Patrick

Oblivion Remastered – schönes Remaster, mit den Bethesda-typischen Macken

Ich habe nun seit gestern knapp 8h gespielt. Eins vorweg, ich kenne das Original nur bis man die anfängliche Zelle verlässt und weiter bin ich nie gekommen. Das ist hier anders.

Grafik

Man merkt deutlich, dass hier alles von Grund auf neu gemacht wurde, aber ohne den Charme des Originals komplett in die Tonne zu treten. Oftmals sind es sogar echt toll beleuchtete Umgebungen mit vielen Details. Auf der PS5 geht aber hier und da die Framerate in den Außenarealen etwas runter. In Dungeons hingegen läuft Oblivion butterweich. Finde es auch spannend wie man hier die Unreal Engine 5, die Creation Engine und die Gamebryo Engine miteinander verbastelt hat und dass das so läuft.

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Gameplay

Es fühlt sich angenehm und flüssig an. Auch wenn die Figur manchmal etwas zu schnell nach vorne läuft und beim Aufsetzen auf ein Pferd komische Dinge macht. Die Kamera hat manchmal leichte Probleme. Aber im groben und ganzen ist es ein angenehmes Spielen. Sogar die Menüs fühlen sich nicht mehr so clunky an. Also da wurde wunderbar nachgebessert.

Synchro

Auch wenn viele behaupten, ja, das macht dem Spiel nix aus. Der Immersion und dem angenehmen Spielgefühl macht es was aus. Ich persönlich kann mich viel besser in ein Spiel hineindenken und mich darauf einlassen, wenn das Spiel meine Sprache spricht. Den die Figuren sprechen manchmal recht schnell und das ständige mitlesen ist auf Dauer arg anstrengend. Im Original war ja eine deutsche vorhanden, also sollte dies im Remaster ebenfalls so sein. Das Budget hätte Bethesda locker gehabt. Ich hoffe, man patcht das eventuell nach.

Technik

Ich habe in meinem bisherigen Spielverlauf einiges cooles erlebt, aber auch Dinge, wo ich mir sage. Ihr hattet alle Zeit der Welt und habt es als ShadowDrop released. Warum hier und da die Bugs? Es ist absolut kein Disaster, aber dass sowas bei so einem Projekt überhaupt auftritt. Ich bitte euch. Läuft soweit ganz gut, aber auch hier merkt man, Bethesda sind kleine Schlampen was Bugs angeht. Und da helfen auch keine Ausreden von wegen „Ja, ist halt ein Bethesda Spiel.“ Nope!

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Fazit: Ich finde es cool, dass ich Oblivion nun mit der Technik nachholen kann. Es spielt sich recht rund und der Grafikstil fühlt sich an, als wäre das Spiel rein optisch jetzt ausgereift. Wenn jetzt noch eine dt. Synchro dabei wäre und hier und da die Bugs noch behoben werden, wärs absoluto perfecto.

South of Midnight – wunderschönes Abenteuer, das auf einen einzigartigen Stil setzt

Nach ca. 5h muss ich sagen, South of Midnight ist reduziert, wunderschön, auf wesentliche fokussiert und hat eine charmante Story. Hat mich oft an „Kena – Bridge of Spirit“ erinnert, aber ist nicht so schwer.

Gameplay

Es ist seicht, macht aber sein Ding. Es wechselt sich ab zwischen Kletterpassagen, kleineren Umgebungsrätseln und hier und da paar Kämpfe, die aber nie großartig fordernd werden. In den Kämpfen und auch Lauf/Kletter-Passagen bekommt ihr einige Zauber, die sich recht cool spielen. Erwartet hier aber kein tiefgründiges Kampfsystem. Draufhauen, paar Special-Moves anwenden, fertig.

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Das Einzige, was ich bisschen nervig fand, sind immer die nach wie vor auftretenden Tutorial-Einblendungen. Es nervt einfach, wenn dadurch immer wieder das Spielgeschehen unterbrochen wird. Blendet es doch rechts als Kasten ein.

Grafik

Das Spiel glänzt in den bisherigen Abschnitten mit einer wunderschönen und detaillierten Grafik. Dieser Stop-Motion-Effekt war bei mir aber kaum spürbar. Ich dachte beinahe, das wäre schon ausgeschaltet. In den Zwischensequenzen kommt es mir dagegen eher vor, als würde es leicht ruckeln, als dass der Effekt herüberkommt. Nett, aber wenig überzeugend.

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Story

Am Anfang wütet ein Sturm und das Haus von Hazel – mitsamt Mutter – wird in einer Flut mitgerissen. Diese muss Hazel nun retten, merkt aber auch, dass der Sturm von was Großem und komischen herbeigeführt wurde. Ich sage mal so, die Story ist okay, reißt sich aber kein Bein aus. Wo sie aber glänzt, ist, wie die Dialoge geschrieben sind. Fand ich bisher toll und gut, dass sie auf eine dt. Synchro verzichtet haben.

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Barrierefreiheit

Ihr könnt die UT anpassen, sogar Bosskämpfe und allgemein Kämpfe deaktivieren. Also das Spiel will für jeden was bieten. Die Einstellungen dahingehend sind recht umfangreich.

Fazit

South of Midnight ist das, was ich an vielen heutigen Titeln leider vermisse. Es ist strikt linear, konzentriert sich auf seine Geschichte und lässt alles unnötige weg. Herrlich! Ist eine schöne Action-Adventure-Perle. Nicht mehr, nicht weniger. Wer den Game-Pass hat, kann es sowieso einfach zocken. Würde das sogar als einen Titel beschreiben, der sehr gut da hereinpasst.

The Matrix – Kunst, Philosophie, Kino-Revolution

Kaum ein Film hat das Genre des Cyberpunk und der Popkultur derart geprägt wie The Matrix. Seit seinem Erscheinen am 31. März 1999 in den USA, hinterfragt dieses visionäre Meisterwerk der Wachowski-Geschwister die Realität, in der wir leben, und stellt fundamentale Fragen über die Natur unseres Daseins. Doch was macht diesen Film eigentlich so faszinierend?

»Die Welt, die du kennst, ist eine Lüge.« Eine programmierte Realität, geschaffen, um Menschen zu versklaven und als lebendige Batterien zu missbrauchen. Genau das ist die düstere Prämisse von „The Matrix“ – dem Science-Fiction-Meisterwerk der Wachowski-Geschwister. Was auf den ersten Blick wie ein normaler actionreicher Cyberpunk-Blockbuster klingt, entpuppt sich schnell als tiefgründige philosophische Metapher über Freiheit, Realität und Identität. Die grün flackernden Codeströme, die Ledermäntel und die ikonische Bullet-Time-Action sind längst popkulturelle Wahrzeichen geworden, doch hinter dem Stil verbirgt sich Substanz.

Neo aka Thomas Anderson

Im Mittelpunkt steht Thomas Anderson aka Neo (Keanu Reeves), ein ganz gewöhnlicher Softwareentwickler, der nachts als Hacker sein Doppelleben führt. Funfact: Ursprünglich war nicht Keanu Reeves, sondern Will Smith für die Rolle des Neo vorgesehen. Smith lehnte jedoch ab, um stattdessen „Wild Wild West“ zu drehen – eine Entscheidung, die er später selbst als großen Fehler bezeichnete. Reeves hingegen wurde mit der Rolle zu einer Popkultur-Ikone.

So weiter im Text: Neo spürt, dass etwas nicht stimmt – die Welt fühlt sich falsch an, unwirklich. Als Neo schließlich auf den geheimnisvollen Morpheus (Laurence Fishburne) trifft, offenbart sich ihm eine schockierende Wahrheit: Die Welt, wie er sie kennt, ist nur eine computergenerierte Simulation, genannt „Matrix“. Morpheus bietet ihm eine Entscheidung an, symbolisiert durch zwei Pillen: die blaue, um weiterhin unwissend zu bleiben, oder die rote, um die unbequeme Wahrheit zu erfahren. Neo wählt die Wahrheit, und damit beginnt seine Reise in eine dystopische Zukunft, in der Maschinen die Menschheit versklavt haben.

Die Matrix, eine Simulation

Der Code des Matrix-Codes besteht lustigerweise aus Sushi-Rezepten.

Doch warum wurde die Matrix überhaupt erschaffen? Die Antwort liegt in einem Krieg, der lange vor Neos Zeit begann – ein Konflikt zwischen Menschen und Maschinen, den die Menschheit verlor. Die Maschinen schufen die Matrix, um die Menschen gefügig und ruhig zu halten, während ihre Körper in gigantischen Farmen Energie für die Maschinen produzieren. Diese dunkle Vision einer Zukunft ist eine eindrucksvolle Warnung vor übermäßiger Abhängigkeit von Technologie und Künstlicher Intelligenz.

Einflüsse und gestalterische Interpretation

Auffallend sind auch die über den Horizont üblicher Actionfilme hinausgehenden philosophisch-theologischen Inhalte mit Elementen und Anleihen bei der Erkenntnistheorie (siehe z. B. Platons Höhlengleichnis), dem Gnostizismus, Zen-Buddhismus, Hinduismus (Schleier der Maya) und der Analogie der Handlung zum Neuen und Alten Testament sowie zur Gegenkultur. Neos Versteck für Software in seiner Wohnung ist das Buch „Simulacres et Simulation“ des französischen Medienphilosophen Jean Baudrillard, das das Verhältnis von Realität, Symbolen und Gesellschaft untersucht. In der Wohnung des Orakels ist ein Schild über der Tür mit der lateinischen Inschrift „Temet Nosce“ zu sehen, was auf Deutsch so viel wie „Erkenne dich selbst“ bedeutet, eine aus der griechischen Philosophie stammende Maxime (Gnothi seauton).

Einige Motive des Films lassen sich auf eine Reihe von Einflüssen zurückführen. Deutliche Bezüge bestehen etwa zur Grundidee des 1964 erschienenen Romans „Simulacron-3“ von Daniel F. Galouye, der später zweimal verfilmt wurde („Welt am Draht“ und „The 13th Floor – Bist du was du denkst?“). Weitere Anspielungen finden sich auf Lewis Carrolls „Alice im Wunderland“, Robert Nozicks philosophisches Gedankenexperiment der Erlebnismaschine sowie auf Philip K. Dicks Überlegungen zu einer computergenerierten Wirklichkeit und Déjà-vu-Erlebnissen. Auch Adam Wisniewski-Snergs „Das Evangelium nach Lump“ und philosophische Gedankenexperimente wie das „Gehirn im Tank“ sind klare Inspirationsquellen. Selbst die deutsche Science-Fiction-Serie Perry Rhodan griff Ende der 1980er-Jahre das Motiv einer künstlichen Realität („Simusense“) auf.

Ikonische Figuren und Produktion

Neben Neo prägen weitere ikonische Figuren das Narrativ: Trinity (Carrie-Anne Moss), eine talentierte Hackerin und Neos Verbündete, verkörpert Stärke, Loyalität und einen Hauch von Hoffnung inmitten der Dunkelheit. Agent Smith (Hugo Weaving) wiederum, als unerbittlicher Wächter der Matrix, symbolisiert die kalte Logik und die Unterdrückung des Systems. Jeder Charakter ist Teil eines komplexen Spiels um Macht, Kontrolle und Befreiung, wodurch der Film weit mehr bietet als bloß visuelles Spektakel.

Trinity, die ikonische Verbündete. Gespielt von Carrie-Anne Moss

Die visuelle Sprache des Films, spielt bei The Matrix ebenfalls eine tragende Rolle: die ikonische grüne Farbpalette, das düstere Ambiente und die stilisierten Actionsequenzen setzten neue Maßstäbe in der Filmgeschichte. Besonders bekannt wurde die sogenannte Bullet-Time-Technik, die es ermöglichte, Actionsequenzen aus mehreren Perspektiven gleichzeitig und in Zeitlupe darzustellen – eine Innovation, die das Kino nachhaltig veränderte.

Die Bullet-Time-Technik wurde durch den Einsatz hunderter synchronisierter Kameras ermöglicht, die um die Schauspieler herum positioniert waren. Jede Kamera nahm ein Einzelbild auf, wodurch die Szene anschließend aus verschiedenen Winkeln zusammengesetzt wurde. Diese revolutionäre Methode ermöglichte es erstmals, Bewegungen zu visualisieren, die in der Realität nicht umsetzbar wären, und verlieh dem Film eine einzigartige visuelle Dynamik.

Der Einsatz der Bullet-Time-Technik bedeutete für die Filmindustrie nicht nur einen technischen Durchbruch, sondern wurde auch zum prägenden Element zahlreicher nachfolgender Actionfilme. Besonders berühmt wurde die Szene, in der Neo Kugeln ausweicht, ein Moment, der sich tief in das kulturelle Gedächtnis eingebrannt hat und zu einem Symbol für die Coolness und Innovation des Films wurde. Die Produktionskosten des Action-Krachers wurden auf rund 63 Millionen US-Dollar geschätzt. Interessanterweise wurden zahlreiche Kulissen von „The Matrix“ aus dem Film „Dark City“ wiederverwendet, einem ähnlich düsteren Science-Fiction-Film aus dem Jahr 1998.

Eines der legendärsten Szenen in The Matrix. Die Bullet-Time-Shot-Scene.

The Matrix wurde von Anfang als Trilogie entworfen. Dabei entstanden letztendlich 3 Filme: The Matrix, The Matrix Reloaded, The Matrix: Revolution. Leider konnten Reloaded und Revolutions bei weitem nicht den Erfolg verbuchen, wie der ikonische erste Teil. Von The Matrix gibt es zudem seit 2021 einen 4. Teil namens The Matrix Ressurections, der aber mit einem Einspielergebnis von knapp 150 Millionen Dollar vollends floppte. Dennoch gab Warner Bros nach langer Bedenkzeit grünes Licht für einen 5ten Teil der Cyberpunk-Saga.

Mit Matrix: Ressurections wurde das Cyberpunk-Franchise wiederbelebt. Leider floppte dieser Teil.

Keanu Reeves selbst ist heute nach wie vor als Schauspieler tätig und erfreut sich größter Beliebtheit, nicht zuletzt durch seine Rolle als John Wick, mit der er erneut Kultstatus erlangte. Außerdem engagiert er sich stark im sozialen Bereich und ist bekannt für seine bodenständige und freundliche Persönlichkeit.

Mehr als 25 Jahre später bleibt „The Matrix“ aktueller denn je. Während wir uns tiefer in virtuelle Welten, KI-generierte Realitäten und technologische Abhängigkeiten verstricken, wirft der Film weiterhin provokante Fragen auf. Er erinnert uns daran, kritisch zu hinterfragen, was uns als Realität präsentiert wird, und uns aktiv für Wahrheit und Freiheit einzusetzen. Denn, um es mit Morpheus’ Worten zu sagen: „Niemand kann dir sagen, was die Matrix ist – du musst es selbst erleben.“

Zuguterletzt lasst uns The Matrix zelebrieren und zusammen den ikonischen Trailer „The Matrix“ anschauen. Genießt und schweigt!

Assassins Creed Shadows

Habe nun knapp 10h gespielt, das sollte vorerst reichen, um meine bisherigen Eindrücke mal zusammenzufassen. Ich werde eh noch in zahlreichen Posts Dinge zeigen, ohne natürlich zu spoilern.

An dieser Stelle mal keine Fakten, dir ihr ohnehin schon wisst. Nein, es geht um das, was ich wahrgenommen habe.

Gameplay

AC Shadows spielt sich verblüffend rund. Bisher keine Bugs aufgefallen. Da hat sich die Extrazeit an Entwicklung ausgezahlt. Bis auf die Tatsache, wenn ihr Parkour-Passagen habt. Den da hat auch das AC die Macken von Mirage und Valhalla übernommen, wenn auch hier und da verbessert. Es macht aber abartig Spaß, mit Naoe herumzuschleichen und einen nach dem anderen zu killen. Sei es Attentat oder herangepfiffen und ärgs. Yasuke konnte ich bisher nur kurz mal spielen, da die ersten Stunden nur mit Naoe stattfinden. Wer sich aber in Valhalla oder Mirage zurechtfand, wird das auch hier.

AC Shadows hat wieder, wie Odyssey, das Lootsystem mit dabei. Was heißt, dass ihr recht oft neue Schwerter, Rüstung und anderes Zeug neben Baumaterial findet. Kann man mögen, muss man aber nicht. Ich bin einer, der es mag und es auch begrüßt hat. Jedes Mal etwas besser zu werden, weil man ein neues Schwert/Rüstung fand, macht irgendwie Fun.

Die Fertigkeitenbäume sind angenehm entschlackt und nicht mehr so ein Clusterfuck wie in Valhalla. 2.5% mehr Schaden? Nein, wenn dann sind die Fähigkeiten sinvoll und haben Bumms.

Story

Man mag es kaum glauben, aber Assassin’s Creed geht den Weg und will in die Tiefe. Das aalglatt geschriebene Eivor ist dagegen ein Witz. Teilweise traut man dem Spieler auch mal zu, dass er damit überfordert sein könnte. Aber das ist ok. Bisher wollte ich immer wissen, wie es weitergeht.

Aber auch Shadows hat so kleine nervige Fetchquests, die es gar nicht gebraucht hätte. Sei es 100 Soldaten umzubringen, oder zig Schmetterlinge zu fangen. Ansonsten fand ich jede Nebenquests bisher recht komplex und auch spannend. Wusste gar nicht, wann ich mal ein AC gespielt habe, was bei mir mit sowas punkten konnte.

Nur der Prolog nach dem Prolog(?) zieht sich etwas. Es ist schön, dass sich das Spiel Zeit nimmt und Naoe umfassend einführt, aber mich hat das anfangs verwirrt. Weil Yasuke auf einmal weg war. Ihr werdet auch merken, die Story an sich ist auch grob auf Sie aufgebaut. Beide haben aber später ihre persönlichen Nebenquests. Soweit bin ich aber ehrlich gesagt noch nicht.

Grafik und Technik

Ich selber spiele auf der PS5 und es läuft butterweich. Bis auf die Basis. Die ist auf 30fps gecapped. Ansonsten ist es einfach nur krank, was man hier auf dem Bildschirm zaubert, überall bewegt sich was, selbst Bäume in der Ferne zeigen Bewegung. Alle Texturen sind knackscharf und die Welt sieht einfach bombastisch toll aus. Ich kann es nicht anders sagen.

Am heftigsten ist es immer, wenn sehr viel Wind weht oder es gewittert. Was sich da wild herumbewegt, herumfliegt, nass wird und welche Stimmung dabei aufgebaut wird. Heftig!

Das Einzige, was mir etwas negativ auffiel und das muss ich als Cyberpunk 2077 Spieler der ersten Stunde sagen, sind die Gesichtsanimationen. Klar, sie sind keine Vollkatastrophe. Aber in Zeiten, wo man fotorealistische Gesichter hinbekommt, wäre hier mehr drin gewesen.

Danke nochmal an UbisoftDE, für das Bereitstellen des Keys.

Warum ich Starfield, trotz der Schwächen, so gern spiele.

Am 6. September 2023 releaste Bethesda Softworks nach unzähligen Jahren der Entwicklung das Sci-Fi-RPG »Starfield«. In den vorher veröffentlichen Reviews wurde es zwar als lang und ganz gut bezeichnet, aber auch als „selten fesselnd“. Es war verbuggt, die abartig vielen Ladebildschirme und andere fehlende Features heimsten Starfield bis heute nicht den besten Ruf ein. Dennoch spiele ich es echt gern. Warum sage ich euch hier!

Der heutige Status Quo von Starfield ist mittlerweile schon ein ganz anderer. Bethesda hat seit dem Release einige große Updates veröffentlicht, die die Performance verbesserten, tonnenweise Bugs behebten und viele viele Features ins Spiel brachten, die von Anfang an hätten drin sein müssen.

U.a. Oberflächen-Maps der Planeten, Icons zur Orientierung auf den Maps, eventuell Fahrzeuge und andere Dinge. Aber auch wenn diese Features toll sind, sind sie nicht der eigentliche Grund, warum ich Starfield gern spiele.

Was ich schon immer wollte.

Wie viele von euch wissen, bin ich ein riesiger SciFi-Cyberpunk-Weltall-Fan. Könnte mich damit stundenlang beschäftigen und finde es einfach cool mich in diesen Genres zu bewegen. Im Cyberpunk-Genre selbst hat CDPR mit Cyberpunk 2077 ein RPG entwickelt, was das Nonplusultra darstellt, wenn du ein Cyberpunk-RPG spielen willst. Es gibt nichts Besseres. Und selbst Cyberpunk hat hier und da seinen Ruf weg. Na ja, ein bisschen Punk muss halt dann doch sein.

Jetzt gehen wir mal in Richtung Weltall-SciFi-Gedöns. Da gibt es einerseits Elite Dangerous, cooles Spiel, keine Frage und besitzt eine abartig große Weltall-Open-World(?), aber wenig Story, hat mittlerweile auch schon einige Jahre auf dem Buckel (Kanten-Flimmer-Grafik) und keinerlei Story-Inszenierung. Dann gibt es da dieses No Mans Sky. Ebenfalls ein cooles Spiel, aber leider zu wenig an der Realität angesiedelt und auch nur eine eher dürftige Story-Inszenierung. Dafür aber nahtlose Übergange vom All auf die Planeten. Wow! Dennoch nicht das, was ich will.

Ihr merkt, ich wollte schon immer ein Weltraum-RPG, was recht nahe an der Realität angesiedelt ist, modern ausschaut, mir Story-Quests liefert und mich ein Weltraumheld sein lässt. Na, welches Spiel bietet mir das am ehesten? Genau, Starfield! Ja, es hat auch keine abartig heftige Story-Inszenierung wie Cyberpunk 2077, aber es hat relativ coole Story-Quests, hat einen an der Realität angelehnten Artstyle und sieht einfach verdammt gut aus. Müsst ihr nicht so sehen. Alles cool!

Wenn du etwas schon sehr lange suchst, spielst du das »beste«, was du in der Hinsicht spielen kannst. Und Starfield ist genau an dem Punkt halt das beste, für das was ich suche.

Man kann sein Fahrzeug mit einer anderen Farbe versehen. Woher wohl diese Farben stammen XD

Am liebsten wäre mir ja ein Weltraum-RPG, was in der heutigen Weltgeschichte spielt, wo man auf der ISS arbeitet, da Quests erledigt. Flüge von der ISS auf die Erde nachspielt und Dinge tut, die ein Astronaut halt so tut. Aber ich denke, das ist zu nischig und wird daher nie kommen. Spiele wie »Deliver us The Moon« oder »Observation« bieten da einen Hauch von dem, wo am liebsten hin wollte. Aber eben halt nur einen Hauch.

So nun habe ich euch den grundlegenden Gedanken, warum ich Starfield gern spiele, etwas näher gebracht. Nun zu anderen Sachen, die dem ganzen eins drauf setzen.

Der coole Grafik-Artstyle

Starfield sieht an sehr vielen Stellen so abartig technisch und clean aus. Mit all seinen Bildschirmen, wie die Möbel aussehen, die Kleidung, die Schiffe usw. Die ganzen Details. Ich liebe diesen Grafikstil! Bietet mir kein anderes Spiel in der Qualität.

Dies ist eine Marketing-Abteilung in Ryujin-Tower.
Diesen Ort findet ihr nur in einer Mod 😉

Auf manchen Bildern sieht man noch den grün-grauen Farbfilter, den Starfield standardmäßig hat. Diesen habe ich per LUA-Mod entfernt und das Inventar ebenfalls mit der StarUI-Mod verbessert. Damit sieht das RPG soooooo viel besser aus. Obendrein kann ich Starfield, trotz dessen das ich eine Xbox Series X habe und es da mittlerweile auf 60fps läuft, nicht auf der Konsole spielen. Das Spiel muss auf der Konsole leider zu viele optische Federn lassen und ich kann den Farbfilter da nicht entfernen. Aber okay, Starfield meckert eh, wenn ich den Spielstand da laden will. Da ich einige Mods installiert habe, die es im Creation Store nicht gibt.

Übrigens, »welche Mods« ich bei Starfield verwende, könnt ihr in einem anderen Artikel nachlesen.

Die Details machen es

Viele finden die Quests in Starfield stinklangweilig. Manche sind auch nicht die fesselndsten Granaten. Aber die Themen drehen sich oft um zukünftige Technologien (Neuroamps), um »was wäre, wenn«-Szenarien (Wie die Erde zu ihrem Zustand kam), aber auch Intrigen, Schicksale und der Platz der Menschheit im All. Selbst einen Ausflug ins NASA-Zentrum gibt es. So cool! Und das alles bietet mir in der Qualität – wieder mal – NUR Starfield.

Dann sind die Waffen-Reload-Animationen sehr sehr cool gemacht. Du kannst dir dein eigenes Schiff zusammenbauen. Und der Kniff beim NG+ ist mit einer berühmten Theorie verknüpft. Und allgemein dieses Universum.

Dass da Starfield sehr viele Ladebildschirme hat, keine besonders guten Gesichtsanimationen, in vielen Mechaniken etwas hinterherhinkt, so seine Macken und Bugs hat. Das dürfte dem- oder derjenigen absolut nicht stören, der die gleiche Faszination gegenüber dem Spiel hat, wie ich.

Daher an alle Starfield-Fans! Frohes Spielen und ich bin über eure Geschichten aus dem Spiel gespannt!

Cyberpunk 2077 Logoanalyse – Aufbau, Schriftart, Farben, etc.

Seit mindestens 10 Jahren schwirrt dieses Logo schon in der Medienlandschaft herum. Nämlich seitdem das Projekt „Cyberpunk“ von CD Projekt RED vorgestellt wurde. Das Logo selbst, soviel sei vorab gesagt, ist ein hybrid aus Font und Custom-Entwurf. Soll heißen, es wurde ein Font verwendet, aber dieser stark modifiziert. Aber dazu gleich mehr. Ich bin Patrick, von Beruf Grafikdesigner, habe schon etliche Logos entworfen und möchte an dieser Stelle dir das Cyberpunk 2077 Logo mal durchanalysieren.

Hast du das Spiel gespielt oder im Entferntesten, was mit Games zu tun, wird dir das Logo von Cyberpunk 2077 100%ig schon mal über den Weg gelaufen sein. Es ist ausdrucksstark, punkig und löst exakt die Assoziationen aus, die wir als „cyberpunkig“ empfinden. Zudem kann es sehr gut in Schwarz/Weiß, Klein/Groß und farbig eingesetzt werden. Was ein gutes Logo eben ausmacht. Wie ihr wisst, gibt es davon sogar eine animierte Version und es wurde in zig Sprachen übersetzt.

Disclaimer: Der Artikel stellt keine offiz. Informationen dar, aber du könntest damit das Logo ohne Probleme nachbauen. Zur Einfachheit habe ich die Fachbegriffe in Klammern geschrieben. Da bekommt ihr auch mal einen Einblick in professionelle Typografie, was echt interessant ist.

Die Schriftart

Die Schriftart (Font), die man dazu im Netz findet, nennt sich schlicht „Cyberpunk“. Ich bin mir ehrlich gesagt unsicher, ob die Schrift auf Basis des veröffentlichten Logos entwickelt wurde, oder ob CDPR diese Schriftart nahm und daraus das Logo entwarf. Denn ich habe dazu recherchiert und man findet widersprüchliche Infos. Mein Gefühl sagt: Auf Font folgte Logo.

Wenn wir diese Schriftart herunterladen und in einem Grafikprogramm unserer Wahl nutzen und das Wort „Cyberpunk“ schreiben, wird exakt das herauskommen:

Nah dran, aber etwas ernüchternd, nicht wahr? Das meinte ich anfangs mit hybriden Font-Custom-Entwurf. Es ist eine Schriftart, aber diese wurde stark modifiziert. Was recht gängige Praxis ist. In dem Fall die einzelnen Buchstaben (Glyphen) im Zeichenabstand (Laufweite) und Höhe (Versalhöhe) anders angeordnet. Selbst die einzelnen Buchstaben wurden in der Größe angepasst. Na gut, wollen wir mal alles gerade rücken!

Schon viel besser! Was auffällt ist, dass die obere Kante (Mittellinie) der Buchstaben eine Linie bilden. Was die Lesbarkeit des Logos – sprich die Augenführung beim Lesen – immens erhöht. Das u von Punk ist direkt unter das P gerutscht und das P selbst hängt nicht mehr so weit oben. Quasi jeder Buchstabe fängt ein wenig ein Element des vorherigen und nachfolgenden auf. Was sehr stimmig wirkt. Der Look hingegen ist einerseits recht punkig, was die weiten Ausläufer (Bein) der Buchstaben y, b, p und k unterstreichen. Die Assoziation von „Cyber“ kommt durch das leicht technische ebenfalls gut zur Geltung. Sehr gute Arbeit! Aber Moment mal. Da fehlt doch noch was! Genau, die Farben und die Jahreszahl!

Die Jahreszahl 2077 hat hier die Schriftart DIN2014 Bold und unterstreicht diesen „technischen“ Look, bildet aber auch einen Kontrast, was die Spannung im Logo erhöht und es interessanter macht. Dazu wurde die Jahreszahl unter das Wort Punk gesetzt (Was nicht immer so war, siehe weiter unten). Das passt sehr gut zur Leserichtung, dabei wird die Zahl durch die Ausläufer (Bein) von P und K aufgefangen, was eine Unterordnung der Information assoziiert. Soll heißen, Cyberpunk ist das Oberthema, und als Nebeninfo „spielt im Jahr 2077“. Hätte man die Zahl rechts neben das K gesetzt, hätte es das Logo unnötig breiter gemacht, und die „Nebeninfo“ wäre optisch sogar ein wenig untergegangen. Daher ist der Platz unter dem „Punk“, in der Art wie man das Logo liest, sehr gut gewählt.

In einer sehr frühen Variante war die Jahreszahl 2077 mittig gesetzt und die Zahl durch das P unterbrochen.

Kommen wir zu den Farben

Wenn ich selbst Logos entwerfe, fängt es immer erst mit einer wilden Logosession und – ganz wichtig – in Schwarz auf weißen Grund an. Den ein gutes Logo muss farbig sowie in Schwarz gut funktionieren. Wenn das gegeben ist, kann man sich der Farbgebung widmen.

Wenn man an Cyberpunk denkt, würde man natürlich nicht sofort an Gelb geschweige den an die Farbe Cyan denken. Eher Neonfarben oder Lila, kräftiges Rot und auch Schwarz. Wenn man Bilder von Cyberpunk-Städten sieht, ist da auch oft ein wenig Orange mit dabei und teils wirds sogar recht bunt, wenn man viel Reklame sieht.

CD Projekt RED wollte aber bei dem Logo was Frisches liefern, und wie ihr euch vielleicht denken könnt, es sollte auffallen. Gelb knallt halt und Cyberpunk tut das ebenfalls. Würde ich dem Genre zumindest zuschreiben. Daher wurde sich hier für ein saftiges Gelb entschieden. Und als Komplementärfarbe (ergänzende Farbe) ein Cyan verwendet.

Dabei ist im Endprodukt das Logo in 2 Ebenen aufgebaut. Die gelbe obere im zerkratzten Look und die untere Ebene im cleanen Cyan. Wenn man nun alles zusammen nimmt und leicht schräg übereinander legt, wirkt das Logo schon viel massiver und cooler. Die Jahreszahl behält dabei die Farbe Cyan, was dem Kopf klar macht, das sind 2 verschiedene Informationen. Wie ich finde, ein echt gutes Logo, was das Thema „Cyberpunk“ super transportiert.

Mittlerweile wird das Logo auf der offiz. Seite auch ohne Jahreszahl genutzt, da Cyberpunk ein Franchise wird bzw. geworden ist. Ein Nachfolger mit dem Codenamen „Cyberpunk Orion“ ist in Arbeit und da wird sicherlich ein aufgefrischtes Logo das Licht der Welt erblicken.

Ich hatte ja anfangs erwähnt, dass es das Logo in diversen Sprachen und auch Farbkombinationen gibt. Bei dem ersten weiß ich, das ist die koreanische Variante. Beim zweiten bin ich auf eure Hilfe angewiesen 😉

Die koreanische Variante des Cyberpunk 2077 Logos.

Und zuguterletzt die animierte Variante:

Ich hoffe, euch hat der Artikel gefallen und wenn ihr wollt, analysiere ich auch gern noch das Phantom Liberty Logo. Lasst es mich in den Kommentaren wissen 😉

Relic – Geschichte und technische Daten

Er ist das zentrale Element der Hauptstory von Cyberpunk 2077. Er kann dich töten, deine Psyche auslöschen, dir aber auch unendliches Leben schenken. Hier nun alle Infos zum Relic zusammengefasst.

Was ist der Relic?

Der Relic ist ein Biochip. Eine fortschrittliche Bewusstseins-erhaltende Technologie, entwickelt von der Arasaka Corp. Auf diesem Chip können Persönlichkeitskonstrukte, sogenannte Engramme, gespeichert werden. Johnny Silverhand ist in Cyberpunk 2077 das beste Beispiel eines Engramms, der in V´s Kopf als zweite Psyche lebt.

Bis zum Jahre 2077 wurden mindestens zwei Versionen eines Prototyps dieses Biochips entwickelt. Geleitet wurde die Entwicklung von Anders Hellmann, der, bevor er die Entwicklung bei Arasaka übernahm, bei Kang Tao (chinesischer Waffenhersteller) tätig war.

Anders Hellmann, Erfinder des Biochips

Relic 1.0

Die erste Version war für den kommerziellen Markt gedacht und wurde nur für die wohlhabende Elite beworben, die ihre Psyche in Form eines Engramms speichern wollten. Dies ermöglichte eine Kommunikation mit nahestehenden Menschen, auch weit nach dem Tod. Das Engramm selbst hatte auf dem Relic 1.0 sowas wie ein Bewusstsein, aber leider mangelte es an wahrer Selbstwahrnehmung.

Trotz der Einschränkungen hatte es der Relic 1.0 in der Form geschafft auf dem Markt einen Erfolg zu verbuchen und den Menschen, die sich ihm leisten konnten, eine Vorstellung vom „ewigen Leben“ zu geben. Später stellte sich aber heraus, dass laut einiger Arasaka-Protokolle, der Biochip ursprünglich dafür gedacht war, um einen rein kapitalistischen Zweck zu erfüllen und Engramme von Künstlern, Ikonen, etc. zur weiteren Kommerzialisierung zu speichern und zu verwenden. Dies wurde mit Soulkiller bewerkstelligt. Einem Black Program, das von Alt Cunningham während ihrer Zeit bei ITS (Software-Entwickler) geschrieben wurde. Soulkiller wurde später von Arasaka gestohlen, modifiziert und später unter dem Namen „Secure Your Soul“ bekannt und eingesetzt. Die dabei erstellten Engramme werden dabei in der Datenfestung Mikoshi gespeichert.

Logoentwürfe von Ben Andrews

Relic 2.0 von Arasaka

Die zweite Version des Biochips ist ein streng geheimes Projekt von Arasaka, das von Saburo Arasaka (CEO) persönlich in Auftrag gegeben wurde. Dieser weiterentwickelte Biochip sollte nur internen Gebrauch bei Arasaka finden und niemals verkauft werden. Relic 2.0 enthielt dabei ein System, das die Psyche eines lebenden Probanden speichert und nach seinem Tod in einen neuen Körper (Wirt) implantiert. Was der wahren Vision des ewigen Lebens entsprach.

Leider zeigte bei der Entwicklung und internen Tests, dass die Wissenschaftler Probleme hatten, die gespeicherten digitalen Psychen (Engramme) stabil zu halten. Das heißt, sie wurden emotional instabil. Arasaka bestätigte zudem, dass der Relic 2.0 nicht aktiviert werden würde, wenn dieser einer lebenden Person implantiert wird, selbst wenn diese kurz vor dem Tod steht. Wie aber ein ungeplanter Vorfall bewies, konnte der Biochip auch in lebenden Personen eingepflanzt werden. Dabei hat das Engramm die lebenswichtigen Funktionen erhalten und die vorhandene Psyche Stück für Stück überschrieben.

Technische Daten, Lagerung und Transport

Der Relic muss zwingend in einer stabilen thermischen und einer dafür geeigneten neuralen Umgebung aufbewahrt und transportiert werden. Sollte dies kurzzeitig unterbrochen werden, kann dies zu deutlichen Schäden der Technologie führen. Der Forschungsstand im Jahre 2077 besagt, dass der Relic in zertifizierten isothermischen Behältern mit in einer stabilen Umgebungstemperatur von 2-8grad Celsius aufbewahrt werden muss.

Wahrnehmung in der Gesellschaft

Viele sahen in dem Relic das Wunder und die Möglichkeit, das ewige Leben wahrzumachen oder Psychen nachhaltig zu verändern. Gute Beispiele hierfür sind Hanako Arasaka, die das Engramm ihres Vaters als einen echten Menschen betrachtete. Oder der Liebhaber von Lizzy Wizzy, der von ihr eine „Sicherungskopie“ erstellen, es nachträglich bearbeiten und somit ihr Verhalten ändern wollte. Anders Hellmann selbst sah in dem Biochip nie ein Gerät, um Bewusstsein zu speichern. Alt Cunningham erklärte, dass sie als hochgeladenes Engramm zwar existiere, aber kein eigenes Bewusstsein besitze und somit als abtrünnige künstliche Intelligenz agiere.

8 Wahrheiten, über das Weltall, über die wir uns oft nicht bewusst sind.

Wer sich recht oft mit den Themen Weltall, Planeten, entfernte Orte und allgemein Space-Themen beschäftigt, dem werden früher oder später gewisse „Wahrheiten“ immer wieder bewusst bzw. vor die Nase gehalten. Was einerseits zum Verstehen bestimmter Gegebenheiten immens hilft. Einem aber auch bewusst macht, wie wenig wir doch trotz des Fortschritts wissen, oder anders gesagt, warum die Dinge da draußen so sind, wie sie sind.

Ich möchte euch in dem Artikel mal ein paar Fakten präsentieren, die man gern vergisst, aber die nun mal so sind und andererseits einem Staunen lassen.

1. Wir sind verdammt klein. Mikroben-klein!

Logischerweise sehen wir sehr oft nur unsere Perspektive. Sind von riesigen Bauten auf dieser Welt beeindruckt und finden, dass wir, im Gegensatz zu Insekten recht groß sind. Sind wir aber nicht. Würde man von außen mit einer Kamera uns filmen und milliardenfach herauszoomen, würden mir merken, oh, wir sind verdammt klein. Elend klein! Mikroben-klein!

Aktuell leben ca. 8 Milliarden Menschen auf einem kleinen winzigen Punkt. Der, wenn wir noch weiter herauszoomen, sogar so klein wird, dass man ihn nicht mehr sieht. Als würde man mit diversen optischen Installationen den Nanobereich fotografieren.

So richtig bewusst wird das einem, wenn man sich auf YouTube Videos anschaut, die von der Größe eines Menschen, bis an den Rand des beobachtbaren Universums herauszoomen. Klar, auch diese hinken etwas mit dem Maßstab. Aber hilft dolle, sich das mal vorzustellen.

2. 50, 100, 1000 Jahre sind nichts!

Uns Menschen kommen 25 Jahre schon meist recht lang vor. Selbst ein Tag kann unter gewissen Umständen sehr sehr lang werden. Aber wisst ihr was? Selbst 1000 Jahre oder gar 10.000 Jahre sind in kosmischen Dimensionen leider fast gar nix.

Oft wird, wenn es ums All geht, beinahe von Milliarden von Jahren gesprochen. Wenn man dann bedenkt, wie lange es die Menschheit in der jetzigen Form „erst“ gibt und wie lange unsere aktuelle Lebenserwartung ist, ist diese Erkenntnis auch etwas deprimierend. Ich selbst würde gern den ersten Kontakt mit Außerirdischen miterleben oder wie wir interstellare Reisen machen. Aber sind wir ehrlich, wenn wir es in der jetzigen Generation noch mitbekommen, dass wir auf dem Mars landen, können wir froh sein.

Wenn man dann noch liest oder hört, dass gewisse Orte im All teilweise 10.000 Lichtjahre und mehr von uns entfernt sind, merkt man erstmal das wir mit dem heutigen Stand der Technik, diese unmöglich erreichen können.

3. Wir wissen nicht, ob unser Wissen richtig ist.

Stellt euch, wir wären im Jahr 500 und ihr würdet auf einem bestimmten Stand an Wissen sein. Ihr würdet dieses Wissen natürlich als richtig empfinden und dieses sogar glauben. Die Wissenschaft wäre halt mit der Technik und den Möglichkeiten erst auf diesem Stand. Fakt ist aber auch, das Wissen von damals ist aus heutiger Sicht komplett überholt.

Wenn man sich diese Logik aber mal zunutze macht, weiß man auch, dass unser heutiges Wissen, wahrscheinlich in 100–500 Jahren komplett überholt sein wird. Die Menschen werden – insofern es die Menschheit dann noch gibt – eine völlig andere Sichtweise auf unseren Planeten, dem All und unserer Existenz haben. Und selbst dieses Wissen wird wohl dann ebenfalls irgendwann nicht mehr aktuell sein.

Wissen ist immer ein Abbild des aktuellen Fortschritts und somit auch die Sicht, die wir auf gewisse Dinge haben.

4. Größenverhältnisse sind anders, als oft dargestellt.

Ich fange mal mit einem simplen Beispiel an. Sicherlich siehst du Abends öfters mal den Mond und hast bestimmt das Gefühl, dass er gar nicht so weit von uns entfernt ist. In Wahrheit sind es aber 384.400 km. Und würdest du eine Reise zum Mond antreten, würdest du merken, wie höllisch weit das wirklich ist.

Quelle: GEO.de

Dasselbe trifft auf unser Sonnensystem zu. Wir kennen bestimmt alle noch diese schematischen Darstellungen aus der Schule. In denen hat sich die Vorstellung gebildet, dass vieles gar nicht so weit voneinander entfernt scheint, selbst wenn wir die KM-Zahlen dazu lesen. Ist eh meist schwer vorstellbar. Der Vorstellung ist aber leider falsch. Würde man die richtigen Entfernungen maßstabsgerecht abbilden, würde kein Buch der Welt und nicht mal ein A1 Blatt diese korrekt wiedergeben können. Dafür ist einfach alles zu weit weg.

5. Urknall, Rand des Universums – es sind Theorien, aber keine Wahrheiten.

Natürlich ist es cool sich über diese Themen den Kopf zu zermardern und darüber zu philosophieren, wie was entstand und was davor war. Geh ich völlig mit! Aber die Wahrheit ist auch, dass anerkannte Theorien, wie der Urknall oder Annahmen zum Rand des Universums, eben das sind, was sie sind. Theorien.

Quelle: RND.de

Wir wissen schlicht nicht, wie das All „wirklich“ entstand. Die Urknall-Theorie ist im Endeffekt aber auch nur die logische Konsequenz aus anderen bestehenden Fakten. Genauso ergeht es den Theorien, die erklären wollen, was vor dem Urknall war. Aktueller Stand oder These dazu ist, dass rein nichts davor war, weil ja mit dem Urknall Raum und Zeit entstand. Ob es wirklich so war, wissen wir aber nicht. Genau so ergeht es den Spekulationen, ob das All einen Rand habe oder unendlich sei.

6. Es gibt keine echten Aufnahmen außerhalb der Milchstraße.

Der Fakt ist mir eigentlich schon etwas peinlich. Weil er klar sein sollte XD Aber Hand hoch, wer von euch schaut gern mal bei YouTube die eine oder andere Space-Doku? In denen sieht man immer und immer wieder coole Kamerafahrten durchs All. Die sehen cool aus, keine Frage, aber keine davon ist echt. *schock*.

Quelle: Welt.de

Bis hochauflösende Aufnehmen vom Mars oder vom Mond und hier und da Bilder von Sonden (Voyager 1), die wir vor 20-25 Jahren losschickten, gibt es kein echtes Material von außerhalb. Wie auch XD Wir Menschen sind selbst bisher maximal bis zum Mond gekommen und bald soll der Mars folgen. Voyager 1 hingegen ist die erste Sonde, die als erstes menschengemachtes Objekt, den interstellaren Raum betreten hat und in ca. 300 Jahren die Oortsche Wolke erreichen wird.

7. Du bist ständig in Bewegung. Du merkst es nur nicht.

Genau in dem Moment wo Du das hier liest, bewegst du dich mit ca. 30.000km/h durch das All. Aber warum merkst du davon nichts? Simple Antwort: Weil es stetig und konstant passiert! Die Erde dreht sich ständig um sich selbst und um die Sonne. Zu allem Überfluss bewegt sich das Sonnensystem, in dem wir leben, ständig durch das scheinbar unendliche All und ich lege noch einen drauf! Unsere Milchstraße dreht sich ebenfalls in der eigenen Achse. In keiner Sekunde herrscht Stillstand.

8. Im Weltall ist es still. Sehr still!

Jeder verdammte SciFi-Film will uns weiß machen, wenn jemand im All schießt, oder etwas explodiert oder irgendetwas passiert. Das wird laut und kracht! Das stimmt aber nicht. Im All ist es sehr ruhig. Es heißt nicht umsonst, im All hört dich keiner schreien! Doch warum ist das so? Das All ist ein riesiges Vakuum. Nicht überall, aber in den leeren Zwischenräumen sehr wohl. Im Vakuum können sich Schallwellen nicht ausbreiten. Somit auch kein Ton sich von A nach B bewegen. Das heißt, Explosionen und wenn irgendwas in was reinkracht, würde man sehr sehr dumpf oder gar ohne Ton wahrnehmen.

So könnte eventuell Cyberpunk Orion aussehen.

Ich denke viele von euch und auch ich mir selbst, stellt sich oft die Frage, ja wie wird den der Nachfolger von Cyberpunk 2077 grafisch aussehen? CD Projekt RED hat ja schon mit dem Erstlingswerk die Messlatte verdammt weit nach oben geschraubt. Die Frage wird sogar umso interessanter, da CDPR nach Cyberpunk 2077 gleich mal die komplette Engine wechselte. Den in Zukunft wird alles mit der Unreal Engine 5 produziert und die hauseigene REDengine hat ausgedient. Hat vielerlei Gründe. Dazu weiter unten mehr!

Der Wechsel zur Unreal Engine 5 hat vielerlei Vorteile und auch gute Gründe. Zu aller erst besitzt CD Projekt RED nun eine weitaus ausgereiftere Engine und muss sich nicht mehr um das technische Grundgerüst ihrer Spiele kümmern. Das macht in Zukunft Epic Games, von denen die Engine stammt. Andererseits gibt es in der Branche viel mehr erfahrene Entwickler, die sich mit der Unreal Engine 5 auskennen und dementsprechende Erfahrungen haben. Somit ist das Finden neuer Talente für den Entwickler immens einfacher, als dass man jeden neuen Entwickler erst in das Toolset der REDengine einarbeiten müsste. So weit das grundlegende Thema 😉

Wie kann man sich Cyberpunk Orion nun vorstellen?

Eins ist zum aktuellen Zeitpunkt des Erscheinens dieses Artikels Fakt. Es gibt aktuell keinerlei Material, die eine Alpha noch Konzeptmaterial des Sequels zeigen. Jegliche Videos auf YouTube, die das Behaupten sind schlicht Fake und teils stark modifizierte Versionen des Spiels in der REDengine. Schön anzuschauen, keine Frage, aber eben keine Unreal Engine 5.

Nichtsdestotrotz gibt es findige Hobby-Entwickler, die mit bereits erstellten Assets aus dem UE5-Store „Fab“ hier und da lauffähige Konzepte erstellen, die einen groben Eindruck von dem vermitteln, wie eine cyberpunkige Umgebung in dieser sehr modernen Engine aussehen könnte. Viele der Konzeptvideos kommen auch der Ästhetik von Cyberpunk 2077 recht nahe. Ich persönlich finde sowas immer recht spannend anzuschauen und gibt einem im Kopf wenigstens ein Bild der Vorstellung. Diese Videos streue ich mal im Artikel immer zwischendrin ein.

Was auch im Detailgrad immens steigen könnte, sind die Gesichtsanimationen, die schon bei Cyberpunk 2077 fantastisch aussehen. Aber es geht noch besser. Das Zauberwort heißt hierbei MetaHuman. Das ist eine Tool von Epic, mit der man recht schnell superrealistische Gesichter erstellen kann. In einer Präsentation von Epic selbst, hat man dies sogar mit einer schlichten Handyaufnahme geschafft.

Meine persönliche Vorstellung von Cyberpunk Orion

Wenn ich Cyberpunk 2077 spiele, finde ich es zwar beeindruckend wie die Welt ausschaut und auch alles zum Leben erweckt wird. Dennoch gibt es Punkte, da fange ich langsam an, noch mehr Detailreichtum innerlich zu fordern. Am meisten fällt mir das auf, wenn NPCs von einer gescripteten Animation in die Nächste übergehen. Man merkt halt, dass es Spielfiguren sind. Zudem könnten einige Bewegungen noch natürlicher aussehen. Teilweise so weit, dass man wirklich das Gefühl hat, da läuft ein Mensch.

Beim Fahren der Autos, wenn man Beifahrer ist, merkt man, dass die Fahrzeuge einen gewissen Pfad folgen. Also sie drehen oft abrupt oder es fühlt sich abgehakt bzw. unnatürlich an, wie sie sich bewegen. Als Nächstes merke ich oft, dass an Stellen Schatten fehlen, wo ich im Kopf welche erwarten würde.

Ich weiß selbst, das ist meckern auf sehr hohen Niveau. Aber ich denke, mit einer modernen Engine könnte sowas möglich sein. Auch, dass Cyberpunk Orion langsam dem Fotorealismus nahekommt. Dass das geht, beweisen zahlreiche gemoddete Versionen, die mit dem Buzzword „hyperrealistic“ um sich werfen, und auf YouTube zu sehen sind.

Sicherlich ist für eine derartige Grafik dann wohl irgendwann Ray-Tracing und/oder auch Path-Tracing Pflicht. Ich kenne aber auch CDPR und dass sie bei neuen Spielen, deutlich über dem hinausgehen, was sie bisher produziert haben. Und das CDPR Besessen von Details sind, brauche ich ja wohl euch nicht zu erzählen.

Was sagt ihr, wie stellt ihr euch Cyberpunk Orion im Kopf vor? Gibt es vielleicht ein Video, was dem sehr nahe kommt, was wir hier nicht aufgeführt haben? Schreibt es gern bei X in die Kommentare 😉

CBRPNK.DE geht wieder an den Start!

Nach über einem Jahr hat CBRPNK.DE wieder eine vollwertige Webseite. Hier werdet ihr in Zukunft das Cyberpunk- und SciFi-Portal schlechthin vorfinden. Ja, das ist eine große Ansage. Diese habe ich aber mit Bedacht gewählt. Aber warum ging die alte Seite offline und wieso und überhaupt? Alles der Reihe nach 😉

Wenn die Unzufriedenheit kickt.

Vor ca. über einem Jahr nahm ich CBRPNK.DE – die Webseite – komplett off. Der simple Grund war, Unzufriedenheit. Nicht über das Design. Es ging eher in eine Richtung, teils selbstverschuldet, in die ich eigentlich nie wollte. Ich wollte NIE Artikel bringen, die abhängig von Klickzahlen sind oder aktuelle Themen abdecken. Das war und ist unmenschlicher Druck, den ich einfach nicht wollte und mich selbst habe dazu verleiten lassen. Ich mag es Artikel zu schreiben, aber dieses „clickbaitige“ war mir irgendwann zu doof. Wir – mein Team bestehend aus Franzi, Lucitus und meiner Wenigkeit – gehen das in Zukunft komplett anders an. Soll heißen, ein neues Konzept geht mit dem Start der Seite einher.

Wie gehts den nun weiter? Nun sag schon!

Zu aller erst werden wir längere Beiträge auf X hier „archivartig“ mit veröffentlichen. Ob es Reviews, Firstviews (so heißt jetzt der Ersteindruck), oder die tollen SPACEFACTS Folgen sind. Ich möchte diesen Content für die Zukunft bewahren. Im heutigen Social Media, ist jeder Beitrag paar Tage relevant. Danach verschwindet er im Äther der abermilliarden Posts, die jeden Tag ins Internet gepustet werden. Solltest du also auf dem X-Kanal, der nach wie vor das Zentrum bleiben wird, was nicht wiederfinden. Vieles der Sachen werden hier veröffentlicht. Cool, was?

Verdammt nochmal, kein Clickbait.

Ich kritisiere sowas schon seit Jahren im professionellen Gaming-Journalismus und weiß auch, WIESO man sowas das tut. Mittlerweile ist es zwar teilweise schon etwas abartig, aber Klicks sind nun mal bares Geld wert. Wir hingegen müssen das nicht tun. Es ist und bleibt ein Hobby- bzw. Freizeitprojekt. Und wir möchten das völlig entspannt angehen. Artikel kommen, wenn Sie fertig sind, wenn wir eine gute Idee haben. Alles Aktuelle gibt es kurz und knackig wie gewohnt auf dem @wearecyberpunks-Kanal.

Seite in stetiger Weiterentwicklung.

Natürlich ist das, was ihr hier seht, nur eine Momentaufnahme. Ich werde diese Seite Step by Step mit dem neuen Konzept weiterentwickeln und verbessern. Habe da auch schon Ideen. Für den Start war es mir aber wichtig, eine grundsolide Version zu schaffen. Die Patches und Hotfixes kommen also noch 😉 Sind wir als Gamer/innen doch gewohnt XD

Ein Versprechen, was ich auch noch mitgeben kann. Ich selbst tracke in Zukunft keinerlei Besucherzahlen mehr. Es werden auch keine anderen Daten erhoben. Ich plane zwar ein Kontaktformular, um es Branchenbesuchern zu erleichtern uns zu kontaktieren, aber das werde ich transparent bekannt geben. Die aktuelle Datenschutzseite ist dahingehend nur proforma. Damit uns keiner ans Bein pisst. Wird daher noch angepasst.

Wir wünschen euch mit der neuen Webseite viel Spaß und hoffen, dass ihr immer mal vorbeischaut.

#WEARECYBERPUNKS

Heavy Cargo The Truck Simulator

Es ist der 4. Oktober 2024, 18Uhr, lasst uns über den neuesten LKW-Simulator sprechen!

Kurzer Disclaimer vorweg

Meine Erfahrungen beziehen sich rein auf die PS5-Fassung mit einer 20-stündigen Spielzeit. Diese Version hatte bereits den DayOne-Patch, die Xbox-Version – soweit mir gesagt wurde – bekommt diesen pünktlich zum Release.

“Heavy Cargo The Truck Simulator” ist im Kern, wie es der Titel bereits schwer vermuten lässt, ein LKW-Simulator, mit Fokus auf Schwerlast-Transporte, die auch klar das Highlight des Spiels darstellen. Es gibt aber auch neben diesen Schwerlast-Missionen, normale Transportmissionen, kleinere Dinge zum Entdecken, Truck-Customizing, Spots mit anderen Aufgaben, die den eigentlichen Gameplay-Loop etwas auflockern.

Das Spiel lief dabei die ganze Zeit flüssig, mit minimalen Framedrops. Ja, der KI-Verkehr macht manchmal komische Sachen, aber das ist in der gesamten Spielzeit nur 2-3mal passiert und hat in den Missionen zu keinerlei Problemen geführt. Dennoch muss hier und da nachgebessert werden, dazu im Abschnitt KI-Verkehr mehr.

Der kleine niedliche Anfang

Wenn man das Tutorial erstmal hinter sich hat, was einem schon mal grob zeigt, was auf einem zukommt und wie Du den Truck, Transporter und deine Figur zu steuern hast, wird man in eine größere Welt entlassen, die klar in Deutschland angesiedelt, aber fiktiv ist. Das Streckennetz ist im Vergleich zu anderen Titeln zwar kleiner, aber ich hatte nie das Gefühl, das ich irgendwas mehrfach sehe oder die Karte zu klein sei. Die Routen sind dahingehend auch abwechslungsreich gestaltet.

In dieser Welt kurvst Du dann mit deinem Transporter von Mission zu Mission – der übrigens ein Easter Egg enthält. Dabei wählst du eine Mission aus, das wird auf der Karte markiert und die Strecke dahin im Navi angezeigt. Auf der Fahrt kannst du hier und da noch ein paar Spots erledigen, die kleine Mini-Nebenmissionen darstellen. Sind ehrlich gesagt nicht groß der Rede wert, aber lockern die Fahrt zum Missionsort angenehm auf. Das geht von Dinge fotografieren, bis Abmessen oder Rohre markieren (sind bisher die Dinge die ich so erlebte) und wahrscheinlich noch mehr.

Dort angekommen steigst aus dem Transporter aus, gehst in einen orange markierten Kreis und die Mission startet. Dir wird dann in einem schön gestalteten Screen die Mission vorgestellt und sogar vorgelesen, worauf Du beim Fahren achten solltest. Ist in Deutsch (und auch vielen anderen Sprachen) angenehm vertont. Das bestätigt man und der jeweilige LKW mit Anhang steht da. Lets go! Was man aber noch dazu sagen muss. Freies herumfahren mit den Trucks geht nicht. Die fährt man nur in den Missionen. Auch Dinge wie auftanken oder reparieren braucht man nicht. Frei herumfahren geht nur mit dem Transporter.

Die Missionen an sich

Die Missionen sind wie gesagt dabei schön abwechslungsreich in dem Sinne, wo entlang Du fährst, bei welchem Wetter und den unterschiedlichen Frachten und welche Herausforderungen auf der Straße du meistern musst. Frachten sind mal Rohre, mal ein Boot, mal irgendwas für ein Museum.

Der richtig „fette Spaß“ beginnt aber erst wenn man die Super-Heavy-Missionen absolviert. Quasi das Herzstück des Spiels. Wenn du faktisch einen Koloss durch die Straßen bewegst. Alles abgesperrt ist, du überlegen musst, wie kommst du am besten durch die Kurve und dabei der Truck die ganze Zeit mit dem zu ziehenden Gewicht kämpft. Geil inszeniert und umgesetzt!

Hauptquartiere und Trucks aufmotzen

Neben den Spots kann man Hauptquartiere aufsuchen und die Trucks, die Du in den Missionen fährst, mit den Teilen aufmotzen und anpassen. Die schaltest du in den jeweiligen Missionen frei. Das geht von Frontstoßstangen, Türen, Felgen, diverse Aufbauten, Lackierungen, Frontfänger, vieles für den Innenbereich. Also da habt ihr echt sehr viele Anpassungsmöglichkeiten. Das anpassen macht auch fun und damit kann man seinen Trucks eine persönliche Note verleihen.

Motoren und andere Leistungssteigernde Teile gibt es aber nicht. Ist rein auf Optik ausgelegt. Da können aber gerne noch paar mehr Teile und Lackierungen hinzukommen 😉

Steuerung

Das Highlight ist hier klar die Steuerung der LKWs mit den abartig fetten Lasten. Du merkst richtig, wie dein LKW manchmal zu kämpfen hat, wenn es bergauf geht oder wie die Last schiebt, wenn es bergab geht. Da ist bei beidem Feingefühl am Controller gefragt. Auch wenn man in den Städten um Kurven manövrieren muss und abwägt, passe ich da durch? Klar, auch ich bin angeeckt, habe andere Autos angefahren und habe das eine oder andere Chaos verursacht. Aber das ist ja der Spaß und das Geschicklichkeitsspiel dabei macht unendlich Laune!

Was mir noch auffiel war, man bremst und manchmal drückt man halt sanft und mehrmals L2. Da kann es aber passieren, der LKW schaltet in den Rückwärtsgang. Ich halte aber gern an der Ampel normal die Bremse, was manchmal zu schnell in den Rückwartsgang geht.

Die Steuerung lässt sich in den Einstellungen frei belegen und in der Empfindlichkeit nachjustieren, solltet ihr eine etwas sanftere Reaktion bevorzugen oder Tasten anders haben wollen.

Bei der Steuerung würde ich mir zudem gerne noch wünschen – vor allem beim Dual Sense – das man evtl den Untergrund merkt, das man merkt wenn man bremst oder das es sich auf trockener Fahrbahn anders anfühlt als auf nasser. Den ich hatte bei nasser Straße mit dem Transporter oft das Gefühl, ich schwebe über die Fahrbahn.

Cockpit und Kameras

In der detaillierten Innenansicht merkst Du, wie das Cockpit beim Beschleunigen mitwippt, Du kannst Dich jederzeit im Cockpit umsehen und hast dabei auf dem D-Pad alles an Funktionen, was Du brachst. Von Scheibenwischer, Rundumleuchte, Differenzialsperre, Nebelleuchten. Und das Ganze sieht richtig cool aus, wenn es regnet und die Scheibenwischer voll an sind, man den Motor hört und dabei leicht die Musik aus dem Radio läuft.

Das Cockpit ist wie die Fahrzeuge selbst, sehr detailliert gestaltet und das Tacho ist dabei schön beleuchtet und funktioniert komplett. Sonnenstrahlen gehen durchs Cockpit, man hört das prasseln des Regens oder wie der Scheibenwischer seine Arbeit verrichtet. Dabei kann man mit R3 zwischen drehbarer Aussenansicht (hilfreich bei Super Heavy Manöver um Kurven), Stoßstange und Innenansicht wählen.

Sound und Radiosender

Der Sound der LKWs ist satt. Von klackern des Blinkers, dem Ratzen der Handbremse oder einem Zischen ist alles dabei. Da kommt richtiges Mittendrin-Gefühl auf. Ganz so detailliert wie bei der Konkurrenz ist es zwar nicht, aber das habe ich auch nicht erwartet.

Was ich auch stark fand, es gibt mehrere Radiosender mit zig Titeln. Und da sind auch recht coole Songs dabei. Also nicht wie in anderen Simulatoren so 2-3 Songs und die wiederholen sich. Oder noch schlimmer, dass auf Konsole aus Lizenzgründen gar keine Musik gespielt wird. Nein nein, es sind paar Sender. Einer davon spielt sogar recht viel HipHop. Ich gebe aber zu, dass ich oft ne Spotify-Playlist laufen habe. Würde ich im Auto ja auch so machen.

Grafik und Technik

Heavy Cargo benutzt die Unity Engine und die kommt hier, wie ich finde, sehr gut zur Geltung. Ich gebe zu, als ich damals On The Road (selber Entwickler) spielte, war das zwar im Gameplay ein cooler LKW Simulator, aber ich Grafikfetischist, konnte mich auf Dauer mit der Grafik nicht wirklich anfreunden. Heavy Cargo hingegen sieht bildhübsch aus! Das sehe ich als klare Weiterentwicklung. Vielleicht mal ein OTR Grafikupdate? man darf ja noch träumen

Heavy Cargo kommt zwar nicht an AAA-Grafikmonster heran. Aber wenn ich all die Simulatoren anschaue, ist es für mich bisher der hübscheste LKW-Simulator auf der Konsole. Da sind tolle Lichteffekte, knackscharfe Texturen, bei Regen wirds in Sachen Schönheit sowieso kriminell. Wie sich da alles spiegelt und die Scheibenwischer mit den Tropfen zu kämpfen haben. Das sieht schon alles echt toll aus. Dennoch sieht man in der Ferne Objekte aufploppen. Es gibt aber schöne Pfützen mit feinen Spiegelungen und das Bild könnte einen Tick ruhiger wirken, ist aber nicht störend.

Die Stadtkulisse fällt von den Details ein wenig ab. Fahrzeugmodelle, wie Cockpit, top, Umgebungen eher naja. Gibt aber trotzdem echt schöne Ecken, wie du unten in den Screenies siehst.

Die einzelnen LKWs sind dabei extrem detailliert gestaltet und die Physik macht Dir klar, ey Du sitzt hier in einem LKW. Also mach sachte wie Du fährst. Was auch sehr gut gelungen ist und was ich bisher in keiner LKW-Sim gesehen habe. Erstens sitzt da jemand am Steuer, also der Sitz ist nicht leer. Denn Du kannst zwischen einem gediegenen Herren und einer jungen Dame wählen und die beiden haben beim Lenken auch Arme, die mitgehen. Sehr schönes Detail! Solltest Du das nicht mögen, ist das über ein übersichtliches Menü (D-Pad rechts) abschaltbar. Auch, dass man nur das Lenkrad sieht, ist einstellbar. Oder blende es komplett aus, solltest Du ein eigenes Lenkrad haben.

In den Grafik-Einstellungen kann man wie üblich zwischen Grafik und Performance wählen. Ich muss aber ehrlich gestehen, das ich beim umschalten keinen Unterschied merkte. Vielleicht etwas anderes Licht. Aber beide Modi kamen mir flüssig vor und sahen gut aus. Der Performance-Modus soll stabile 60fps bringen. Hatte ich aber nicht immer das Gefühl. Vor allem mit großem Gerät am LKW und Stadt drumherum gehen die FPS schon mal leicht herunter. Aber das ist zum Glück selten. Der Grafik-Modus hingegen ist bei 40-50fps angesiedelt und soll bessere Grafik bieten. Wie gesagt, ich habe da nichts gemerkt beim umschalten 😉

Was ich ebenfalls bemerkenswert finde ist, ein FOV-Slider für diverse Situationen, was leider in anderen Spielen auf Konsole auch nicht immer der Fall ist und meist nachgeliefert wird.

Einstellungen

Die sind recht üppig. Sound lässt sich von Musik, über KI Geräusche oder Motorsound alles einzeln einstellen. Tastenbelegung ist komplett frei wählbar. Und allgemein kann man da nicht meckern. Hatte jetzt nix, wo ich mir sage, das fehlt noch.

Interaktion (UI und AI)

Das ist leider der Bereich wo ich am meisten zu meckern habe. Den meiner Meinung nach, gibt es gewisse Bedienungskonventionen, die sich in Games etabliert haben. Dennoch wird das bei kleineren Titeln oft nicht ordentlich umgesetzt, was ich nicht verstehe.

Das fängt im Hauptmenü an. Gewohnterweise wollte ich in der Leiste oben mit dem linken Stick die Punkte auswählen. Geht aber nur mit L1 und R1. Und wo kann ich bitte ein Profil löschen? Man kann in der Karte nicht mit Kreis wieder ins Spielgeschehen, sondern muss das Touchpad drücken.

Wenn ich in der Karte bin, wähle ich eine Mission. Muss aber nochmal mit dem Stick nach rechts und extra „Folgen“ anwählen. Warum den Punkt in der Liste nicht direkt anwählbar machen? Die Super Heavy Liste ist anfangs leer. Ich dachte das sei ein Bug, da es ja nun ein Heavy Cargo Simulator ist. Wie mir aber gesagt wurde, muss ich erst paar normale Missionen fahren um die SH-Missionen freizuschalten. Warum schreibt man das nicht als Hinweis in die leere Liste? Dann ging ich in die Pause und als mit X auf „Fortsetzen“ gehen wollte, stieg meine Figur aus dem LKW aus. Wurde mir aber gesagt, das wird noch gefixt.

Ich selber habe beim PR-Manager nachgefragt und er hat mir das auch sehr nett erklärt. Alles cool. Aber als Spieler, der das Spiel einfach nur spielt, sollte die UI mir gewisse Dinge mitteilen bzw. im Tutorial Texttafeln geben, die mir sowas erklären. Sonst ist der Spieler verwirrt und im schlimmsten Fall frustriert. Dabei ist die UI so cool gestaltet. Sind halt so Kleinigkeiten. Und vielleicht bemängel ich das auch nur, weil ich seit Jahren beruflich selbst UIs gestalte.

Eine UI hat die Funktion, mir alles mit einer gewissen Führung verständlich zu machen, ohne das mir jemand drittes was erklärt. Daran scheitern leider kleinere Titel. Wie gesagt, cool gestaltet, aber noch mit Mängeln. Ich sehe das hier auch eher als Wink an den Entwickler, das zu verbessern und nicht als harte Kritik. Ansprechen muss ich es trotzdem. Ansonsten lässt es sich tadellos steuern. Die Funktionen sind per D-Pad angenehm erreichbar.

Fotomissionen zur Vorbereitung

Eine der zahlreichen Nebenaufgaben ist unter anderem das Fotografieren bestimmter Stellen. Anfangs wusste ich nicht für was man das macht. Für alle die sich das immer noch fragen. Ein Schwertransport wird vorher gründlich vorbereitet und Stellen ausfindig gemacht, die beim umsetzen des Vorhabens Probleme bereiten könnten. Das nennt man „Spotten“. Daher gibt es Super Heavy Missionen, wo du vorher solche Spot-Aufgaben lösen musst, indem du gewisse Stellen fotografierst.

KI-Verkehr mit Tücken

Der KI-Verkehr ist nicht schlecht, macht so weit sein Ding. Hatte aber auch Ausfälle, wo ein Auto mitten auf der Kreuzung stehen blieb und dann bildete sich drumherum Stau. Hilft dann nur auf dem Fußgängerweg oder abseits der Strecke dran vorbeizufahren.

Ich weiß das KI ein kompliziertes Ding ist und selbst AAA-Titel haben damit so ihre Probleme. Aber bei einem Spiel, wo es stark auf Verkehr und das hindurchmanovrieren ankommt, sollte das schon ein Mindestmaß an Qualität haben. Wie gesagt, die KI ist nicht schlecht, aber wenn da ein PKW wieder stur herumsteht, nervt das.

Pros

Cons

Fazit

Im Großen und Ganzen macht Heavy Cargo vieles richtig und macht auch verdammt viel Spaß. Das sage ich trotz den Mängeln bei UI und KI. Hatte oft den Gedanken, ach komm nur noch die eine Mission und wupps hatte ich drei gespielt. Es ist einfach entspannend schön durch die Landschaft zu cruisen und dabei seine Lieblingsmucke zu hören. Grafisch ist es aktuell der schönste LKW-Simulator auf einer Konsole und auf dem PC ist er sicherlich noch schöner. Es gibt zwar bei der UI noch Mängel und die KI hat auch hier und da seine Schwachstellen. Aber das Spiel bockt. Vorallem die Super Heavy Missionen!! Ich kann mir auch gut vorstellen, dass per DLC noch weitere Missionen hinzukommen. Das kann man ja super erweitern. Ich denke neue LKWs, Teile, Lackierungen, whatever wird auch noch kommen.

Wer Berufssimulatoren mag, wird hier mit 30eur (laut Amazon) nicht viel falsch machen. Kann mit Patches eigentlich nur besser werden. Spieler wie ich, die oft Simulatoren spielen, sind da einiges gewohnt und es wird zum Glück besser. Ganz ehrlich, ich habe so manche Mängel geahnt.

Für mich reiht sich Heavy Cargo im 80er Bereich ein. Wenn Patches noch so einiges Regeln kommen wir vielleicht in den 80-85er Bereich.

Johnny Mnemonic #RETROflash

Keanu Reeves ist nicht durch The Matrix ein bekannter Schauspieler im #Cyberpunk-Genre. Nein, er spielte schon 1995 im futuristischen Thriller Vernetzt – Johnny Mnemonic mit, das auf der Kurzgeschichte „Der mnemonische Johnny“ von William Gibson (schrieb u.a. Neuromancer) mit. Regie führte Robert Longo.

Kurz zur Handlung: Im Jahre 2021 sind bestimmte Informationen eine begehrte Handelsware und einige „Kuriere“ bieten ihr Hirn als umfunktionierten Datenspeicher für eben jene Informationen an. Der namensgebende Protagonist will aber aus diesem Geschäft aussteigen und sein komplettes Gedächtnis wieder haben. Dabei erledigt er noch einen Auftrag, dessen Datengröße aber für sein Hirn schlicht zu groß ist.

Für den Film wurde von Gibsons Roman nur die Figuren und Schauplätze übernommen. Die Handlung an sich wurde komplett verändert. Was später zu harscher Kritik unter Filmkritikern sorgte.

Übrigens, der Ausdruck „mnemonisch“ stammt aus dem Griechischen und kann als „ein gutes Gedächtnis habend“ übersetzt werden.

BladeRunner #RETROflash

Am 25. Juni 1982 erschien Blade Runner. Der Film der später die Ästhetik zukünftiger SciFi-Filme maßgeblich prägen sollte. Regie führte niemand geringeres als Filmlegende Ridley Scott, der auch für Filme wie Alien, der Marsianer und Black Hawk Down bekannt ist, um mal ein Beispiel außerhalb des Genres zu nennen. Die Hauptrolle übernahm Harrison Ford der Rick Deckard verkörperte.

Die literarische Vorlage war der Roman „Träumen Androiden von elektrischen Schafen?“ der von Philip K. Dick geschrieben wurde. Witzigerweise wurde dieser Roman später ebenfalls unter „Blade Runner“ vertrieben. Der Film, der Elemente des Film Noir übernimmt und daraus eine Dystopie entwirft, war rein rechnerisch ein Flop an den Kinokassen. Erst über die Jahre entwickelte sich dieser zu dem Klassiker, der er heute ist.

Ebenfalls sehr prägend und ein Klassiker ist die dazugehörige Filmmusik von Vangelis. Der 2022 verstorbene Komponist schuf den atmosphärischen Soundtrack und auch die Klangwelten, die viele heute mit Cyberpunk verbinden. Vangelis ist auch bekannt für den Welthit „Conquest of Paradise“.

Ridley Scott brachte mit Blade Runner das Genre des Cyberpunk dem Kinogänger näher und schaffte dafür ein breites Bewusstsein. Die Ästhetik der dauerverregneten Mega-City, mit zahlreicher Industrie am Horizont, jeder Menge Hologrammen in den Städten und einem herausstechenden Design bei Gebäuden und Fahrzeugen sowie Kleidung, schuf man den Stil, der heute noch in dem Genre Cyberpunk Verwendung findet.

2017 kam dann der Nachfolger Blade Runner 2049 heraus, indem Harrison Ford nur noch eine Nebenrolle spielte, der aber von der Qualität her dem Original in nichts nach steht. Regie führte dieses Mal Denis Villeneuve.

Star Wars: Outlaws REVIEW

Es ist der 26. August 2024, 14Uhr, lasst uns über das erste Star Wars Open World Spiel sprechen!

Kurzer Disclaimer vorweg: Meine Erfahrungen beziehen sich rein auf die PS5-Fassung mit einer 16-stündigen Spielzeit. Ich bekam den Key von UbiSoft gestellt, was einer GoldEdition entsprach. Diese Version hatte noch keinen DayOne-Patch.

Klären wir zuerst den Elefanten im Raum! Ist Star Wars Outlaws nun ein gutes Spiel – ja oder nein? Ja, meiner Meinung ist es das. Ich muss zwar zugeben, dass ich anfangs etwas zu kämpfen hatte und mir so manche Mechanik nicht ganz zusagte, aber je mehr ich das Spiel kennenlerne, umso lieber spiele ich es. Selbst der Fokus auf Stealth stört mich zunehmend weniger, weil ich mittlerweile weiß, wie das Spiel tickt und wie es auf div. Situationen reagiert. In dem Titel steckt gefühlt ein wenig Uncharted, Jedi Survivor, eine Prise Assassins Creed und halt ein ubisoftsches OpenWorld-Game.

Gameplay und Missionen

Wer Star Wars Outlaws spielt, muss – wie eben erwähnt – eine Affinität für Spiele haben, wo man viel Stealth spielt. Die Optionalität, wie z.bsp. in Cyberpunk 2077, sich evtl. durchzuballern oder doch zu schleichen, gibts hier oft nicht. Ist schlicht vorgegeben. Und solltest du scheitern – sprich entdeckt werden, führt das gern mal in wilde Schießereien, in der sich die NPCs zwar irgendwann wieder beruhigen und der Alarm sich abschwächt, aber du relativ schnell draufgehst. Machst du aber alles richtig, kannst du in feinster Assassins Creed Manier Gegner heranpfeifen, um sie im Gras oder hinter Kisten per Stealth-Kill auszuschalten.

Es gibt aber auch Missionen, da heißt es, wirst du entdeckt, wars das. Alles auf Anfang! Bist du dann gestorben, landest du wieder am Ausgangspunkt, es sei denn, die Mission ist arg lang, da gibt es dann auch hin und wieder einen Checkpoint. Fair verteilt fand ich die aber nicht. Was nicht so stealth-affine Spieler frustrieren kann.

Solltest du dich aber dann doch todesmutig in Ballerein begeben, gehst du wie gesagt recht schnell drauf. Zumindest am Anfang, wenn deine Healthleiste noch recht klein ist. Den Kay, unsere leicht naive aber süße Hauptprotagonistin (ja, ich find sie süss), hält nicht sonderlich viel aus. Manchmal ein Schuss von Sturmtrupplern und bäm 80% Health weg und das im Story-Modus XD

Aber seid jetzt nicht deprimiert, SWO ist kein aberwitzig schwieriges Spiel. Ihr kommt relativ gut durch, umso mehr ihr es kennenlernt. Es gibt auch viele Missionen, da könnt ihr ballern, und auch gern mal nur klettern und erkunden, dennoch steht Schleichen recht oft im Fokus. Ein Beispiel dazu, habe ich bei #YouTube hochgeladen, was ich sehr schön fand. Als Hilfsmittel stehen dir eine Blasterkanone, dein Greifhaken, Waffen von den Gegnern, Granaten, die Umgebung und ganz niedlich NIX zur Verfügung. Und oh Gott ist der Fratz cool. Er lenkt für euch ab (sehr cool animiert), betätigt Knöpfe, an, die ihr nicht herankommt, stiehlt Sachen von anderen und ist rundum ein süßer Begleiter XD

Das Parkoursystem ist herrlich angenehm. Davon kann sich sogar Tomb Raider und Uncharted eine Scheibe abschneiden. Und ganz dolle Star Wars Jedi Survivor!! Man steuert alles mit X oder R3 und das sehr präzise. Ein daneben Hüpfen gibts dadurch kaum. Ist mir in der ganzen Spielzeit nur einmal passiert.

Wo ich einhaken muss, ist der Speeder. Den ich liebevoll die futuristische Simson nenne. Googled ruhig das Kultmoped aus dem Osten XD Und ja, der sieht wirklich so aus xD Nur die Steuerung von dem Teil ist anfangs arg schwammig und man kracht sehr gern mal gegen andere Autos, rast gegen Tiere oder einen riesigen Stein. Man gewöhnt sich aber dran.

Story und Nebenquests

Kurz gesagt, Kay crasht auf einem Mondplaneten namens Toshara und braucht Ersatzteile, um ihr Schiff wieder in Gang zu kriegen, um damit zu den Kernwelten zu kommen. Was sie da will und wie das alles zustande kommt und der politische Part. Spielt es selbst! Ich finde, die Story reißt sich bisher keine Beine aus, ist aber auch nicht schlecht und kommt dazu anfangs eher zäh in Fahrt. Ich würde es UbiSoft-Like nennen! Dazu gibt es Missionen, wo ihr Aufrüstungsteile für euren Speeder/Raumschiff bekommt oder Informationen für eines der Fraktionen besorgt und auch vieles anderes mehr. Das beeinflusst jeweils euren Status bei den einzelnen Fraktionen, was wiederum Einfluss auf Zugang der Areale, Belohnungen etc hat. Zutun gibts immer was 😉 Die Struktur der Quests finde ich ganz interessant, habe ich so noch nie gesehen und finde es motivierend das Schiff, den Speeder und auch Kay selbst weiterzuentwickeln. Dabei gibt es ein Fähigkeitensystem, was darauf beruht, was du in der Welt tust. Hier werden keine XP gesammelt und eingesetzt.

Die Dialoge hingegen sind okay, aber kein Meisterwerk. Die Synchro fand ich im Deutschen sehr gut. Aber das ist man von UbiSoft-Spielen ja eigentlich gewohnt. Und dass die Karte angenehm aufgeräumt ist, finde ich cool. Was wir während dem rumdüsen in der OpenWorld so mitbekommen, wird auf der Karte vermerkt. Das lädt zum Erkunden der Welt ein. So entsteht kein “abarbeiten” von Quests.

Was mir sehr positiv auffiel, war die äußerst schön gestaltete UI. Diese abgerundeten Buttons und das schicke StarWars-like Design. Sehr gut!

Grafik und Technik

Zuallererst: Seid beruhigt, Star Wars Outlaws sieht fantastisch aus, und das sage ich als jemand, der die PS5-Fassung spielt, die noch leichte grafische Probleme hat. Hier zeigt die SnowDrop-Engine, die auch in The Division eingesetzt wird, was sie kann. Da hat man in der PR eher ungünstige Abschnitte gewählt, wo die Grafik und das Leveldesign nicht ganz so glänzen konnten, was eher unnötigen Hate mit sich brachte. Das Spiel hat sehr detaillierte Umgebungen und es ist einfach nur cool anzusehen, wie Kay durch das Gras läuft, um sich zu verstecken. Dazu wehen Bäume im Wind und die Welt wirkt dadurch recht lebendig und beeindruckend. Also hier hat Massive Ent wieder gezeigt, dass sie Umgebungen können. Was negativ auffiel, sind die Gesichter. Die wechseln von recht gut bis naja, geht halt so. Die Zwischensequenzen sind bisher alle recht gut.

Die Version, die ich spielte, lief erstaunlich rund, wenn auch hier und da noch 2-3 ärgerliche Bugs drin waren, war das viel. Aber da hoffe ich auf den DayOne-Patch. Hier wurde im Großen und Ganzen gute Arbeit geleistet, was das Polishing angeht. Ich spielte persönlich im Performance Modus, hatte aber das Gefühl, dass die 60fps nicht immer gehalten werden konnten und es gern auch mal klitzelkleine Mikroruckler gab oder die PS5 zu kämpfen hatte. Die Performance an sich tat dem Spielspaß und dem Flow, in den man sich beim Spielen begibt, aber keinen Abbruch. Ihr könnt auch in den Einstellungen zwischen einem Vollbildmodus oder den aus den Gameplay-Videos bekannten Kinomodus umschalten, der dann das Spiel in 21:9 mit Balken oben und unten darstellt. Ansonsten gibt es einen Grafikmodus (4k/30fps), Performance (1080p/60fps) und wie ich noch las, soll ein 40fps Modus noch kommen.

Was mir negativ auffiel, waren diese griesligen Wasserspiegelungen, die auch noch recht unscharf waren. Auch das Gras hat diesen leichten griesligen Film, wenn man mit dem Speeder durchheizt. Allgemein in der Ferne ein auffälliges Kantenflimmern, das noch existierte. Nicht besonders schlimm, aber viele Spiele zeigten schon, dass das besser geht. Ansonsten bin ich mehr als zufrieden. Ihr wolltet ein Open World Spiel im Star Wars Setting mit moderner Grafik. Da habt ihr es! Die Probleme muss aber UbiSoft noch in den Griff bekommen.

Spielwelt und Interaktion

Die Welt ist sehr detailreich gestaltet, vor allem die Städte und Innenräume. Mit sehr vielen NPCs, die alle irgendwie einer Beschäftigung nachgehen. Es wirkt also immer recht lebendig und der Star Wars Flair ist durch die Bank weg überall anwesend. Ist schon cool, wenn irgendwelche mechanischen Teile da liegen und ihr seht das ganz detailliert. Ihr könnt hier und da mit Passanten reden, Tiere streicheln (auch Nix), ein Minispiel spielen oder Handel an den zahlreichen Ständen betreiben. Euch Auftragsmissionen von euren Vermittlern holen und und und.

Ich habe aber ein Hühnchen mit Massive zu rupfen. Wer hat sich dieses beknackte Beat-Minispiel für die Türen ausgedacht? Ihr sollt also einen Datenstift reinstecken und im Takt die R2 Taste drücken. Ja, klappt leider nur so semigut, selbst im Hilfemodus, wo man den Takt visualisiert. Für Spieler, die nicht so Taktaffin sind, könnte das zum Problem werden. Da würde ich nach einigen Fehlversuchen eine automatische Lösung als Funktion bevorzugen. Ich lobe da Starfield. Da freute ich mich richtig auf das Minispiel mit den Digidietrichen.

Was ich mir auch gewünscht hätte, wenn man optional durch Tastendruck, kurz eine Linie einblenden könnte, wo man langlaufen muss. Den mehr als den Kompass oben und die Funktion, dass sich das Icon kurz in die Welt platziert, hast du nicht. Was oft dazu führte, dass ich unnötige suchte. Navigation in Spielen ist wichtig!!

Dennoch, finde ich die Welt gut bis sehr gut gelungen. Der Wechsel von Planet zum All und andersherum, wird simpel, aber sehr elegant, per Cutscene gelöst. Ohne Ladebildschirm. Man bleibt also immer im Spielgeschehen drin.

Sound und Musik

Das Spiel hört sich halt an, wie ein Star Wars Spiel zu klingen hat. Empfand den Sound als hochwertig und der im Hintergrund laufende Soundtrack brachte so richtig Star Wars Feeling ins Spiel. Auch die Vertonung der Stimmen war klar und sehr gut. Ich persönlich finde ja Sound in Spielen sehr wichtig. Es ist der Part der entscheidet, wie sehr ich in ein Spiel eintauchen kann.

Fazit

Star Wars Outlaws ist nicht das Überspiel. Aber das will es auch gar nicht sein. Es sind aktuell ein gut bis sehr gutes Star Wars Open World Spiel, womit man eine Menge Spielspaß haben kann. Wenn einige Kinderkrankheiten durch Patches noch behoben werden, sehe ich den Titel im 80er wenn nicht sogar 85er-Bereich. Das Spiel fühlt sich nicht wie ein typisches UbiSoft-Spiel an. Also da hat man gelernt. Ich auf jeden Fall werde es weiterspielen, weil ich Bock habe, die Welt zu erkunden und wissen will, wie es weitergeht. Ob es die 79Tacken wert ist? Wenn ich die Szenen im Hinterkopf habe, was noch kommen soll. Schwierig. Empfehle jeden es evtl per UbiSoft+ Premium zu testen, wer sich unschlüssig ist. Wenn ich zu den Star Wars Fans gucke, spreche ich eher eine Kaufempfehlung aus.

Bin gespannt, wie es meine Kollegen finden, die es ebenfalls schon spielen konnten. Werde da später mal Wertungen der deutschen und internationalen Presse sammeln.

Astronomische Messeinheiten #SPACEFACTS

Wusstet ihr… dass Astronomen verschiedene Maßeinheiten verwenden, um Entfernungen zu messen? Die bekannteste Einheit dürfte das Lichtjahr sein, die Entfernung, die ein Photon im Vakuum in einem Jahr zurücklegt. In Kilometern gerechnet sind das 9,46 Billionen Kilometer, oder ausgeschrieben 9.460.000.000.000 km. Eine unvorstellbar große Zahl. Ein Jumbojet würde dafür mehr als 1 Million Jahre brauchen. Das schnellste von Menschen Objekt, die Solar Parker Probe, würde immer noch fast 1700 Jahre brauchen (und die Sonde ist mit über 600.000 km/h unterwegs stellenweise). Diese riesige Zahl kommt von der Lichtgeschwindigkeit, das absolute Maximum der Geschwindigkeit im All. 299.792.458 Meter pro Sekunde legt ein Photon im Vakuum zurück. Diese Strecke wird auch eine Lichtsekunde genannt. Analog dazu beträgt eine Lichtminute 17.987.47,48 Kilometer pro Minute. Und so geht es auch weiter mit Lichtstunde, Lichttag etc… auch wenn diese eher weniger genutzt wird (viel mehr in SciFi Literatur und Videospielen).

Eine weitere Maßeinheit ist die Astronomische Einheit (AU für astronomical unit). Eine AU steht dabei für die mittlere Entfernung zwischen Erde und Sonne, 149.597.870,7 Kilometer, gerne gerundet auf 150 Millionen. Dieser Wert wird gerne für Entfernungen innerhalb eines Sonnensystems genutzt, da Lichtjahre zu groß sind.

Die dritte Maßeinheit, die man oft hört, ist der Parsec (pc für parallax second). Hier wird es ein wenig mathematisch. Es ist die Entfernung, aus welcher der mittlere Erdbahnradius (= 1 AE, Astronomische Einheit), unter einem Winkel von einer Bogensekunde erscheint. Oder anders gesagt, wenn wir uns ein rechtwinkliges Dreieck denken, bei der die Entfernung Erde-Sonne die Gegenkathete ist und die Hypotenuse von der Erde ausgeht, hat die Ankathete eine Länge von 1 Parsec. Das entspricht 3,26 Lichtjahre. Ursprünglich wurde diese Maßeinheit in der Entfernungsmessung mittels Sternparallaxen verwendet. Mittlerweile gibt man damit aber auch große Entfernungen an, besonders in Verbindung mit k für Kilo (1.000) und M für Mega (1.000.000). So ist Proxima Centauri, der nächste Stern, 1,3 pc entfernt, das Zentrum der Milchstraße 8,122 kpc.

Bei der unvorstellbaren Größe des Universums braucht man größere Einheiten als km. Aber trotzdem reden wir von Milliarden Lichtjahren Entfernung, wenn wir von den am weitesten sichtbaren Objekten des Alls sprechen. Das gibt einem doch zu denken, wie klein unserer „blasse blauer Punkt“ im All ist.