Patrick

The Matrix – Kunst, Philosophie, Kino-Revolution

Kaum ein Film hat das Genre des Cyberpunk und der Popkultur derart geprägt wie The Matrix. Seit seinem Erscheinen am 31. März 1999 in den USA, hinterfragt dieses visionäre Meisterwerk der Wachowski-Geschwister die Realität, in der wir leben, und stellt fundamentale Fragen über die Natur unseres Daseins. Doch was macht diesen Film eigentlich so faszinierend?

»Die Welt, die du kennst, ist eine Lüge.« Eine programmierte Realität, geschaffen, um Menschen zu versklaven und als lebendige Batterien zu missbrauchen. Genau das ist die düstere Prämisse von „The Matrix“ – dem Science-Fiction-Meisterwerk der Wachowski-Geschwister. Was auf den ersten Blick wie ein normaler actionreicher Cyberpunk-Blockbuster klingt, entpuppt sich schnell als tiefgründige philosophische Metapher über Freiheit, Realität und Identität. Die grün flackernden Codeströme, die Ledermäntel und die ikonische Bullet-Time-Action sind längst popkulturelle Wahrzeichen geworden, doch hinter dem Stil verbirgt sich Substanz.

Neo aka Thomas Anderson

Im Mittelpunkt steht Thomas Anderson aka Neo (Keanu Reeves), ein ganz gewöhnlicher Softwareentwickler, der nachts als Hacker sein Doppelleben führt. Funfact: Ursprünglich war nicht Keanu Reeves, sondern Will Smith für die Rolle des Neo vorgesehen. Smith lehnte jedoch ab, um stattdessen „Wild Wild West“ zu drehen – eine Entscheidung, die er später selbst als großen Fehler bezeichnete. Reeves hingegen wurde mit der Rolle zu einer Popkultur-Ikone.

So weiter im Text: Neo spürt, dass etwas nicht stimmt – die Welt fühlt sich falsch an, unwirklich. Als Neo schließlich auf den geheimnisvollen Morpheus (Laurence Fishburne) trifft, offenbart sich ihm eine schockierende Wahrheit: Die Welt, wie er sie kennt, ist nur eine computergenerierte Simulation, genannt „Matrix“. Morpheus bietet ihm eine Entscheidung an, symbolisiert durch zwei Pillen: die blaue, um weiterhin unwissend zu bleiben, oder die rote, um die unbequeme Wahrheit zu erfahren. Neo wählt die Wahrheit, und damit beginnt seine Reise in eine dystopische Zukunft, in der Maschinen die Menschheit versklavt haben.

Die Matrix, eine Simulation

Der Code des Matrix-Codes besteht lustigerweise aus Sushi-Rezepten.

Doch warum wurde die Matrix überhaupt erschaffen? Die Antwort liegt in einem Krieg, der lange vor Neos Zeit begann – ein Konflikt zwischen Menschen und Maschinen, den die Menschheit verlor. Die Maschinen schufen die Matrix, um die Menschen gefügig und ruhig zu halten, während ihre Körper in gigantischen Farmen Energie für die Maschinen produzieren. Diese dunkle Vision einer Zukunft ist eine eindrucksvolle Warnung vor übermäßiger Abhängigkeit von Technologie und Künstlicher Intelligenz.

Einflüsse und gestalterische Interpretation

Auffallend sind auch die über den Horizont üblicher Actionfilme hinausgehenden philosophisch-theologischen Inhalte mit Elementen und Anleihen bei der Erkenntnistheorie (siehe z. B. Platons Höhlengleichnis), dem Gnostizismus, Zen-Buddhismus, Hinduismus (Schleier der Maya) und der Analogie der Handlung zum Neuen und Alten Testament sowie zur Gegenkultur. Neos Versteck für Software in seiner Wohnung ist das Buch „Simulacres et Simulation“ des französischen Medienphilosophen Jean Baudrillard, das das Verhältnis von Realität, Symbolen und Gesellschaft untersucht. In der Wohnung des Orakels ist ein Schild über der Tür mit der lateinischen Inschrift „Temet Nosce“ zu sehen, was auf Deutsch so viel wie „Erkenne dich selbst“ bedeutet, eine aus der griechischen Philosophie stammende Maxime (Gnothi seauton).

Einige Motive des Films lassen sich auf eine Reihe von Einflüssen zurückführen. Deutliche Bezüge bestehen etwa zur Grundidee des 1964 erschienenen Romans „Simulacron-3“ von Daniel F. Galouye, der später zweimal verfilmt wurde („Welt am Draht“ und „The 13th Floor – Bist du was du denkst?“). Weitere Anspielungen finden sich auf Lewis Carrolls „Alice im Wunderland“, Robert Nozicks philosophisches Gedankenexperiment der Erlebnismaschine sowie auf Philip K. Dicks Überlegungen zu einer computergenerierten Wirklichkeit und Déjà-vu-Erlebnissen. Auch Adam Wisniewski-Snergs „Das Evangelium nach Lump“ und philosophische Gedankenexperimente wie das „Gehirn im Tank“ sind klare Inspirationsquellen. Selbst die deutsche Science-Fiction-Serie Perry Rhodan griff Ende der 1980er-Jahre das Motiv einer künstlichen Realität („Simusense“) auf.

Ikonische Figuren und Produktion

Neben Neo prägen weitere ikonische Figuren das Narrativ: Trinity (Carrie-Anne Moss), eine talentierte Hackerin und Neos Verbündete, verkörpert Stärke, Loyalität und einen Hauch von Hoffnung inmitten der Dunkelheit. Agent Smith (Hugo Weaving) wiederum, als unerbittlicher Wächter der Matrix, symbolisiert die kalte Logik und die Unterdrückung des Systems. Jeder Charakter ist Teil eines komplexen Spiels um Macht, Kontrolle und Befreiung, wodurch der Film weit mehr bietet als bloß visuelles Spektakel.

Trinity, die ikonische Verbündete. Gespielt von Carrie-Anne Moss

Die visuelle Sprache des Films, spielt bei The Matrix ebenfalls eine tragende Rolle: die ikonische grüne Farbpalette, das düstere Ambiente und die stilisierten Actionsequenzen setzten neue Maßstäbe in der Filmgeschichte. Besonders bekannt wurde die sogenannte Bullet-Time-Technik, die es ermöglichte, Actionsequenzen aus mehreren Perspektiven gleichzeitig und in Zeitlupe darzustellen – eine Innovation, die das Kino nachhaltig veränderte.

Die Bullet-Time-Technik wurde durch den Einsatz hunderter synchronisierter Kameras ermöglicht, die um die Schauspieler herum positioniert waren. Jede Kamera nahm ein Einzelbild auf, wodurch die Szene anschließend aus verschiedenen Winkeln zusammengesetzt wurde. Diese revolutionäre Methode ermöglichte es erstmals, Bewegungen zu visualisieren, die in der Realität nicht umsetzbar wären, und verlieh dem Film eine einzigartige visuelle Dynamik.

Der Einsatz der Bullet-Time-Technik bedeutete für die Filmindustrie nicht nur einen technischen Durchbruch, sondern wurde auch zum prägenden Element zahlreicher nachfolgender Actionfilme. Besonders berühmt wurde die Szene, in der Neo Kugeln ausweicht, ein Moment, der sich tief in das kulturelle Gedächtnis eingebrannt hat und zu einem Symbol für die Coolness und Innovation des Films wurde. Die Produktionskosten des Action-Krachers wurden auf rund 63 Millionen US-Dollar geschätzt. Interessanterweise wurden zahlreiche Kulissen von „The Matrix“ aus dem Film „Dark City“ wiederverwendet, einem ähnlich düsteren Science-Fiction-Film aus dem Jahr 1998.

Eines der legendärsten Szenen in The Matrix. Die Bullet-Time-Shot-Scene.

The Matrix wurde von Anfang als Trilogie entworfen. Dabei entstanden letztendlich 3 Filme: The Matrix, The Matrix Reloaded, The Matrix: Revolution. Leider konnten Reloaded und Revolutions bei weitem nicht den Erfolg verbuchen, wie der ikonische erste Teil. Von The Matrix gibt es zudem seit 2021 einen 4. Teil namens The Matrix Ressurections, der aber mit einem Einspielergebnis von knapp 150 Millionen Dollar vollends floppte. Dennoch gab Warner Bros nach langer Bedenkzeit grünes Licht für einen 5ten Teil der Cyberpunk-Saga.

Mit Matrix: Ressurections wurde das Cyberpunk-Franchise wiederbelebt. Leider floppte dieser Teil.

Keanu Reeves selbst ist heute nach wie vor als Schauspieler tätig und erfreut sich größter Beliebtheit, nicht zuletzt durch seine Rolle als John Wick, mit der er erneut Kultstatus erlangte. Außerdem engagiert er sich stark im sozialen Bereich und ist bekannt für seine bodenständige und freundliche Persönlichkeit.

Mehr als 25 Jahre später bleibt „The Matrix“ aktueller denn je. Während wir uns tiefer in virtuelle Welten, KI-generierte Realitäten und technologische Abhängigkeiten verstricken, wirft der Film weiterhin provokante Fragen auf. Er erinnert uns daran, kritisch zu hinterfragen, was uns als Realität präsentiert wird, und uns aktiv für Wahrheit und Freiheit einzusetzen. Denn, um es mit Morpheus’ Worten zu sagen: „Niemand kann dir sagen, was die Matrix ist – du musst es selbst erleben.“

Zuguterletzt lasst uns The Matrix zelebrieren und zusammen den ikonischen Trailer „The Matrix“ anschauen. Genießt und schweigt!

Warum ich Starfield, trotz der Schwächen, so gern spiele.

Am 6. September 2023 releaste Bethesda Softworks nach unzähligen Jahren der Entwicklung das Sci-Fi-RPG »Starfield«. In den vorher veröffentlichen Reviews wurde es zwar als lang und ganz gut bezeichnet, aber auch als „selten fesselnd“. Es war verbuggt, die abartig vielen Ladebildschirme und andere fehlende Features heimsten Starfield bis heute nicht den besten Ruf ein. Dennoch spiele ich es echt gern. Warum sage ich euch hier!

Der heutige Status Quo von Starfield ist mittlerweile schon ein ganz anderer. Bethesda hat seit dem Release einige große Updates veröffentlicht, die die Performance verbesserten, tonnenweise Bugs behebten und viele viele Features ins Spiel brachten, die von Anfang an hätten drin sein müssen.

U.a. Oberflächen-Maps der Planeten, Icons zur Orientierung auf den Maps, eventuell Fahrzeuge und andere Dinge. Aber auch wenn diese Features toll sind, sind sie nicht der eigentliche Grund, warum ich Starfield gern spiele.

Was ich schon immer wollte.

Wie viele von euch wissen, bin ich ein riesiger SciFi-Cyberpunk-Weltall-Fan. Könnte mich damit stundenlang beschäftigen und finde es einfach cool mich in diesen Genres zu bewegen. Im Cyberpunk-Genre selbst hat CDPR mit Cyberpunk 2077 ein RPG entwickelt, was das Nonplusultra darstellt, wenn du ein Cyberpunk-RPG spielen willst. Es gibt nichts Besseres. Und selbst Cyberpunk hat hier und da seinen Ruf weg. Na ja, ein bisschen Punk muss halt dann doch sein.

Jetzt gehen wir mal in Richtung Weltall-SciFi-Gedöns. Da gibt es einerseits Elite Dangerous, cooles Spiel, keine Frage und besitzt eine abartig große Weltall-Open-World(?), aber wenig Story, hat mittlerweile auch schon einige Jahre auf dem Buckel (Kanten-Flimmer-Grafik) und keinerlei Story-Inszenierung. Dann gibt es da dieses No Mans Sky. Ebenfalls ein cooles Spiel, aber leider zu wenig an der Realität angesiedelt und auch nur eine eher dürftige Story-Inszenierung. Dafür aber nahtlose Übergange vom All auf die Planeten. Wow! Dennoch nicht das, was ich will.

Ihr merkt, ich wollte schon immer ein Weltraum-RPG, was recht nahe an der Realität angesiedelt ist, modern ausschaut, mir Story-Quests liefert und mich ein Weltraumheld sein lässt. Na, welches Spiel bietet mir das am ehesten? Genau, Starfield! Ja, es hat auch keine abartig heftige Story-Inszenierung wie Cyberpunk 2077, aber es hat relativ coole Story-Quests, hat einen an der Realität angelehnten Artstyle und sieht einfach verdammt gut aus. Müsst ihr nicht so sehen. Alles cool!

Wenn du etwas schon sehr lange suchst, spielst du das »beste«, was du in der Hinsicht spielen kannst. Und Starfield ist genau an dem Punkt halt das beste, für das was ich suche.

Man kann sein Fahrzeug mit einer anderen Farbe versehen. Woher wohl diese Farben stammen XD

Am liebsten wäre mir ja ein Weltraum-RPG, was in der heutigen Weltgeschichte spielt, wo man auf der ISS arbeitet, da Quests erledigt. Flüge von der ISS auf die Erde nachspielt und Dinge tut, die ein Astronaut halt so tut. Aber ich denke, das ist zu nischig und wird daher nie kommen. Spiele wie »Deliver us The Moon« oder »Observation« bieten da einen Hauch von dem, wo am liebsten hin wollte. Aber eben halt nur einen Hauch.

So nun habe ich euch den grundlegenden Gedanken, warum ich Starfield gern spiele, etwas näher gebracht. Nun zu anderen Sachen, die dem ganzen eins drauf setzen.

Der coole Grafik-Artstyle

Starfield sieht an sehr vielen Stellen so abartig technisch und clean aus. Mit all seinen Bildschirmen, wie die Möbel aussehen, die Kleidung, die Schiffe usw. Die ganzen Details. Ich liebe diesen Grafikstil! Bietet mir kein anderes Spiel in der Qualität.

Dies ist eine Marketing-Abteilung in Ryujin-Tower.
Diesen Ort findet ihr nur in einer Mod 😉

Auf manchen Bildern sieht man noch den grün-grauen Farbfilter, den Starfield standardmäßig hat. Diesen habe ich per LUA-Mod entfernt und das Inventar ebenfalls mit der StarUI-Mod verbessert. Damit sieht das RPG soooooo viel besser aus. Obendrein kann ich Starfield, trotz dessen das ich eine Xbox Series X habe und es da mittlerweile auf 60fps läuft, nicht auf der Konsole spielen. Das Spiel muss auf der Konsole leider zu viele optische Federn lassen und ich kann den Farbfilter da nicht entfernen. Aber okay, Starfield meckert eh, wenn ich den Spielstand da laden will. Da ich einige Mods installiert habe, die es im Creation Store nicht gibt.

Übrigens, »welche Mods« ich bei Starfield verwende, könnt ihr in einem anderen Artikel nachlesen.

Die Details machen es

Viele finden die Quests in Starfield stinklangweilig. Manche sind auch nicht die fesselndsten Granaten. Aber die Themen drehen sich oft um zukünftige Technologien (Neuroamps), um »was wäre, wenn«-Szenarien (Wie die Erde zu ihrem Zustand kam), aber auch Intrigen, Schicksale und der Platz der Menschheit im All. Selbst einen Ausflug ins NASA-Zentrum gibt es. So cool! Und das alles bietet mir in der Qualität – wieder mal – NUR Starfield.

Dann sind die Waffen-Reload-Animationen sehr sehr cool gemacht. Du kannst dir dein eigenes Schiff zusammenbauen. Und der Kniff beim NG+ ist mit einer berühmten Theorie verknüpft. Und allgemein dieses Universum.

Dass da Starfield sehr viele Ladebildschirme hat, keine besonders guten Gesichtsanimationen, in vielen Mechaniken etwas hinterherhinkt, so seine Macken und Bugs hat. Das dürfte dem- oder derjenigen absolut nicht stören, der die gleiche Faszination gegenüber dem Spiel hat, wie ich.

Daher an alle Starfield-Fans! Frohes Spielen und ich bin über eure Geschichten aus dem Spiel gespannt!

Cyberpunk 2077 Logoanalyse – Aufbau, Schriftart, Farben, etc.

Seit mindestens 10 Jahren schwirrt dieses Logo schon in der Medienlandschaft herum. Nämlich seitdem das Projekt „Cyberpunk“ von CD Projekt RED vorgestellt wurde. Das Logo selbst, soviel sei vorab gesagt, ist ein hybrid aus Font und Custom-Entwurf. Soll heißen, es wurde ein Font verwendet, aber dieser stark modifiziert. Aber dazu gleich mehr. Ich bin Patrick, von Beruf Grafikdesigner, habe schon etliche Logos entworfen und möchte an dieser Stelle dir das Cyberpunk 2077 Logo mal durchanalysieren.

Hast du das Spiel gespielt oder im Entferntesten, was mit Games zu tun, wird dir das Logo von Cyberpunk 2077 100%ig schon mal über den Weg gelaufen sein. Es ist ausdrucksstark, punkig und löst exakt die Assoziationen aus, die wir als „cyberpunkig“ empfinden. Zudem kann es sehr gut in Schwarz/Weiß, Klein/Groß und farbig eingesetzt werden. Was ein gutes Logo eben ausmacht. Wie ihr wisst, gibt es davon sogar eine animierte Version und es wurde in zig Sprachen übersetzt.

Disclaimer: Der Artikel stellt keine offiz. Informationen dar, aber du könntest damit das Logo ohne Probleme nachbauen. Zur Einfachheit habe ich die Fachbegriffe in Klammern geschrieben. Da bekommt ihr auch mal einen Einblick in professionelle Typografie, was echt interessant ist.

Die Schriftart

Die Schriftart (Font), die man dazu im Netz findet, nennt sich schlicht „Cyberpunk“. Ich bin mir ehrlich gesagt unsicher, ob die Schrift auf Basis des veröffentlichten Logos entwickelt wurde, oder ob CDPR diese Schriftart nahm und daraus das Logo entwarf. Denn ich habe dazu recherchiert und man findet widersprüchliche Infos. Mein Gefühl sagt: Auf Font folgte Logo.

Wenn wir diese Schriftart herunterladen und in einem Grafikprogramm unserer Wahl nutzen und das Wort „Cyberpunk“ schreiben, wird exakt das herauskommen:

Nah dran, aber etwas ernüchternd, nicht wahr? Das meinte ich anfangs mit hybriden Font-Custom-Entwurf. Es ist eine Schriftart, aber diese wurde stark modifiziert. Was recht gängige Praxis ist. In dem Fall die einzelnen Buchstaben (Glyphen) im Zeichenabstand (Laufweite) und Höhe (Versalhöhe) anders angeordnet. Selbst die einzelnen Buchstaben wurden in der Größe angepasst. Na gut, wollen wir mal alles gerade rücken!

Schon viel besser! Was auffällt ist, dass die obere Kante (Mittellinie) der Buchstaben eine Linie bilden. Was die Lesbarkeit des Logos – sprich die Augenführung beim Lesen – immens erhöht. Das u von Punk ist direkt unter das P gerutscht und das P selbst hängt nicht mehr so weit oben. Quasi jeder Buchstabe fängt ein wenig ein Element des vorherigen und nachfolgenden auf. Was sehr stimmig wirkt. Der Look hingegen ist einerseits recht punkig, was die weiten Ausläufer (Bein) der Buchstaben y, b, p und k unterstreichen. Die Assoziation von „Cyber“ kommt durch das leicht technische ebenfalls gut zur Geltung. Sehr gute Arbeit! Aber Moment mal. Da fehlt doch noch was! Genau, die Farben und die Jahreszahl!

Die Jahreszahl 2077 hat hier die Schriftart DIN2014 Bold und unterstreicht diesen „technischen“ Look, bildet aber auch einen Kontrast, was die Spannung im Logo erhöht und es interessanter macht. Dazu wurde die Jahreszahl unter das Wort Punk gesetzt (Was nicht immer so war, siehe weiter unten). Das passt sehr gut zur Leserichtung, dabei wird die Zahl durch die Ausläufer (Bein) von P und K aufgefangen, was eine Unterordnung der Information assoziiert. Soll heißen, Cyberpunk ist das Oberthema, und als Nebeninfo „spielt im Jahr 2077“. Hätte man die Zahl rechts neben das K gesetzt, hätte es das Logo unnötig breiter gemacht, und die „Nebeninfo“ wäre optisch sogar ein wenig untergegangen. Daher ist der Platz unter dem „Punk“, in der Art wie man das Logo liest, sehr gut gewählt.

In einer sehr frühen Variante war die Jahreszahl 2077 mittig gesetzt und die Zahl durch das P unterbrochen.

Kommen wir zu den Farben

Wenn ich selbst Logos entwerfe, fängt es immer erst mit einer wilden Logosession und – ganz wichtig – in Schwarz auf weißen Grund an. Den ein gutes Logo muss farbig sowie in Schwarz gut funktionieren. Wenn das gegeben ist, kann man sich der Farbgebung widmen.

Wenn man an Cyberpunk denkt, würde man natürlich nicht sofort an Gelb geschweige den an die Farbe Cyan denken. Eher Neonfarben oder Lila, kräftiges Rot und auch Schwarz. Wenn man Bilder von Cyberpunk-Städten sieht, ist da auch oft ein wenig Orange mit dabei und teils wirds sogar recht bunt, wenn man viel Reklame sieht.

CD Projekt RED wollte aber bei dem Logo was Frisches liefern, und wie ihr euch vielleicht denken könnt, es sollte auffallen. Gelb knallt halt und Cyberpunk tut das ebenfalls. Würde ich dem Genre zumindest zuschreiben. Daher wurde sich hier für ein saftiges Gelb entschieden. Und als Komplementärfarbe (ergänzende Farbe) ein Cyan verwendet.

Dabei ist im Endprodukt das Logo in 2 Ebenen aufgebaut. Die gelbe obere im zerkratzten Look und die untere Ebene im cleanen Cyan. Wenn man nun alles zusammen nimmt und leicht schräg übereinander legt, wirkt das Logo schon viel massiver und cooler. Die Jahreszahl behält dabei die Farbe Cyan, was dem Kopf klar macht, das sind 2 verschiedene Informationen. Wie ich finde, ein echt gutes Logo, was das Thema „Cyberpunk“ super transportiert.

Mittlerweile wird das Logo auf der offiz. Seite auch ohne Jahreszahl genutzt, da Cyberpunk ein Franchise wird bzw. geworden ist. Ein Nachfolger mit dem Codenamen „Cyberpunk Orion“ ist in Arbeit und da wird sicherlich ein aufgefrischtes Logo das Licht der Welt erblicken.

Ich hatte ja anfangs erwähnt, dass es das Logo in diversen Sprachen und auch Farbkombinationen gibt. Bei dem ersten weiß ich, das ist die koreanische Variante. Beim zweiten bin ich auf eure Hilfe angewiesen 😉

Die koreanische Variante des Cyberpunk 2077 Logos.

Und zuguterletzt die animierte Variante:

Ich hoffe, euch hat der Artikel gefallen und wenn ihr wollt, analysiere ich auch gern noch das Phantom Liberty Logo. Lasst es mich in den Kommentaren wissen 😉

Alle Infos zu Judy Alvarez – dem Braindance-Techie.

Sie ist eines der wichtigsten Figuren in Cyberpunk 2077, mit ihr verbindet man neben der Braindance-Tech auch eine enge Verbindung mit Evelyn Parker, die im Spiel auf dramatische Weise thematisiert wird. Hier nun alle Infos rund um Judy!

Judy wurde am 27. November 2052 in Laguna Bend geboren. Einer eher kleinen Stadt am Rande von Night City, die zum Zeitpunkt, indem das Spiel spielt, komplett unter Wasser steht. Im Spiel selbst ist sie 25 Jahre alt. Sie ist Mitglied der „The Mox“ und arbeitet in The Lizzies Bar als Braindance-Editorin, der Ort wo man Judy im Spiel auch das erste Mal antrifft. Judy selbst wohnt in einer netten kleinen Wohnung in Kabuki im Stadtteil Watson.

Als Spitzname wird sie gern Jude, Punchin‘ Judy oder von ihrer Großmutter liebevoll Ranita genannt. Ihren Vater hat sie leider nie kennengelernt, kann sich aber noch ein wenig an ihre Mutter erinnern, die leider sehr früh verstarb. Den Judy wurde zum Großteil von ihren Großeltern großgezogen. Ihr Großvater war ein inniger Technikfreak. Er war auch derjenige, der Judy ihr komplettes Tech-Wissen beibrachte. Ihre Großmutter Ainara war charakterlich sehr temperamentvoll, was Judy wohl etwas erbte.

In der Zeit als sie in Laguna Bend aufwuchs, spielte sie gern mit anderen Kindern Straßenhockey auf Rollschuhen oder mimte MaxTac und Cyberpsychos nach, trotz dessen, dass sich die Kinder oft über sie lustig machten, weil sie keine Eltern hatte und im ärmlichen Verhältnissen aufwuchs. Zudem aß sie sehr gern die Bürger aus Flo´s Diner, dem einzigen Imbiss in ihrer Heimatstadt. Judy besuchte sehr gern die Kirche ihrer Stadt, obwohl sie gar nicht religiös war. Einmal schlich sie sich sogar in die Kirche und schrie mit voller Wucht. Als das Echo kam, erschreckte sie sich und rannte weg.

Der Staussee der Laguna Bend komplett im Wasser versank.

Als Laguna Bend im Jahre 2062 von NC Dam Ltd. aufgekauft wurde, mussten sämtliche Bewohner das Gebiet verlassen, den diese Region sollte in einen großen Stausee umgewandelt werden. Und das alles, obwohl es großen Protest seitens der Bewohner gab. Daraufhin zog Judy und ihre Großeltern in eine Mietwohnung nach Night City. Ihre Großeltern mochten aber die Metropole überhaupt nicht und verließen diese ein paar Jahre später wieder. Sie ließen sich anschließend in Oregon nieder. Judy blieb in Night City und machte die bestehende Wohnung zu ihrer eigenen.

Im Alter von 16 Jahren wurde Judy wegen des Diebstahls eines Feuerwehrautos verurteilt und auch eingesperrt. Die Wahrheit war aber, dass sie das Fahrzeug nur auf einem Schrottplatz fand, reparierte und bei ihrer ersten Fahrt vom NCPD erwischt wurde. Leider glaubte man Judy nicht und verhaftete sie. Mehrere Jahre später versuchte Judy mithilfe einer Anwältin eine Entschädigung zu bekommen, weil die Festnahme für sie „eine unrechtmäßige Festnahme Jugendlicher“ darstellte. Bedauerlicherweise wies die Anwältin sie zurück. Es sei schwer zu erreichen und wäre den Aufwand absolut nicht wert.

Das Lizzies, Judys späterer Arbeitsplatz als Braindance-Editorin und Redakteurin.

Judy arbeitete eine Zeit lang bei den Clouds als Braindance-Technikerin. Dort lernte sie auch die meisten Puppen kennen. U.a. Evelyn Parker, Tom Caldera, und Maiko Maeda, mit der sie schlussendlich auch liiert war. Den Judy ist in ihrer sexuellen Orientierung lesbisch. Nach einiger Zeit verließ Judy „Das Clouds“ und fand anschließend Arbeit in Lizzie´s Bar, ebenfalls als Braindance-Technikerin und Redakteurin. Zudem schloss sie sich den Mox an. Trotz der Arbeit in Lizzie´s Bar blieb sie mit Maiko und Evelyn Parker in Kontakt, die auch zu ihrer besten Freundin wurde.

Braindance – eine Technologie um Situation später nachzuerleben, mit Gerüchen und Gefühlen.

Im Spiel selbst erlebt man Judy in einigen Quests, vor allem in denen die Braindance-Technologie zum Einsatz kommt. Als Beispiel sei hier das Braindance-Tutorial genannt. Mit ihr kann man im Spiel als weibliche V auch eine Romanze eingehen, was später in wiederkehrenden Nachrichten und expliziten Szenen gezeigt wird. Im Englischen wird Judy von Carla Tassara synchronisiert, im Deutschen von Kristina Tietz.

Relic – Geschichte und technische Daten

Er ist das zentrale Element der Hauptstory von Cyberpunk 2077. Er kann dich töten, deine Psyche auslöschen, dir aber auch unendliches Leben schenken. Hier nun alle Infos zum Relic zusammengefasst.

Was ist der Relic?

Der Relic ist ein Biochip. Eine fortschrittliche Bewusstseins-erhaltende Technologie, entwickelt von der Arasaka Corp. Auf diesem Chip können Persönlichkeitskonstrukte, sogenannte Engramme, gespeichert werden. Johnny Silverhand ist in Cyberpunk 2077 das beste Beispiel eines Engramms, der in V´s Kopf als zweite Psyche lebt.

Bis zum Jahre 2077 wurden mindestens zwei Versionen eines Prototyps dieses Biochips entwickelt. Geleitet wurde die Entwicklung von Anders Hellmann, der, bevor er die Entwicklung bei Arasaka übernahm, bei Kang Tao (chinesischer Waffenhersteller) tätig war.

Anders Hellmann, Erfinder des Biochips

Relic 1.0

Die erste Version war für den kommerziellen Markt gedacht und wurde nur für die wohlhabende Elite beworben, die ihre Psyche in Form eines Engramms speichern wollten. Dies ermöglichte eine Kommunikation mit nahestehenden Menschen, auch weit nach dem Tod. Das Engramm selbst hatte auf dem Relic 1.0 sowas wie ein Bewusstsein, aber leider mangelte es an wahrer Selbstwahrnehmung.

Trotz der Einschränkungen hatte es der Relic 1.0 in der Form geschafft auf dem Markt einen Erfolg zu verbuchen und den Menschen, die sich ihm leisten konnten, eine Vorstellung vom „ewigen Leben“ zu geben. Später stellte sich aber heraus, dass laut einiger Arasaka-Protokolle, der Biochip ursprünglich dafür gedacht war, um einen rein kapitalistischen Zweck zu erfüllen und Engramme von Künstlern, Ikonen, etc. zur weiteren Kommerzialisierung zu speichern und zu verwenden. Dies wurde mit Soulkiller bewerkstelligt. Einem Black Program, das von Alt Cunningham während ihrer Zeit bei ITS (Software-Entwickler) geschrieben wurde. Soulkiller wurde später von Arasaka gestohlen, modifiziert und später unter dem Namen „Secure Your Soul“ bekannt und eingesetzt. Die dabei erstellten Engramme werden dabei in der Datenfestung Mikoshi gespeichert.

Logoentwürfe von Ben Andrews

Relic 2.0 von Arasaka

Die zweite Version des Biochips ist ein streng geheimes Projekt von Arasaka, das von Saburo Arasaka (CEO) persönlich in Auftrag gegeben wurde. Dieser weiterentwickelte Biochip sollte nur internen Gebrauch bei Arasaka finden und niemals verkauft werden. Relic 2.0 enthielt dabei ein System, das die Psyche eines lebenden Probanden speichert und nach seinem Tod in einen neuen Körper (Wirt) implantiert. Was der wahren Vision des ewigen Lebens entsprach.

Leider zeigte bei der Entwicklung und internen Tests, dass die Wissenschaftler Probleme hatten, die gespeicherten digitalen Psychen (Engramme) stabil zu halten. Das heißt, sie wurden emotional instabil. Arasaka bestätigte zudem, dass der Relic 2.0 nicht aktiviert werden würde, wenn dieser einer lebenden Person implantiert wird, selbst wenn diese kurz vor dem Tod steht. Wie aber ein ungeplanter Vorfall bewies, konnte der Biochip auch in lebenden Personen eingepflanzt werden. Dabei hat das Engramm die lebenswichtigen Funktionen erhalten und die vorhandene Psyche Stück für Stück überschrieben.

Technische Daten, Lagerung und Transport

Der Relic muss zwingend in einer stabilen thermischen und einer dafür geeigneten neuralen Umgebung aufbewahrt und transportiert werden. Sollte dies kurzzeitig unterbrochen werden, kann dies zu deutlichen Schäden der Technologie führen. Der Forschungsstand im Jahre 2077 besagt, dass der Relic in zertifizierten isothermischen Behältern mit in einer stabilen Umgebungstemperatur von 2-8grad Celsius aufbewahrt werden muss.

Wahrnehmung in der Gesellschaft

Viele sahen in dem Relic das Wunder und die Möglichkeit, das ewige Leben wahrzumachen oder Psychen nachhaltig zu verändern. Gute Beispiele hierfür sind Hanako Arasaka, die das Engramm ihres Vaters als einen echten Menschen betrachtete. Oder der Liebhaber von Lizzy Wizzy, der von ihr eine „Sicherungskopie“ erstellen, es nachträglich bearbeiten und somit ihr Verhalten ändern wollte. Anders Hellmann selbst sah in dem Biochip nie ein Gerät, um Bewusstsein zu speichern. Alt Cunningham erklärte, dass sie als hochgeladenes Engramm zwar existiere, aber kein eigenes Bewusstsein besitze und somit als abtrünnige künstliche Intelligenz agiere.

8 Wahrheiten, über das Weltall, über die wir uns oft nicht bewusst sind.

Wer sich recht oft mit den Themen Weltall, Planeten, entfernte Orte und allgemein Space-Themen beschäftigt, dem werden früher oder später gewisse „Wahrheiten“ immer wieder bewusst bzw. vor die Nase gehalten. Was einerseits zum Verstehen bestimmter Gegebenheiten immens hilft. Einem aber auch bewusst macht, wie wenig wir doch trotz des Fortschritts wissen, oder anders gesagt, warum die Dinge da draußen so sind, wie sie sind.

Ich möchte euch in dem Artikel mal ein paar Fakten präsentieren, die man gern vergisst, aber die nun mal so sind und andererseits einem Staunen lassen.

1. Wir sind verdammt klein. Mikroben-klein!

Logischerweise sehen wir sehr oft nur unsere Perspektive. Sind von riesigen Bauten auf dieser Welt beeindruckt und finden, dass wir, im Gegensatz zu Insekten recht groß sind. Sind wir aber nicht. Würde man von außen mit einer Kamera uns filmen und milliardenfach herauszoomen, würden mir merken, oh, wir sind verdammt klein. Elend klein! Mikroben-klein!

Aktuell leben ca. 8 Milliarden Menschen auf einem kleinen winzigen Punkt. Der, wenn wir noch weiter herauszoomen, sogar so klein wird, dass man ihn nicht mehr sieht. Als würde man mit diversen optischen Installationen den Nanobereich fotografieren.

So richtig bewusst wird das einem, wenn man sich auf YouTube Videos anschaut, die von der Größe eines Menschen, bis an den Rand des beobachtbaren Universums herauszoomen. Klar, auch diese hinken etwas mit dem Maßstab. Aber hilft dolle, sich das mal vorzustellen.

2. 50, 100, 1000 Jahre sind nichts!

Uns Menschen kommen 25 Jahre schon meist recht lang vor. Selbst ein Tag kann unter gewissen Umständen sehr sehr lang werden. Aber wisst ihr was? Selbst 1000 Jahre oder gar 10.000 Jahre sind in kosmischen Dimensionen leider fast gar nix.

Oft wird, wenn es ums All geht, beinahe von Milliarden von Jahren gesprochen. Wenn man dann bedenkt, wie lange es die Menschheit in der jetzigen Form „erst“ gibt und wie lange unsere aktuelle Lebenserwartung ist, ist diese Erkenntnis auch etwas deprimierend. Ich selbst würde gern den ersten Kontakt mit Außerirdischen miterleben oder wie wir interstellare Reisen machen. Aber sind wir ehrlich, wenn wir es in der jetzigen Generation noch mitbekommen, dass wir auf dem Mars landen, können wir froh sein.

Wenn man dann noch liest oder hört, dass gewisse Orte im All teilweise 10.000 Lichtjahre und mehr von uns entfernt sind, merkt man erstmal das wir mit dem heutigen Stand der Technik, diese unmöglich erreichen können.

3. Wir wissen nicht, ob unser Wissen richtig ist.

Stellt euch, wir wären im Jahr 500 und ihr würdet auf einem bestimmten Stand an Wissen sein. Ihr würdet dieses Wissen natürlich als richtig empfinden und dieses sogar glauben. Die Wissenschaft wäre halt mit der Technik und den Möglichkeiten erst auf diesem Stand. Fakt ist aber auch, das Wissen von damals ist aus heutiger Sicht komplett überholt.

Wenn man sich diese Logik aber mal zunutze macht, weiß man auch, dass unser heutiges Wissen, wahrscheinlich in 100–500 Jahren komplett überholt sein wird. Die Menschen werden – insofern es die Menschheit dann noch gibt – eine völlig andere Sichtweise auf unseren Planeten, dem All und unserer Existenz haben. Und selbst dieses Wissen wird wohl dann ebenfalls irgendwann nicht mehr aktuell sein.

Wissen ist immer ein Abbild des aktuellen Fortschritts und somit auch die Sicht, die wir auf gewisse Dinge haben.

4. Größenverhältnisse sind anders, als oft dargestellt.

Ich fange mal mit einem simplen Beispiel an. Sicherlich siehst du Abends öfters mal den Mond und hast bestimmt das Gefühl, dass er gar nicht so weit von uns entfernt ist. In Wahrheit sind es aber 384.400 km. Und würdest du eine Reise zum Mond antreten, würdest du merken, wie höllisch weit das wirklich ist.

Quelle: GEO.de

Dasselbe trifft auf unser Sonnensystem zu. Wir kennen bestimmt alle noch diese schematischen Darstellungen aus der Schule. In denen hat sich die Vorstellung gebildet, dass vieles gar nicht so weit voneinander entfernt scheint, selbst wenn wir die KM-Zahlen dazu lesen. Ist eh meist schwer vorstellbar. Der Vorstellung ist aber leider falsch. Würde man die richtigen Entfernungen maßstabsgerecht abbilden, würde kein Buch der Welt und nicht mal ein A1 Blatt diese korrekt wiedergeben können. Dafür ist einfach alles zu weit weg.

5. Urknall, Rand des Universums – es sind Theorien, aber keine Wahrheiten.

Natürlich ist es cool sich über diese Themen den Kopf zu zermardern und darüber zu philosophieren, wie was entstand und was davor war. Geh ich völlig mit! Aber die Wahrheit ist auch, dass anerkannte Theorien, wie der Urknall oder Annahmen zum Rand des Universums, eben das sind, was sie sind. Theorien.

Quelle: RND.de

Wir wissen schlicht nicht, wie das All „wirklich“ entstand. Die Urknall-Theorie ist im Endeffekt aber auch nur die logische Konsequenz aus anderen bestehenden Fakten. Genauso ergeht es den Theorien, die erklären wollen, was vor dem Urknall war. Aktueller Stand oder These dazu ist, dass rein nichts davor war, weil ja mit dem Urknall Raum und Zeit entstand. Ob es wirklich so war, wissen wir aber nicht. Genau so ergeht es den Spekulationen, ob das All einen Rand habe oder unendlich sei.

6. Es gibt keine echten Aufnahmen außerhalb der Milchstraße.

Der Fakt ist mir eigentlich schon etwas peinlich. Weil er klar sein sollte XD Aber Hand hoch, wer von euch schaut gern mal bei YouTube die eine oder andere Space-Doku? In denen sieht man immer und immer wieder coole Kamerafahrten durchs All. Die sehen cool aus, keine Frage, aber keine davon ist echt. *schock*.

Quelle: Welt.de

Bis hochauflösende Aufnehmen vom Mars oder vom Mond und hier und da Bilder von Sonden (Voyager 1), die wir vor 20-25 Jahren losschickten, gibt es kein echtes Material von außerhalb. Wie auch XD Wir Menschen sind selbst bisher maximal bis zum Mond gekommen und bald soll der Mars folgen. Voyager 1 hingegen ist die erste Sonde, die als erstes menschengemachtes Objekt, den interstellaren Raum betreten hat und in ca. 300 Jahren die Oortsche Wolke erreichen wird.

7. Du bist ständig in Bewegung. Du merkst es nur nicht.

Genau in dem Moment wo Du das hier liest, bewegst du dich mit ca. 30.000km/h durch das All. Aber warum merkst du davon nichts? Simple Antwort: Weil es stetig und konstant passiert! Die Erde dreht sich ständig um sich selbst und um die Sonne. Zu allem Überfluss bewegt sich das Sonnensystem, in dem wir leben, ständig durch das scheinbar unendliche All und ich lege noch einen drauf! Unsere Milchstraße dreht sich ebenfalls in der eigenen Achse. In keiner Sekunde herrscht Stillstand.

8. Im Weltall ist es still. Sehr still!

Jeder verdammte SciFi-Film will uns weiß machen, wenn jemand im All schießt, oder etwas explodiert oder irgendetwas passiert. Das wird laut und kracht! Das stimmt aber nicht. Im All ist es sehr ruhig. Es heißt nicht umsonst, im All hört dich keiner schreien! Doch warum ist das so? Das All ist ein riesiges Vakuum. Nicht überall, aber in den leeren Zwischenräumen sehr wohl. Im Vakuum können sich Schallwellen nicht ausbreiten. Somit auch kein Ton sich von A nach B bewegen. Das heißt, Explosionen und wenn irgendwas in was reinkracht, würde man sehr sehr dumpf oder gar ohne Ton wahrnehmen.