel zwischen Schiff, Außenbordeinsätzen und Erkundung zu Fuß ist zeitgemäß. Kurze Wege und simples Missionsdesign halten das Tempo hoch, die Waffenpalette bringt spürbare Abwechslung, und das Fortschrittssystem motiviert.

Unterm Strich: überraschend spaßig und mit spürbarem Potenzial – schon jetzt eine runde Basis, die im Koop vermutlich noch besser aufgeht.

Starfield – Meine aktuellen Mods, die ich in Verwendung habe (09/2025)

Ich möchte euch daher an dieser Stelle mal meine Mods vorstellen, mit denen ich aktuell spiele. Eins sei vorher dazu noch gesagt. Wenn ich Mods installiere, zielt das meist darauf ab, entweder das HUD zu verbessern, die Grafik aufzuhübschen, aber das auch nur dezent und hier und da paar coole Cosmetics hinzuzufügen. Also nackte Tatsachen oder albernes Zeug sind eher nicht so meins. Sage dazu mir meist: Es sollte dezent realistischer werden. So genug Geplänkel, hier meine aktuellen Mods 😉

Hinweise: Die meisten der Mods sind von Nexus Mods und ein paar aus dem Creations-Store den Bethesda offiziell anbietet. Die Creation-Mods können supereasy im Spielmenü unter Creations installiert werden. Alle Creation-Mods die hier aufgelistet sind, sind für Xbox und PC verfügbar. Ein einziger Mod in der Liste ist NICHT kostenlos!

Trees Rescaled

Dieser Mod macht das allgemeine Erscheinungsbild von Wäldern wesentlich natürlicher. Da gibt es dann durchaus mal große Bäume und zwischendrin kleinere, oder auch gern mal Freiflächen. Was einen recht coolen Look ergibt.

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Real Water HD2

Wenn man Starfield spielt, wird man feststellen, dass das Wasser recht geleeartig ausschaut. Was einfach nicht natürlich wirkt. Dieser Mod behebt dies und das Wasser sieht endlich ansehnlich aus.

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Improved Follower Behavior

Ich prangerte es bei X schon an. Unsere Begleiter verhalten sich manchmal recht komisch. Stehen in einer Dialogszene mitten im Bild, oder gleich mal gefühlt 10m von einem entfernt und reden dennoch mit dir. Was ich ehrlich gesagt eine Frechheit finde, dass das seitens Bethesda noch nicht verbessert wurde. Mit dieser Mod stehen eure Begleiter nun in einem realistischeren Abstand und benehmen sich auch natürlicher.

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Clean Reflex Sight Lenses

Leider haben die Reflex-Visiere, genau wie das Spiel in der Vanilla-Version, allesamt so einen Grünschimmer, wenn man sie vor Augen hat. Ich fand das ehrlich gesagt einfach hässlich und habe es mit der Mod entfernt. Arbeitet gut und macht sein Ding 😉

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StarUI HUD

Mit dieser HUD-Mod kannst du einerseits die Farbe des kompletten HUDs definieren – ich habe es bei Weiß belassen, da NASA Look – und bekommst viel mehr Infos beim Looten! Ist so eine Mod, einmal installiert, will man nie wieder zurück.

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Star UI Inventory

Das Standard-Inventar von Starfield ist enttäuschenderweise grausam unübersichtlich. Vor allem, wenn irgendwann sehr viele Items sich angesammelt haben. „Star UI Inventory“ schafft da Abhilfe und bietet neben der besseren Übersicht ebenfalls ein paar Buttons, die das Managen des Inventars immens erleichtern.

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Enhanced Player Healthbar – WYOR

Spiele die kein Autohealth haben, da kann es durchaus passieren, dass man stirbt, weil man im Eifer des Gefechts die Healthbar nicht im Blick hat oder durch fehlende farbliche Markierung das im Sichtfeld nicht wahrnimmt, dass man gerade bald stirbt. Dieser Mod erleichtert dir das insofern, als diese bestimmte Stadien farblich anders markiert und ich das im Sichtfeld eher mal bemerke, als wenn da nur ein weißer Balken da ist, der nur zum Ende hin rot wird.

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Unofficial Starfield Patch (Creation Mod)

Wir wissen alle, das Bethesda und Bugs leider ein schwieriges Thema sind. Das geht soweit das die Community als Mod einen inoffiziellen Patch veröffentlicht haben, der einige nervige Bugs behebt. Inwiefern der noch greift, da Bethesda selbst schon einige Updates veröffentlich hat, weiß ich nicht. Habe ihn dennoch in der Liste.

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Better Dynamic Weather

Sorgt für mehr Wetter-Wechsel und atmosphärische Abwechslung. Sieht auch super beeindruckend aus!

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Midas Manor Player Home

Ihr wollt nicht erst suchen, wo es was gibt und braucht schnell gewisse Muni oder Waffen, Kleidung, etc? Kein Problem. Midas Manor hat ALLES in großen Mengen verfügbar. Könnt ihr direkt bei New Atlantis ansteuern und eure Vorräte komfortabel auffrischen, insofern ihr die Credits habt.

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Constellation Modular Outfits

Ich finde das Design der Constellation einfach cool und die passenden Klamotten erst recht. Mit dieser coolen Mod könnt ihr diese Klamotten eurer Figur anziehen. Schaut echt nice aus!

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POI Rotation (Payed Mod)

Wenn man Planeten ansteuert, werden dort immer Random POIs platziert. Wie wir Starfield Spieler wissen, kommt es sehr schnell vor, dass diese POIs sich wiederholen. Teils mit gleichem Aufbau, wo die Items liegen etc. Dieser Mod schafft hier Abhilfe und randomisiert quasi Aufbau, wo Items liegen, usw. Damit beim erkunden wieder mehr Spaß und Abwechslung herrscht. In der Liste die einzige Mod die Geld kostet!

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Vanilla Flashlight Improved

In der Vanilla-Version ist die Taschenlampe leider etwas schwach. Mit dieser Mod wird diese etwas stärker und ihr seht dadurch mehr.

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Deutsche Lippensynchronisation

Bei der Mod bin ich einerseits so dankbar, dass es sie gibt und so wütend, dass Modder dafür herhalten müssen, für Dinge, die die Aufgabe des Entwicklers sind. Es ist so ein fuckin Game-Changer und so ein dicker Immersions-Pluspunkt, wenn die Figuren lippensynchrone Mundbewegungen beim Sprechen haben. Herrlich! Damit stimmt der Lipsync im Hauptspiel, sowie in der Erweiterung Shattered Space. Alle anderen Mods mit Dialogen bleiben unberührt.

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Shattered Space Clean & Clear

Wer diesen recht penetranten Lila-Look von Dazra nicht so mag, kann diesen mit der Mod herunterfahren. Die Umgebung der Stadt ist dennoch recht lila, aber der Himmel und die Umgebung selbst, erstrahlen in einem natürlichen Look.

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Neutral LUTs – No Color Filters / Color Filter Removal

Zum Schluss kommt mein absoluter Favorit. Starfield hat leider in der Vanilla-Version diesen komischen Grau-Grün-Schleier in der gesamten Optik. Was einerseits auf mich etwas langweilig wirkt, aber auch schlicht nicht so toll aussieht. Als ich diese Neutral LUT Mod installierte, merkte ich erstmal wie schön Starfield aussehen kann. Finde es heftig, dass man das in den Einstellungen nicht einfach deaktivieren kann. Ohne Farbfilter wirkt Starfield um Welten besser. Um Welten – versteht ihr? XD

Download Nexusmods / Download Creation (auch für Xbox)

Aktuell im Testen: Icy Moon – Porrima IV-d

Macht aus dem Planeten Porrima IV-d einen kompletten Eisplaneten. Bin aktuell noch am Testen, ob mir dieser Mod auf Dauer gefällt. Wollte sie dennoch mal hier erwähnen.

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