Digimon Story Time Stranger – Zwischen Anomalien, Zeitreisen und Digi-Farmen
Patrick
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HINWEIS: Diese Review ist in Zusammenarbeit mit May, einer guten Freundin, entstanden. Sie hat das Spiel komplett durchgespielt und erzählt euch nun in der Review, wie sie es findet 😉
Digimon Story: Time Stranger ist am 3. Oktober 2025 weltweit für PS5, Xbox Series X|S und PC (Steam) erschienen. In meiner Review erfährst du, warum der zähe Einstieg sich auszahlt, wie die Story nach dem Sprung in die Digiwelt an Fahrt gewinnt, was Nebenmissionen, Kartenspiel, Digifarmen (Training, Persönlichkeiten, Ausrüstung) und Agentenpunkte fürs Vorankommen bedeuten, wie sich die rundenbasierten Kämpfe mit Auto-Modus und 5× Speed anfühlen – und wo Komfortlücken wie fehlende globale Schnellreise und starrer Stimmen-Schalter bremsen.
Auftrag, Anomalien, Zeitriss: Der Einstieg
Als Agent ist es unsere Aufgabe, uns um Anomalien zu kümmern, welche immer wieder für Krisen in der Welt sorgen. Nachdem wir uns für einen Charakter und einen Namen entschieden haben, werden wir auch gleich ins Geschehen geworfen. Doch unser Auftrag verläuft nicht so reibungslos, wie wir gern hätten: Wir treffen auf ein unbekanntes Mädchen, das uns zu kennen scheint, und auf Digimon, die uns angreifen.
Als wäre das nicht genug, wirft uns eine Explosion auch noch zurück in die Vergangenheit. Hier treffen wir besagtes Mädchen und ihren Vater, die uns anbieten, bei ihnen zu wohnen (nein, wir sind nicht Detektiv Conan). Unsere neue Aufgabe: herausfinden, was passierte – und wie wir zurück in unsere Zeit kommen.
Zäher Beginn, dann Fahrtaufnahme
So viel zum Start des Spieles. Aufgrund des eher schwachen und zähen Anfangs konnte ich die positiven Reaktionen, die ich über das Spiel hörte, zunächst nicht wirklich nachvollziehen. Besonders die Operatorin, die mich gefühlt aller paar Schritte an meine Aufgabe erinnert, erweckte bei mir das Gefühl, ein sehr vergesslicher Agent zu sein.
Doch es lohnt sich, dranzubleiben: Mit Eintritt in die Digiwelt nimmt die Story spürbar an Fahrt auf und entfaltet in einem angenehmen Tempo nach und nach die ganze Wahrheit über die Anomalien, die Zeitreise und über uns. Neben emotionalen Phasen gibt es düstere und ernste Momente, die daran erinnern, dass Digimon nicht nur Friede, Freude, heile Welt ist.
Durchatmen: Nebenmissionen, Kartenspiel & Training
Wer eine Pause von Story und Zwischensequenzen braucht, kann sich die Zeit bei Nebenmissionen, einem Kartenspiel gegen NPC in der Spielwelt oder dem Digitieren und Trainieren von Digimon vertreiben. Für das Trainieren eurer Digimon stehen – wie gewohnt – die Digifarmen zur Verfügung. Hier verbessern sich je nach Trainingsmethode die Werte und Level eurer Digimon, und das Aussehen der Farm lässt sich nach Belieben anpassen.
Digifarmen im Detail: Werte, Persönlichkeit & Ausrüstung
Leider könnt ihr von der Farm aus keine Digitationen oder De-Digitationen durchführen. Somit müsst ihr euch die Werte, welche ihr benötigt, merken; ansonsten sind Digitationen/De-Digitationen eurer Begleiter überall im Spiel möglich. Hier war ich besonders froh, dass ich nicht mehr ständig Digimon hin und her digitieren musste, um einen bestimmten Wert zu erreichen – wie in Cyber Sleuth oder Hacker’s Memory. Reichte ein Stat nicht aus, konnte ich mein Digimon in der Farm trainieren lassen, bis es den benötigten Wert erreichte. Dadurch war es wesentlich angenehmer, die verschiedenen Digitationen zu erkunden.
Auch werden die Werte eures Digimons von ihren Persönlichkeiten beeinflusst – tapfere Digimon weisen z. B. einen besseren Angriffswert auf. Gefällt euch eine Persönlichkeit nicht, könnt ihr sie mit gezieltem Training ändern.
Damit nicht genug: Über Ausrüstung könnt ihr euren digitalen Begleitern neue Fähigkeiten anlegen, tauschen oder wieder rückgängig machen (ihr erhaltet das Item dann zurück). Kein Wasserangriff im Team? Ein Digimon entsprechend ausrüsten, und das Problem ist gelöst.
Auch ihr selbst solltet auf eure Fähigkeiten achten. Im Laufe des Spiels sammelt ihr Agentenpunkte, die ihr benutzen könnt, um Fähigkeiten für euch und Boni für eure Begleiter freizuschalten. Vernachlässigen solltet ihr das nicht, denn je mehr Punkte ihr einsetzt, desto höher wird euer Agentenrang – und der ermöglicht euren Digimon die Digitationen zu höheren Stufen wie Champion, Ultra oder Mega.
Kämpfe: Klassisch, komfortabel – mit Einschränkung
Die Kämpfe sind klassisch rundenbasiert, lassen sich jedoch auf bis zu 5-fache Geschwindigkeit einstellen und verfügen über einen Auto-Modus. Gegner könnt ihr bereits auf der Map angreifen; teilweise werden diese schon in der Oberwelt besiegt, und ihr umgeht den Kampf. Gerade bei vielen wilden Digimon macht dies das Bewegen und Kämpfen weniger störend und anstrengend.
Wer jedoch hofft, die Stimmen der Digimon nur im Kampf ausschalten zu können, um nicht zum 100. Mal den Namen der Attacke zu hören, den muss ich enttäuschen: Die entsprechende Einstellung habe ich nicht gefunden – entweder werden alle stumm oder gar keiner.
Welt & Wege: Schlauchig, abwechslungsreich, DLC-Extras
Die Gebiete und Maps sind wie gewohnt schlauchförmig angelegt (was mich nicht davon abhielt, mich zu verlaufen *unschuldig summt*). Obwohl es die Möglichkeit gibt, euch von Digimon innerhalb eines Bereiches von A nach B bringen zu lassen, habe ich manchmal eine Schnellreise vermisst, die ohne Umschweife von einem Ort zum anderen führt. Gerade bei Missionen, die viel Hin und Her erfordern, war ich froh, wenn das Spiel mich automatisch zum Ort des Geschehens teleportierte.
Optisch sind die Gebiete abwechslungsreich: Neben bunten und farbenfrohen Orten gibt es ebenso triste und dunkle. Die Musik ist passend ausgewählt, lässt sich aber in den Einstellungen anpassen, sodass ihr auch die Musik aus dem Anime hören könnt – hierzu ist allerdings ein kostenpflichtiger DLC nötig. Wem das Agentenoutfit nicht gefällt (wie mir), kann es sehr früh mit T-Shirts ersetzen oder sich per DLC neue Kostüme kaufen.
Fazit: Zäher Start, starke Belohnung
Zum Abschluss kann ich sagen, dass mir das Spiel sehr viel Spaß gemacht hat. Wer den zähen Anfang durchhält, wird mit einer gelungenen Story, liebevoll gestalteten Digimon und unterschiedlichen Charakteren belohnt. Komfortfunktionen im Kampf, flexible Trainingswege über Farmen, Persönlichkeiten und Ausrüstung sorgen dafür, dass Experimente mit Digitationen motivierend bleiben – auch wenn Farm-Beschränkungen, die fehlende globale Schnellreise und der starre Stimm-Schalter kleine Abzüge bedeuten. Unterm Strich: Ein lohnendes Digimon-RPG, das nach dem Anlauf richtig zündet.
Mass Effect: Die Blaupause für ein episches SciFi-RPG-Franchise
Patrick
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Mass Effect ist eine der wenigen Spieleserien, die Weltenbau, Figuren und Entscheidungen so eng miteinander verzahnt, dass sich ein kompletter Durchlauf wie ein persönliches Abenteuer anfühlt. 2007 begann die Reise mit Commander Shepard, 2010 und 2012 folgten zwei Fortsetzungen, die Entscheidungen über Spielstände hinweg fortschrieben. 2017 wagte BioWare mit Andromeda den Sprung in eine neue Galaxie, 2021 brachte dann die Legendary Edition die Trilogie technisch auf einen moderneren Stand. Heute arbeitet das Studio an einem neuen Teil mit vielen Fragezeichen, aber einer treuen Community im Rücken. Zeit für einen faktenreichen Überblick und einen realistischen Blick nach vorn.
Warum diese Serie Maßstäbe gesetzt hat
Mass Effect traf einen Nerv, weil die Spiele konsequent auf drei Säulen ruhen: erstens ein konsistentes SciFi-Setting mit dichter Lore; zweitens eine politische Galaxis voller Reibungspunkte; drittens spürbare Konsequenzen. Entscheidungsfreiheit wird bei Mass Effect ganz groß geschrieben. Begleiter können sterben, Romanzen zerbrechen, Verbündete wenden sich ab. Diese Dynamik wird durch das Importieren des vorherigen Spielstands noch verstärkt, was die Trilogie wie ein gemeinsames Epos wirken lässt – nicht wie drei Kapitel, die zufällig zusammengehören.
Mechanisch legte der erste Teil mehr Gewicht auf Rollenspieltugenden und Ausrüstung, während Mass Effect 2 das Tempo erhob und die Missionsstruktur verdichtete. Mass Effect 3 spannte den Bogen zum epischen Krieg gegen die Reaper und versuchte, lose Fäden zusammenzuführen. Über die Jahre hat die Serie damit ein Profil entwickelt, das man in großen AAA Produktionen selten findet: Entscheidungen, die nicht nur den nächsten Dialog färben, sondern das Finale maßgeblich beeinflussen.
Die Original Trilogie im Überblick
Mass Effect (2007). Ausgangspunkt ist das Jahr 2183. Als frisch gebackener Spectre Kandidat stößt Commander Shepard auf eine Verschwörung, die zu den Reapern führt einer uralten Maschinenintelligenz, die zyklisch intelligente Spezies erntet. Das Spiel verknüpft Third-Person-Kämpfe mit einem wuchtigen RPG-Kern: Klassenwahl, umfangreiche Dialoge, Planetenscans, Mako Fahrten und die Citadel als atmosphärischer Hub. Plattformen zur Veröffentlichung: Xbox 360, später PC und PS3. Die Grundmechanik ist noch sperrig, dafür ist der Weltenbau extrem dicht.
Mass Effect 2 (2010). BioWare verschlankt das Inventar, strafft Missionen und stellt die berühmte „Suicide Mission“ ins Zentrum. Loyalitätsquests, Upgrades für die Normandy, Teamkomposition und sogar das Timing einzelner Entscheidungen entscheiden, wer am Ende überlebt. Viele Fans sehen hierin den erzählerischen Höhepunkt der Reihe die Mischung aus Tempo, Figurenarbeit und Konsequenz sitzt.
Mass Effect 3 (2012). Der Krieg erreicht die Milchstraße. Shepard bündelt Flotten, handelt mit Fraktionen, schließt alte Konflikte vom Geth Quarianer Dilemma bis zur kroganischen Genophage. Das Ende löste eine der lautesten Debatten der Spielekultur aus. BioWare reagierte mit dem kostenlosen „Extended Cut“, der zusätzliche Szenen und Epilog Klarstellungen brachte, ohne die Grundentscheidung zu verwerfen. Verfügbar ab 26. Juni 2012.
Die Legendary Edition als moderner Einstieg
2021 veröffentlichte BioWare die Mass Effect Legendary Edition. Sie bündelt die Trilogie mit 4K Texturen, technischen Verbesserungen und zielgerichteten Anpassungen, vor allem im ersten Teil: überarbeitete Gefechte, besseres Mako Handling, weniger Ladezeiten. Die Sammlung erschien für PS4, Xbox One und PC und lief per Abwärtskompatibilität auf der aktuellen Konsolengeneration. Der Remaster wurde kommerziell und bei Kritikern als gelungene Aufbereitung aufgenommen und ist heute der beste Einstiegspunkt.
Der unbeliebte Serienteil: Andromeda
Mit Mass Effect Andromeda verlagerte BioWare 2017 den Fokus in eine neue Galaxie. Statt Reaper Krieg lautet die Prämisse Kolonisierung. Als Scott oder Sara Ryder führt man die Andromeda Initiative zu Siedlungswelten, forscht, verhandelt, kämpft und versucht einen fragilen Gesellschaftsvertrag zu knüpfen.
Blieb leider hinter den Erwartungen zurück: Mass Effect Andromeda
Das Spiel setzt auf große Zonen, mehr Mobilität und ein flexibel kombinierbares Klassen System. Zum Launch litt Andromeda jedoch unter technischen und erzählerischen Schwächen, die Patches entschärften, aber nicht vollständig ausräumten. BioWare stellte den Singleplayer Support früh ein. Geplante Story Erweiterungen blieben aus, was den Eindruck eines abgebrochenen Bogens verstärkte.
Warum der Teil größtenteils scheiterte und bis heute weniger beliebt ist, lässt sich klar benennen. Erstens war der Startzustand sichtbar unfertig. Gesichtsanimationen und Cinematics lieferten oft unbeabsichtigte Komik. Quest Trigger verhakten sich, Wegfindung und Physik patzten, die Performance schwankte. Dann griff das Quest Design häufiger zu Fleißaufgaben. Weite Karten füllten sich mit Sammelzielen und repetitiven Aufgaben. Diese schoben die Story nur selten voran und zeigten neue Facetten von Figuren oder Fraktionen zu selten. Drittens fehlte die erzählerische Verdichtung, die Mass Effect 2 prägte. Loyalitätsmissionen waren vorhanden, doch Entscheidungen wirkten seltener systemisch. Konsequenzen überschnitten sich nur punktuell mit Mechaniken wie Team Überleben, Flottenstärke oder nachhaltig veränderten Hub Zuständen.
Andromeda setzte teils auf neue und bekannte Figuren
Unterm Strich bleiben gelungene Aspekte wie das dynamische Jetpack Movement, einige starke Begleiter Missionen und stimmungsvolle Planeten. Doch die Summe der Startprobleme, das blasse Antagonistenprofil und der fehlende Singleplayer Nachschub verhinderten, dass Andromeda als echter Neubeginn in Erinnerung blieb.
Lore Essentials: Das Rückgrat der Marke
Mass Relay und Citadel. Die galaktische Infrastruktur basiert auf Masseneffekt Technologie: supralichtschnelle Reise über Relais, die die Milchstraße verknüpfen. Zentral ist die Citadel als politisches Herz. Die Spielwelt hält lange die Protheaner für die Erbauer tatsächlich dient die Architektur den Reapern, die damit technologische Entwicklung kanalisieren und Zyklen effizient „einsammeln“. Diese Enthüllung erklärt, warum die Galaxis Muster wiederholt, statt sich chaotisch zu entwickeln.
Die Reaper. Die Antagonisten sind keine eindimensionalen Killerroboter, sondern eine maschinelle Antwort auf das Problem, dass organisches Leben irgendwann synthetisches erschafft, das es überflügelt. Die Reaper definieren sich als „Bewahrer“ von Komplexität. Harbinger tritt als Stimme und Wille dieser Logik auf; die Collectors fungieren zeitweise als Werkzeug. Indoktrination subtile Beeinflussung ist die leise Waffe, die Moral und Wahrnehmung aufweicht.
Politik und Spezies. Asari, Turians, Salarians, Quarianer, Kroganer, Menschen jede Spezies hat eine eigene Agenda. Die Quarianer ringen mit den Geth um Souveränität, die Kroganer mit den Nachwirkungen der Genophage, die Asari mit dem Spannungsfeld zwischen Tradition und Verantwortung. Die Serie funktioniert, weil Konflikte nicht aus blauem Nichts entstehen, sondern aus Geschichte, Demografie und Technologie.
Der Crucible und die Entscheidung. Mass Effect 3 kulminiert im Bau einer uralten Superwaffe, deren Aktivierung drei Konsequenzräume öffnet: Zerstörung der Reaper, Kontrolle über sie oder Synthese von organischem und synthetischem Leben. Der Extended Cut ergänzt Erklärbilder und Epiloge keine neue „vierte“ Lösung, sondern Klarheit über Folgen.
Designprinzipien: Warum Entscheidungen hier „tragen“
Entscheidungen wirken in Mass Effect, weil sie verankert sind. Loyalitätsmissionen haben mechanisches Gewicht in der Suicide Mission. Diplomatische Erfolge schlagen in Flottenstärke um. Upgrades der Normandy entscheiden über Verluste. Das System ist nicht völlig frei von Kulissenmagie Spielerinnen und Spieler erkennen an einigen Stellen die unsichtbaren Geländer aber die Illusion hält, weil die Spiele genug Reibung zulassen. Dazu gehört, dass es selten die perfekte Lösung gibt. Wer die Geth rettet, zahlt an anderer Stelle. Wer kompromisslos handelt, verliert Vertrauen. Das ist keine Simulationsphysik, aber gutes Drama.
Technik und Inszenierung
Die Trilogie wurde auf Unreal Engine 3 gebaut, Andromeda nutzte Frostbite mit spürbaren Konsequenzen. Frostbite glänzt bei Terrain, Beleuchtung und Effekten, war aber historisch weniger komfortabel für RPG Spezifika wie Dialog Cinematics, Quest Scripting und Gesichtsanimationen. Das erklärt einen Teil der Produktionsherausforderungen, die rund um Andromeda sichtbar wurden. Die Legendary Edition zeigte umgekehrt, wie viel allein ein konsistentes technisches Fundament bewirken kann: Der erste Teil profitiert enorm von modernerem Handling und aufgehübschten Assets.
Was wir offiziell über den neuen Mass Effect Teil wissen
BioWare hat die Entwicklung eines neuen Mass Effect unter dem Titel „The next Mass Effect“ bestätigt. Nach der Veröffentlichung von Dragon Age: The Veilguard arbeitet ein Kernteam unter Leitung von Serienveteranen wie Mike Gamble und Preston Watamaniuk weiter am Projekt. Konkrete Story Details, ein offizieller Titel oder ein Release Fenster wurden bislang nicht genannt. Formell spricht BioWare von einem langfristigen Vorhaben; öffentliche Teaser seit 2020 deuten Rückbezüge auf die Trilogie an, doch bleibt vieles Spekulation, bis ein echter Reveal folgt.
Wichtig zur Einordnung: Externe Gerüchte zu Fahrplänen oder Jahreszahlen kursieren regelmäßig in Foren und auf Social Media, sind aber ohne offizielle Bestätigung nicht belastbar. Seriös bleibt lediglich: Das Projekt lebt, geführt von bekannten Namen und BioWare kommuniziert vorsichtig.
Realistischer Ausblick: Worauf es jetzt ankommt
Klarer Fokus. Mass Effect ist am stärksten, wenn einzelne Missionen Charaktere definieren und spürbare Nachwirkungen entfalten, wie in ME2. Ein neuer Teil sollte diese Struktur weiterdenken: weniger Sammelballast, mehr Entscheidungen.
Technische Basis. Offene Hubs mit glaubwürdiger Bevölkerungsdichte, verlässliche Gesichtsanimationen und Tools, die die Dialog Inszenierung nicht hemmen, sind Pflicht. Ob das Projekt wieder auf Frostbite oder eine Alternative setzt, ist offen. Entscheidend ist, dass Narrative Design und Engine zusammenarbeiten.
Brückenschlag statt Nostalgie. Der gewagte Schritt wäre, die Stärken der Shepard Trilogie mit dem Pioniergeist von Andromeda zu verbinden: Eine Zukunft, die nicht bloß das Wiedersehen mit alten Gesichtern verspricht, sondern neue Konflikte aus der Logik der Welt entstehen lässt. Wenn BioWare mehr zeigt, sollten wir darauf achten, ob Entscheidungen wieder quer über Systeme greifen und ob die Inszenierung Mut zur Lücke hat, statt alles totzuerklären.
Kommunikation. Erwartet eher wohldosierte Info Häppchen zu festen Anlässen als eine Dauerbeschallung. In den letzten Jahren waren N7 Day Beiträge und Blog Updates die relevanten Kanäle. Bis eine echte In Engine Demo oder ein Gameplay Trailer erscheint, bleibt vieles Interpretation.
Schlusswort
Mass Effect ist nicht nur Nostalgie, sondern Lehrstück dafür, wie Videospiele Beziehungen, Politik und Technologie in eine schlüssige Dramaturgie bringen können. Die Trilogie hat vorgeführt, wie sehr Entscheidungen tragen, wenn sie Mechanik und Inszenierung verbinden. Andromeda hat gezeigt, wie riskant ein Neustart ohne klaren Fokus sein kann. Die Legendary Edition hat die Beständigkeit der Kernformel bestätigt. Der nächste Teil muss diese Lehren zusammenführen mit einem erzählerischen Kompass, der keine perfekte Welt verspricht, sondern kluge Konflikte. Wenn BioWare diesen Kurs einschlägt, hat Mass Effect weiterhin das Zeug, die vielleicht persönlichste Space Opera im Gaming zu bleiben.
Patrick
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*tief lufthol* 1825 Tage, 15 Stunden und 22 Minuten. Das sind 43.815 Stunden – ungefähr 43.500 Beiträge, dazu Kommentare, F1RSTVIEWS, Reviews, Updates, Patches, Diskussionen und noch viel mehr. Als ich gestern mit diesem Text angefangen habe, kam sofort ein Gefühl hoch: Dankbarkeit. Dafür, dass aus einer kleinen Idee eine echte Community geworden ist. Ich habe in den Jahren auch Fehler gemacht – im Umgang mit Reichweite, mit Kritik, mit Erwartungen. Aber ich habe gelernt: besser zuhören, klarer berichten, ruhiger bleiben, wenn’s mal knirscht.
5 Years of CBRPNK.DE in einem Bild.
Heute wirkt CBRPNK.DE in der deutschen Cyberpunk-2077-Ecke wie ein fester Anlaufpunkt. Viele von euch vertrauen auf meine Einschätzungen und probieren Spiele aus, die ich vorstelle. Das Wichtigste dabei war und ist: Ehrlichkeit. Hinter all dem steckt kein großes Team – nur ein Gamer, Ich, Patrick, der werktags seiner Arbeit nachgeht, nebenbei Inhalte baut, Kommentare beantwortet und abends zockt. Nicht mehr, nicht weniger. Und genau so soll es sich anfühlen.
Was will ich als Nächstes erreichen?
Wer auf X mitliest, merkt es: Ich will endlich die 5.000 knacken – und danach, ja, träume ich von 10.000. Ich denke fast täglich darüber nach, wie ich das mit meiner Art von Content schaffe: viel Text, klare Infos, Gameplay-Clips. Nicht trendig, nicht laut – aber ehrlich und nützlich. Ob das ins gängige Schema passt? Vielleicht nicht. Aber es passt zu mir und, wie ich glaube, zu euch.
Vielleicht nicht heute, aber vielleicht morgen?
Was ist denn in Zukunft so geplant?
Ideen habe ich genug, Zeit ist – wie immer – mein Endgegner. Zwei Baustellen laufen schon:
Choombook: ein Gästebuch mit X-Anbindung, in dem ihr euch verewigen könnt.
Cyberpunk-Hub: viele gebündelte Infos zu Cyberpunk 2077, übersichtlich und schnell auffindbar.
SciFi-Release-Liste: Alle Spiele in einer Liste, damit ihr wisst, was wann erscheint.
SIMDINGS: Das soll eine neue Heimat für Simulationsspiele werden. Bin aber noch am Überlegen, ob nur Kategorie ODER neuer Kanal.
Nebenbei habe ich die Seite noch technisch aufgeräumt und Dinge vorbereitet, die gegenüber Publishern und Entwicklerstudios professioneller wirken. Ziel: mehr Zugang zu Review-Versionen, verlässlichere Infos, mehr Überblick für euch.
Das Choombook: Ein Art „Gästebuch“ mit X-Anbindung.
Danke.
Nach fünf Jahren will ich mich nicht in Wiederholungen verlieren – tue ich gleich, versprochen XD – nicht, weil es mir scheißegal wäre, im Gegenteil. Ihr seid freundlich, fair, diskutiert sachlich und haltet zusammen. Das trägt dieses Projekt. Danke für jeden Kommentar, jede Nachricht, jeden geteilten Post – und fürs Korrigieren, wenn ich danebenliege.
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Patrick
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Hyper – Der Mann hinter der Cyberpunk-Hymne „Spoiler“
Patrick
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Hyper ist das Pseudonym des britischen Produzenten und DJs Guy James Hatfield. Er wurde 1977 in Oxford geboren und ist seit Ende der Neunziger aktiv. Stilistisch bewegt er sich zwischen Electronica, Breakbeat, Alternative Dance und House. Charakteristisch sind harte Grooves, dichte Soundflächen und der Einsatz von Live-Instrumenten wie Bass und Gitarre. Er veröffentlicht unter anderem über sein eigenes Label Kilowatt.
Sein bekanntester Track ist „Spoiler“. Das Stück stammt vom Album „Lies“ und wurde 2018 im E3-Trailer zu Cyberpunk 2077 eingesetzt. Der Einsatz machte den Song zur inoffiziellen Cyberpunk-Hymne. „Lies“ erschien 2013. „Spoiler“ ist als Einzeltrack auf Streamingdiensten gelistet.
Hyper startete als Club-DJ und Remixer und arbeitete unter anderem mit BT und Paul van Dyk. Früh setzte er auf ein Band-Setup mit Live-Drums und Gitarren. In dieser Phase standen auch Ex-Mitglieder von The Prodigy mit ihm auf der Bühne. Das Debütalbum „We Control“ öffnete die Türen zu großen Festivals wie Glastonbury, Roskilde und Fuji Rock. 2008 folgte „Suicide Tuesday“. Später kamen „The Panic“ 2011, „Lies“ 2013, das orchestrale „Symphony of Lies“ 2014 und „Bully“ 2015 hinzu. Vielen dürfte „We Control“ vor allem bekannt sein durch die Rennspiel-Serie Need for Speed. Da war der Track Teil des OST von Need for Speed Most Wanted.
„We Control“ ist eines der bekanntesten Tracks von DJ Hyper.
Seine Musik taucht regelmäßig in Film, TV und Werbung auf. Genannt werden Einsätze in „Orange Is the New Black“ und „The Leftovers“ sowie in Kampagnen rund um „Blade Runner 2049“. Das machte Hyper über die Clubszene hinaus bekannt und führte zu weiteren Sync-Anfragen aus dem Games-Bereich.
Die Verbindung zur Cyberpunk-Ästhetik pflegte Hyper auch nach dem Trailer weiter. 2019 erschien eine „Cyberpunk“ EP. 2021 folgte das EP-Release „Control“. Er arbeitet heute von Los Angeles aus und bleibt als DJ, Komponist und Produzent aktiv.
Diskografie
Alben und Longplays • 2006 „We Control“ • 2008 „Suicide Tuesday“ • 2011 „The Panic“ • 2013 „Lies“ • 2014 „Symphony of Lies“ • 2015 „Bully“
EPs und ausgewählte Releases • 2019 „Cyberpunk“ • 2021 „Control“
Relevanz für Cyberpunk 2077
„Spoiler“ prägte die Wahrnehmung des Spiels vor dem Launch. Der rauhe Mix aus wuchtigen Drums, düsteren Synths und spannungsvollem Aufbau passte zur neon-düsteren Bildsprache des Trailers. Der Track wurde dadurch zu einem der am häufigsten gesuchten Songs rund um das Spiel. Zeitstempel und Herkunft sind durch Album-Credits und Trailer-Berichte belegt.
Hyper steht für druckvolle elektronische Musik mit Rock-Kante und hoher Eignung für Trailer. „Spoiler“ bleibt sein Türöffner in die Welt von Cyberpunk 2077 und zeigt, wie stark ein einzelner Track eine Marke prägen kann.
The Last Caretaker – Ozeanwelt, Maschinen und der Auftrag, die Menschheit neu zu starten
Patrick
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Die Erde steht komplett unter Wasser. Du bist in dieser Welt eine wiedererwachte Maschine mit einem klaren Auftrag: die letzten menschlichen Samen sichern, den Lazarus-Komplex hochfahren und die Mission „Neustart der Menschheit“ zu Ende zu bringen. Ein fokussiertes Survival-Action-Adventure mit viel Erkundung und einem ruhigen, technischen Grundton.
Der Gameplay-Loop
An Land bleibst du in der Ich-Perspektive, auf dem Meer steuerst du dein Schiff und springst zwischen Punkten von Interesse: rostige Brücken, Türme, Industriekerne, Wracks. Dort plünderst du Bauteile, schaltest Blaupausen frei, reparierst Knotenpunkte und kämpfst situativ gegen Drohnen, Geschütze und größere Maschinen.
Der Survival-Fokus liegt dabei klar auf Systempflege. Du ziehst Leitungen, verbindest Stromquellen, bringst Module stufenweise ans Netz und stabilisierst so Energie, Wasser, Pumpen, Sensorik und Produktion. Das Crafting greift verzahnt: Bessere Generatoren erlauben größere Verbraucher, Upgrades bei Sensoren senken Risiko in unbekannten Zonen, größere Lager reduzieren Leerfahrten. Das Spiel führt dich in den Einstieg sauber ein, ohne dir die freie Routenwahl zu nehmen.
Die große Mission: Die Samen
Die Saatkammern sind das Ziel im Spiel. Du musst Bedingungen wie Temperatur und Nährlösung einhalten, Protokolle lesen, Transporte timen und die Fracht sicher durch Gefahrenzonen bringen. Später geht es sogar darum, Startprozeduren und Navigations-KI wieder aufzubauen, um Saat-Raketen überhaupt starten zu können. Crafting und Story elegant vereint.
Neben Crafting und dem Management von Routen und deiner Saatkammern, gibt es noch Kämpfe. Sind aber nicht zentraler Bestandteil. Dabei hast du unterschiedlichste Waffen zur Auswahl und musst dich gegen eine Vielzahl von Gegnern behaupten.
Deine Welt – Der Ozean
Der große Ozean ist deine Spielwelt. Bojen, Funkbaken und Lichtsignale helfen bei schlechter Sicht, vertikale Relikte dienen als Fixpunkte. Innenräume sind kalt, feucht, spärlich beleuchtet; dort findest du Wartungslogs, Baupläne und Schalterrätsel auf Anlagen-Niveau statt reiner Collectibles. Audioseitig dominieren Funkrauschen, metallischer Wind und Relais-Klicken.
Jedes Upgrade ist wichtig: mehr Reichweite, stabilere Energie, präzisere Ortung, schnellere Reparaturen. Dabei spürst du einen merkbaren Fortschritt, indem Routen planbarer werden und leichter zu durchqueren.
Status und Plattformen
Entwickler und Publisher ist Channel37. Geplant ist Early Access für PC via Steam und Epic Games Store in 2025, Konsolen folgen danach.
Deus Ex Remastered: Analyse, Infos, Alternative zum sofortigen spielen
Patrick
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Auf der State of Play am 24.09.2025 wurde es offiziell angekündigt. Deus Ex, das Erstlingswerk der Reihe, erhält ein Remaster. Die Ankündigung wurde gemischt aufgenommen, da die Verbesserungen – stand vom Trailer – sich bisher scheinbar eher in Grenzen halten, wie sich das viele Fans gewünscht hätten. Sogar der Wunsch eines Remakes steht im Raum.
Was das Remaster bietet
Die Steam-Seite listet die wesentlichen Technik-Upgrades: überarbeitete Beleuchtung, dynamische Schatten, Wasserphysik und Partikeleffekte; außerdem aktualisierte Texturen sowie neue Charaktermodelle mit glatterem Lippen-Sync und Ragdoll-Physik.
Des Weiteren kommen Auto-Saves, schnellere Ladezeiten, Erfolge und Cloud-Saves hinzu. Für die Monitore nennt Aspyr UIs in 4K, Ultrawide- und Mehrmonitor-Support – wichtig, weil das Original für moderne Setups gerne gebastelt werden musste.
Steuerung, Ein- und Ausgaben
Die Steuerung wurde im Remaster laut Playstation Blog „neu gedacht“: radiale Menüs, flüssiges Waffen-Management und Navigation für heutige Pads. Auf PS5 bestätigt der PlayStation-Store „Vibration function and trigger effect supported“ (sprich: DualSense-Haptik & adaptive Trigger). Auf Xbox ist „Console Keyboard & Mouse“ als Fähigkeit gelistet.
Sprachen, Größe, Plattformen
Sprachen: Der Steam-Eintrag zeigt aktuell 11 Sprachen, vertont ist nur Englisch, der Rest UT. Downloadgröße: Auf PC sind ~20 GB veranschlagt. Plattformen & Termin: 5. Februar 2026 für PC, PS5 XSX und Switch
Wenn du eine „Plug and Play“-Erfahrung willst – stabile Technik, moderne Eingaben, große Bildmodi – dann liefert das Remaster genau das. Auf PC ist es eine saubere, offizielle Lösung statt Community-Mods aus Renderern, Launchern und Fixes.
Die Alternative: GOG-Original + „Revision“ – günstig, DRM-frei
Auf GOG ist die Deus Ex: GOTY Edition regelmäßig für sehr wenig Geld im Sale zu haben; DRM-frei versteht sich. Die große Fan-Mod „Deus Ex: Revision“ gibt es kostenlos ebenfalls direkt bei GOG. Revision überarbeitet Level-Layouts, Audio/Optik, bündelt wichtige Community-Verbesserungen (u. a. Renderer, hochauflösende Texturen/Modelle) und bleibt dem Kern treu.
Anleitung: GOG-Version mit „Revision“ und optional Deutsch spielen
GOTY installieren: In GOG Galaxy (oder per Offline-Installer) Deus Ex: Game of the Year Edition installieren.
Revision hinzufügen:„Deus Ex: Revision“ aus GOG installieren (eigenständiger Eintrag). Einmal starten, damit Ordner/Pfade angelegt werden.
(Optional) Revision updaten: Falls GOGs Stand älter ist, Community-Patch einspielen (z. B. 1.6.3 → 1.7.3.1). Dateien in den Revision-Ordner kopieren, überschreiben.
Remaster vs. GOG+Revision – welcher Weg passt zu dir?
Remaster (Konsole & PC): Du willst Komfort, Controller-Kompatibilität out of the box, 4K-UI, Ultrawide/Mehrmonitor, Auto-Saves, schnelle Ladezeiten und offizielle Pflege – zum fairen Einsteigerpreis. Dazu DualSense-Features auf PS5 und Tastatur & Maus auf Xbox, wenn du klassisch zielen willst.
GOG: Du willst DRM-frei, maximale Mod-Freiheit, Revision und ggf. Deutsch-Patch – und liebst es, Feintuning selbst zu übernehmen. Außerdem ist der Preis der GOTY auf GOG oft extrem niedrig, wenn Sales laufen.
Die Remaster-Fassung erscheint am 5. Februar 2026 für PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam) und Nintendo Switch: Vorbestellungen laufen zum Preis von 29:99eur.
Jump Space – Zwischen schöner Optik, Abwechslung und Early Access
Ich habe Jump Space rund 3h auf dem PC gespielt. Das Spiel gibt es aktuell im Early Access – Preis: 19.50eur).
Jump Space fühlt sich an wie eine kleine Mischung aus Everspace und Chorus: direkter Einstieg, klare Lesbarkeit in Gefechten und ein unkompliziertes Waffenhandling. Besonders gut gefällt mir der nahtlose Wechsel: Vom Cockpit geht es ohne Ladebildschirm raus zum Außenbordeinsatz oder zu kurzen Passagen zu Fuß auf Planeten und Stationen. Die Missionen sind handgefertigt, enthalten aber Zufallselemente – dadurch wirkt jeder Durchlauf ein bisschen anders. Der Greifhaken ist ein echter Segen: Er spart Wege, beschleunigt Erkundung und macht selbst einfache Sammelaufgaben flotter.
Beim Fortschritt bleibt das Spiel bodenständig: Missionen erledigen, Teile finden, Systeme warten, das Schiff nach und nach aufrüsten – funktional wie optisch. Ein Crafting-System liefert Reparaturen und Upgrades, das Schiff lässt sich zudem äußerlich anpassen. Obwohl der Fokus ganz klar auf Koop liegt, funktioniert Solo ordentlich: Ein KI-Roboter begleitet dich und hilft, ohne dir das Steuergefühl zu nehmen. Trotzdem merkt man allein, dass manche Abschnitte aus Botengängen bestehen und das verwinkelte Schiffsinnere manchmal nervt – hier täten bessere Wegführung oder Schnellzugriffe auf Werkbank/Brücke gut. Im Koop dürfte genau diese Routine lebendiger wirken, weil Rollenverteilung vieles abkürzt.
Technisch ist das Paket solide, aber kein Vorzeigegrafikbrett. Die Beleuchtung setzt viele Areale schön in Szene, insgesamt ist die Grafik „okay“ – klar genug fürs Gefecht, aber nicht Highend. Was völlig okay ist, dem Spielspaß tuts nicht schaden.
Zwischensequenzen werden in Standbildern erzählt. Sieht aber recht ansehnlich aus.
Die Performance ist größtenteils gut, allerdings mit gelegentlichen kleinen Rucklern. DLSS bringt zwar mehr Bilder pro Sekunde, weicht das Bild aktuell aber sichtbar auf; hier wünsche ich mir schärfere Standardwerte oder Feinschliff. Sprachlich gibt es nur deutsche Untertitel, die teils noch Fehler enthalten – das passt zum Frühzugangsstatus, gehört aber auf die Liste der Prioritäten.
Mein Ersteindruck fällt positiv aus: Das Waffen- und Schiffskampf-Gefühl trägt, die Missionen sind abwechslungsreich, und der nahtlose Wechsel zwischen Schiff, Außenbordeinsätzen und Erkundung zu Fuß ist zeitgemäß. Kurze Wege und simples Missionsdesign halten das Tempo hoch, die Waffenpalette bringt spürbare Abwechslung, und das Fortschrittssystem motiviert.
Unterm Strich: überraschend spaßig und mit spürbarem Potenzial – schon jetzt eine runde Basis, die im Koop vermutlich noch besser aufgeht.
Starfield – Meine aktuellen Mods, die ich in Verwendung habe (09/2025)
Patrick
https://www.cbrpnk.de/blog/starfield-meine-aktuellen-mods-die-ich-in-verwendung-habe/
Ich möchte euch daher an dieser Stelle mal meine Mods vorstellen, mit denen ich aktuell spiele. Eins sei vorher dazu noch gesagt. Wenn ich Mods installiere, zielt das meist darauf ab, entweder das HUD zu verbessern, die Grafik aufzuhübschen, aber das auch nur dezent und hier und da paar coole Cosmetics hinzuzufügen. Also nackte Tatsachen oder albernes Zeug sind eher nicht so meins. Sage dazu mir meist: Es sollte dezent realistischer werden. So genug Geplänkel, hier meine aktuellen Mods 😉
Hinweise: Die meisten der Mods sind von Nexus Mods und ein paar aus dem Creations-Store den Bethesda offiziell anbietet. Die Creation-Mods können supereasy im Spielmenü unter Creations installiert werden. Alle Creation-Mods die hier aufgelistet sind, sind für Xbox und PC verfügbar. Ein einziger Mod in der Liste ist NICHT kostenlos!
Dieser Mod macht das allgemeine Erscheinungsbild von Wäldern wesentlich natürlicher. Da gibt es dann durchaus mal große Bäume und zwischendrin kleinere, oder auch gern mal Freiflächen. Was einen recht coolen Look ergibt.
Wenn man Starfield spielt, wird man feststellen, dass das Wasser recht geleeartig ausschaut. Was einfach nicht natürlich wirkt. Dieser Mod behebt dies und das Wasser sieht endlich ansehnlich aus.
Ich prangerte es bei X schon an. Unsere Begleiter verhalten sich manchmal recht komisch. Stehen in einer Dialogszene mitten im Bild, oder gleich mal gefühlt 10m von einem entfernt und reden dennoch mit dir. Was ich ehrlich gesagt eine Frechheit finde, dass das seitens Bethesda noch nicht verbessert wurde. Mit dieser Mod stehen eure Begleiter nun in einem realistischeren Abstand und benehmen sich auch natürlicher.
Leider haben die Reflex-Visiere, genau wie das Spiel in der Vanilla-Version, allesamt so einen Grünschimmer, wenn man sie vor Augen hat. Ich fand das ehrlich gesagt einfach hässlich und habe es mit der Mod entfernt. Arbeitet gut und macht sein Ding 😉
Mit dieser HUD-Mod kannst du einerseits die Farbe des kompletten HUDs definieren – ich habe es bei Weiß belassen, da NASA Look – und bekommst viel mehr Infos beim Looten! Ist so eine Mod, einmal installiert, will man nie wieder zurück.
Das Standard-Inventar von Starfield ist enttäuschenderweise grausam unübersichtlich. Vor allem, wenn irgendwann sehr viele Items sich angesammelt haben. „Star UI Inventory“ schafft da Abhilfe und bietet neben der besseren Übersicht ebenfalls ein paar Buttons, die das Managen des Inventars immens erleichtern.
Spiele die kein Autohealth haben, da kann es durchaus passieren, dass man stirbt, weil man im Eifer des Gefechts die Healthbar nicht im Blick hat oder durch fehlende farbliche Markierung das im Sichtfeld nicht wahrnimmt, dass man gerade bald stirbt. Dieser Mod erleichtert dir das insofern, als diese bestimmte Stadien farblich anders markiert und ich das im Sichtfeld eher mal bemerke, als wenn da nur ein weißer Balken da ist, der nur zum Ende hin rot wird.
Wir wissen alle, das Bethesda und Bugs leider ein schwieriges Thema sind. Das geht soweit das die Community als Mod einen inoffiziellen Patch veröffentlicht haben, der einige nervige Bugs behebt. Inwiefern der noch greift, da Bethesda selbst schon einige Updates veröffentlich hat, weiß ich nicht. Habe ihn dennoch in der Liste.
Ihr wollt nicht erst suchen, wo es was gibt und braucht schnell gewisse Muni oder Waffen, Kleidung, etc? Kein Problem. Midas Manor hat ALLES in großen Mengen verfügbar. Könnt ihr direkt bei New Atlantis ansteuern und eure Vorräte komfortabel auffrischen, insofern ihr die Credits habt.
Ich finde das Design der Constellation einfach cool und die passenden Klamotten erst recht. Mit dieser coolen Mod könnt ihr diese Klamotten eurer Figur anziehen. Schaut echt nice aus!
Wenn man Planeten ansteuert, werden dort immer Random POIs platziert. Wie wir Starfield Spieler wissen, kommt es sehr schnell vor, dass diese POIs sich wiederholen. Teils mit gleichem Aufbau, wo die Items liegen etc. Dieser Mod schafft hier Abhilfe und randomisiert quasi Aufbau, wo Items liegen, usw. Damit beim erkunden wieder mehr Spaß und Abwechslung herrscht. In der Liste die einzige Mod die Geld kostet!
Bei der Mod bin ich einerseits so dankbar, dass es sie gibt und so wütend, dass Modder dafür herhalten müssen, für Dinge, die die Aufgabe des Entwicklers sind. Es ist so ein fuckin Game-Changer und so ein dicker Immersions-Pluspunkt, wenn die Figuren lippensynchrone Mundbewegungen beim Sprechen haben. Herrlich! Damit stimmt der Lipsync im Hauptspiel, sowie in der Erweiterung Shattered Space. Alle anderen Mods mit Dialogen bleiben unberührt.
Wer diesen recht penetranten Lila-Look von Dazra nicht so mag, kann diesen mit der Mod herunterfahren. Die Umgebung der Stadt ist dennoch recht lila, aber der Himmel und die Umgebung selbst, erstrahlen in einem natürlichen Look.
Neutral LUTs – No Color Filters / Color Filter Removal
Zum Schluss kommt mein absoluter Favorit. Starfield hat leider in der Vanilla-Version diesen komischen Grau-Grün-Schleier in der gesamten Optik. Was einerseits auf mich etwas langweilig wirkt, aber auch schlicht nicht so toll aussieht. Als ich diese Neutral LUT Mod installierte, merkte ich erstmal wie schön Starfield aussehen kann. Finde es heftig, dass man das in den Einstellungen nicht einfach deaktivieren kann. Ohne Farbfilter wirkt Starfield um Welten besser. Um Welten – versteht ihr? XD
Macht aus dem Planeten Porrima IV-d einen kompletten Eisplaneten. Bin aktuell noch am Testen, ob mir dieser Mod auf Dauer gefällt. Wollte sie dennoch mal hier erwähnen.
Starfield 2025/2026: Die neuesten Updates und Gerüchte
Patrick
https://www.cbrpnk.de/blog/starfield-im-fokus-die-neuesten-updates-geruechte-und-was-2025-2026-auf-uns-zukommt/
Zwei Jahre nach dem Launch von Starfield steht Bethesdas ambitioniertes Science-Fiction-Rollenspiel erneut im Mittelpunkt der Gaming-Community. Während das Spiel anfangs mit gemischten Reaktionen konfrontiert wurde, hat sich in den letzten Wochen und Monaten einiges getan. Von mysteriösen Leaks über neue DLCs bis hin zu grundlegenden Gameplay-Überarbeitungen – die Zukunft von Starfield sieht vielversprechender aus denn je.
Der aktuelle Stand: Update 1.15.222 und was danach kommt
Der August 2025 brachte mit Update 1.15.222 zwar nur kleinere Verbesserungen, doch Bethesda ließ durchblicken, dass größere Pläne in der Pipeline stehen. Das Update konzentrierte sich hauptsächlich auf Verbesserungen am Creations-Menü sowie Crash- und Stabilitätsfixes – nicht gerade die aufregendsten Neuerungen für eine Community, die nach substantielleren Inhalten hungert.
Doch die wahre Bedeutung dieses Updates liegt nicht in dem, was es bringt, sondern in dem, was Bethesda dabei kommunizierte. In der offiziellen Ankündigung hieß es:
„Wir arbeiten weiterhin an zukünftigen Updates und werden in den kommenden Monaten mehr über die aufregenden Dinge teilen, die wir für Starfield geplant haben.“
Diese Aussage hat die Spekulationsmaschinerie der Community angeheizt, und das nicht ohne Grund. Bethesda ist bekannt dafür, ihre Karten eng an der Brust zu halten, und solche Teaser deuten meist auf bedeutende Ankündigungen hin.
Die zweite Erweiterung: Starborn, Terran Armada oder etwas ganz anderes?
Das wohl heißeste Gerücht, das derzeit die Runde macht, dreht sich um eine zweite große Erweiterung für Starfield. Nach dem eher durchwachsen aufgenommenen „Shattered Space“ DLC, das am 30. September 2024 erschien, sehnt sich die Community nach einer Erweiterung, die das Potenzial des Spiels wirklich ausschöpft.
Verschiedene Quellen deuten darauf hin, dass Bethesda tatsächlich an einem neuen Story-DLC arbeitet. Besonders interessant ist dabei ein kürzlich aufgetauchter Leak, der den Namen „Terran Armada“ ins Spiel bringt. Dieser Name wurde in Verbindung mit Bethesdas Zwei-Jahres-Jubiläumspost zu Starfield erwähnt und könnte ein Hinweis auf die kommende Erweiterung sein.
Doch damit nicht genug: Bereits seit Monaten kursieren Gerüchte über ein DLC namens „Starborn“, das sich angeblich mit den tieferen Mysterien des Starfield-Universums beschäftigen soll. Dieses DLC würde sich den Geheimnissen von The Unity und The Creators widmen – zentrale Elemente der Starfield-Lore, die bisher nur oberflächlich behandelt wurden.
Die schlechte Nachricht für ungeduldige Fans: Mehrere gut informierte Insider, darunter der bekannte Nate the Hate, haben angedeutet, dass die zweite Erweiterung nicht mehr in diesem Jahr erscheinen wird. Stattdessen wird ein Release-Zeitraum von 2026 vermutet, was durchaus Sinn machen würde, wenn man Bethesdas bisherige DLC-Zyklen betrachtet.
Grundlegende Gameplay-Überarbeitungen: Was sich ändern könnte
Eine der häufigsten Kritiken an Starfield betraf das Weltraum-Gameplay und die Art, wie Raumreisen funktionieren. Hier scheint Bethesda zugehört zu haben. In einem kürzlich veröffentlichten Entwicklervideo bestätigte Tim Lamb, Lead Creative Producer bei Bethesda Game Studios, dass bedeutende Verbesserungen am Weltraum-Gameplay geplant sind.
Diese „Space Travel Overhaul“ könnte das Spiel grundlegend verändern. Während Details noch rar gesät sind, spekulieren Fans über verbesserte Raumkämpfe, nahtlosere Übergänge zwischen Planeten und möglicherweise sogar eine Überarbeitung des Fast-Travel-Systems. All dies wären Schritte in die richtige Richtung, um Starfield zu dem Weltraum-Epos zu machen, das sich viele Spieler ursprünglich erhofft hatten.
Besonders spannend ist auch die Ankündigung kontinuierlicher kostenloser Updates. Bethesda scheint erkannt zu haben, dass Starfield mehr als nur kostenpflichtige DLCs benötigt, um seine Spielerbasis bei Laune zu halten. Diese kostenlosen Updates könnten neue Features, Qualitäts-of-Life-Verbesserungen und möglicherweise sogar neue Inhalte umfassen.
Die technische Seite: Stabilität und Performance im Fokus
Abseits der großen Content-Updates hat Bethesda kontinuierlich an der technischen Verbesserung von Starfield gearbeitet. Das jüngste Update 1.15.222 mag oberflächlich betrachtet klein erscheinen, doch die Crash- und Stabilitätsfixes sind ein wichtiger Schritt zur Verbesserung der allgemeinen Spielerfahrung.
Die Community hat in den letzten Monaten eine spürbare Verbesserung der Performance bemerkt, besonders auf PC. Loading-Zeiten wurden reduziert, Framerate-Probleme in bestimmten Bereichen behoben und die allgemeine Stabilität des Spiels verbessert. Diese kontinuierlichen technischen Verbesserungen zeigen, dass Bethesda Starfield als langfristiges Projekt betrachtet und nicht aufgegeben hat.
Ein interessanter Punkt ist auch die Verbesserung des Creations-Menüs, das in der Modding-Community besondere Aufmerksamkeit erhalten hat. Bethesda scheint die Bedeutung von Community-erstellten Inhalten für die Langlebigkeit ihrer Spiele zu verstehen und arbeitet daran, die Tools für Modder zu verbessern.
Gerüchte und Leaks: Was die Community spekuliert
Die Starfield-Community ist bekannt für ihre detektivischen Fähigkeiten, wenn es darum geht, Hinweise auf kommende Inhalte zu entschlüsseln. In den letzten Wochen sind mehrere interessante Leaks aufgetaucht, die verschiedene Aspekte der Zukunft des Spiels beleuchten.
Ein besonders hartnäckiges Gerücht besagt, dass Bethesda an einer grundlegenden Überarbeitung des Explorationssystems arbeitet. Dies würde das oft kritisierte „Planeten-Hopping“ verbessern und möglicherweise mehr zusammenhängende Welten schaffen. Einige Spekulationen gehen sogar so weit zu behaupten, dass bestimmte Sternensysteme komplett neu gestaltet werden könnten.
Ein weiterer Leak-Bereich betrifft die Fraktionen im Spiel. Angeblich plant Bethesda, die Geschichten und Questlinien mehrerer Hauptfraktionen zu erweitern. Besonders die United Colonies und das Freestar Collective könnten neue Storylines erhalten, die über das hinausgehen, was im Hauptspiel verfügbar ist.
Besonders interessant sind auch Gerüchte über völlig neue Gameplay-Mechaniken. Einige Insider sprechen von erweiterten Crafting-Systemen, verbesserten Schiffbau-Optionen und möglicherweise sogar einem Multiplayer-Element, obwohl letzteres höchst spekulativ bleibt.
Die PlayStation-Connection: Kommt Starfield auf andere Plattformen?
Ein Gerücht, das in den letzten Wochen immer wieder aufkam, ist die mögliche Portierung von Starfield auf PlayStation 5 und Nintendo Switch 2. Obwohl das Spiel ursprünglich als Xbox- und PC-Exklusivtitel vermarktet wurde, könnte sich dies ändern, insbesondere nach Microsofts jüngsten Äußerungen zur plattformübergreifenden Verfügbarkeit ihrer First-Party-Titel.
Der vermutete Zeitrahmen für eine solche Portierung wäre das Frühjahr 2026 – interessanterweise genau dann, wenn auch die zweite große Erweiterung erwartet wird. Dies würde strategisch Sinn machen: Eine große Content-Erweiterung zusammen mit der Verfügbarkeit auf neuen Plattformen könnte Starfield einen zweiten Wind verschaffen und eine völlig neue Spielerschaft erreichen.
Für die Nintendo Switch 2 wäre dies besonders bemerkenswert, da es zeigen würde, dass die kommende Konsole leistungsfähig genug ist, um auch anspruchsvolle Current-Gen-Titel zu bewältigen. Allerdings würde eine solche Portierung wahrscheinlich erhebliche technische Kompromisse erfordern.
Community-Feedback und Bethesdas Reaktion
Eine der positiven Entwicklungen der letzten Monate war Bethesdas verstärkte Kommunikation mit der Community. Das Studio hat deutlich gemacht, dass sie das Feedback der Spieler ernst nehmen und aktiv an den am häufigsten kritisierten Aspekten des Spiels arbeiten.
Die Hauptkritikpunkte der Community lassen sich in mehrere Kategorien einteilen: Das Weltraum-Gameplay wurde als zu statisch und uninteressant empfunden, die Planetenerkundung als repetitiv, und viele fühlten sich von der Größe des Universums überwältigt, ohne dass es sich lebendig anfühlte. Bethesda scheint all diese Punkte erkannt zu haben und arbeitet an Lösungen.
Ein besonders erfreulicher Aspekt ist die verbesserte Mod-Unterstützung. Das Creation Kit für Starfield hat in den letzten Monaten mehrere wichtige Updates erhalten, die es Moddkern ermöglichen, tiefgreifendere Änderungen am Spiel vorzunehmen. Die Community hat bereits einige beeindruckende Mods erstellt, die das Gameplay erheblich verbessern.
Der Vergleich mit anderen Bethesda-Titeln
Um Starfields aktuelle Situation zu verstehen, lohnt sich ein Blick auf Bethesdas Vergangenheit mit anderen großen Rollenspielen. Sowohl Skyrim als auch Fallout 4 hatten nach ihrem Release ähnliche Herausforderungen zu bewältigen. Beide Spiele erhielten kontinuierliche Updates und bedeutende DLCs, die die ursprüngliche Erfahrung erheblich erweiterten.
Skyrim ist das beste Beispiel dafür, wie ein Bethesda-Spiel über die Jahre reifen kann. Was als gutes, aber nicht perfektes Rollenspiel startete, wurde durch Updates, DLCs und Community-Mods zu einem der einflussreichsten Spiele aller Zeiten. Starfield könnte einen ähnlichen Weg einschlagen.
Die DLCs für Skyrim – Dawnguard, Hearthfire und besonders Dragonborn – zeigten, wie Bethesda ihre Welten erweitern kann. Dragonborn brachte die Spieler zurück nach Solstheim und führte neue Gameplay-Mechaniken ein, die das Hauptspiel erheblich bereicherten. Ein ähnlich ambitioniertes DLC für Starfield könnte das Blatt wenden.
Technische Innovationen und Engine-Verbesserungen
Starfield war das erste Bethesda-Spiel, das auf der neuen Creation Engine 2 lief, was sowohl Segen als auch Fluch war. Während die Engine neue Möglichkeiten eröffnete, brachte sie auch ihre eigenen Herausforderungen mit sich. In den letzten Monaten hat Bethesda kontinuierlich an Verbesserungen gearbeitet.
Verbesserte Lighting-Effekte, stabilere Performance und reduzierte Loading-Zeiten sind nur einige der technischen Verbesserungen, die implementiert wurden. Besonders beeindruckend sind die Optimierungen für High-End-PC-Hardware, die das Spiel auf modernen Systemen deutlich besser laufen lassen.
Ein interessanter Aspekt ist auch die Verbesserung der KI-Systeme. NPCs verhalten sich natürlicher, Raumkämpfe sind dynamischer geworden, und die allgemeine Reaktionsfähigkeit der Spielwelt hat sich verbessert. Diese Verbesserungen mögen subtil sein, aber sie tragen erheblich zur Immersion bei.
Die Rolle der Modding-Community
Die Modding-Community spielt traditionell eine wichtige Rolle bei Bethesda-Spielen, und Starfield ist keine Ausnahme. Obwohl das Spiel noch relativ jung ist, haben Modder bereits beeindruckende Ergänzungen erstellt, die verschiedene Aspekte des Spiels verbessern.
Einige der beliebtesten Mods konzentrieren sich auf die Verbesserung des Weltraum-Gameplay. Mods wie „Enhanced Space Combat“ und „Seamless Travel“ adressieren direkt einige der häufigsten Kritikpunkte der Spieler. Andere Mods erweitern die Anpassungsoptionen für Schiffe und Charaktere erheblich.
Bethesda hat die Bedeutung der Modding-Community erkannt und arbeitet aktiv daran, bessere Tools zur Verfügung zu stellen. Das aktualisierte Creation Kit bietet mehr Flexibilität als je zuvor, und die verbesserte Mod-Integration macht es einfacher denn je, Community-Inhalte zu installieren und zu verwalten.
Ausblick auf 2026: Was uns erwartet
Wenn wir in die Zukunft blicken, sieht 2026 wie ein entscheidendes Jahr für Starfield aus. Die Kombination aus einer großen Story-Erweiterung, bedeutenden Gameplay-Überarbeitungen und möglicherweise der Verfügbarkeit auf neuen Plattformen könnte dem Spiel einen zweiten Launch verschaffen.
Die zweite Erweiterung, ob sie nun „Starborn“, „Terran Armada“ oder anders heißt, wird wahrscheinlich der Lackmustest dafür sein, ob Bethesda aus den Fehlern von „Shattered Space“ gelernt hat. Die Community erwartet eine Erweiterung, die nicht nur neue Inhalte bietet, sondern auch die grundlegenden Systeme des Spiels verbessert.
Besonders spannend ist die Aussicht auf die angekündigten Weltraum-Gameplay-Verbesserungen. Wenn Bethesda es schafft, das Gefühl echter Weltraumerkundung zu vermitteln – etwas, was das Hauptspiel nie ganz erreicht hat – könnte dies Starfield zu dem Spiel machen, das sich viele ursprünglich erhofft hatten.
Die langfristige Vision
Bethesda hat mehrfach betont, dass sie Starfield als langfristiges Projekt betrachten – ein Spiel, das über Jahre hinweg unterstützt und erweitert werden soll. Diese Herangehensweise ist nicht ungewöhnlich für das Studio, aber bei Starfield scheint sie besonders wichtig zu sein, da das Spiel ein so ehrgeiziges Fundament hat.
Die Idee eines lebenden, atmenden Universums, das kontinuierlich wächst und sich entwickelt, ist verlockend. Neue Sternensysteme, zusätzliche Fraktionen, erweiterte Storylines und verbesserte Gameplay-Mechaniken könnten Starfield von einem guten Spiel zu einem wirklich großartigen machen.
Ein besonders interessanter Aspekt ist die Möglichkeit, dass Bethesda experimentellere Inhalte für Starfield entwickelt. Das Science-Fiction-Setting bietet Möglichkeiten, die in Fantasy-Rollenspielen wie The Elder Scrolls nicht möglich wären. Von Zeitreisen bis zu alternativen Realitäten – die Möglichkeiten sind praktisch endlos.
Fazit: Ein Spiel im Wandel
Starfield steht an einem Wendepunkt. Nach einem durchwachsenen Start und zwei Jahren kontinuierlicher Verbesserungen hat das Spiel das Potenzial, zu etwas wirklich Besonderem zu werden. Die kommenden Monate werden entscheidend sein, um zu sehen, ob Bethesda die Versprechen einhalten kann, die sie der Community gemacht haben.
Die Kombination aus technischen Verbesserungen, neuen Inhalten und einem offensichtlichen Engagement für die Langzeitunterstützung des Spiels ist ermutigend. Während Starfield vielleicht nie das perfekte Weltraum-Rollenspiel werden wird, das sich manche erhofft hatten, hat es durchaus das Potenzial, ein sehr gutes zu werden.
Für Science-Fiction-Fans und Bethesda-Enthusiasten gibt es Grund zur Hoffnung. Die nächsten 12-18 Monate könnten zeigen, ob Starfield seinen Platz neben Skyrim und Fallout in der Ruhmeshalle von Bethesda verdient hat. Eines ist sicher: Es wird spannend zu beobachten sein, wie sich dieses ambitionierte Projekt weiterentwickelt.
Die Reise ist noch lange nicht vorbei, und für diejenigen, die bereit sind, geduldig zu sein und das Spiel wachsen zu sehen, könnte Starfield am Ende genau das Weltraum-Abenteuer werden, nach dem sie gesucht haben. In einer Zeit, in der die Gaming-Landschaft von Live-Service-Spielen und schnellen Trends dominiert wird, ist es erfrischend zu sehen, dass Bethesda bereit ist, die Zeit und Ressourcen zu investieren, die nötig sind, um ihre Vision vollständig zu verwirklichen.
Wie seht Ihr die Entwicklungen rund um Starfield? Schreibt dies mal in die Kommentare auf X!
Cronos: The New Dawn – Atmosphärisch, beeindruckend, aber auch knackig
Patrick
https://www.cbrpnk.de/blog/f1rstview-cronos-the-new-dawn/
Habe nun ca. 5h auf dem Tacho und bin teils begeistert und auch etwas ernüchtert. Aber fangen wir mit dem Gameplay und dem Positiven an.
Zu aller erst, Cronos The New Dawn sieht fantastisch aus, hat eine super düstere sowie gruselige Atmo und kommt nach dem Dead Space Remake, mit dem fast gleichen Prinzip, mit frischem Wind daher. Das Sounddesign ist 1A und die kleineren Umgebungsrätsel machen echt Fun.
Vom Gameplay her ist es Dead Space sehr sehr ähnlich. Ihr geht durch schlauchige Level, sammelt Items auf, erledigt Gegner und hört/lest immer wieder Dokumente bzw. Audiofiles, die euch die Story näher bringen. Seht hier und da Zwischensequenzen. Jo, thats the Game.
Bevor du dann in ein Gefecht gerätst, sollte man herumliegende Gegner verbrennen, damit die erst kommenden sich nicht damit verschmelzen können. Also klapperst du das Areal ab und beseitigst die. Wenn ein Feuer-Modul-Spender da ist, kannst du dir Nachschub an Vebrenner-Kapseln holen. Ganz cool die Idee, aber auf Dauer auch etwas nervig. Warum nicht Körperteile abtrennen wie in Dead Space? Das war cool.
Die Waffen wie auch der Anzug lassen sich an Stationen aufleveln, dazu sammelt ihr Energie/Credits in den Abschnitten ein. Das geht von mehr Resistenz, bis zu mehr Feuerkraft, oder das Feuer hat einen größeren Radius.
Dann strotzt das Spiel nur so vor Details. Wenn die Figur vor einem läuft, merkt man richtig die Schwere des Anzugs. Dann die Details überall, der Rauch, die herumfliegenden Sachen, die dreckigen Fahrzeuge. Richtig cool!
Was ich eher selten erwähne, aber hier einfach mit anmerke, ist die coole retrofuturistische UI. Ich mag es, wenn sowas gut gemacht und bis zum letzten Winkel durchgestylt ist. Sehr gut!
Nun das große ABER!
Was mich aber eher stört, ist die Tatsache, dass die Gegner echte Kugelfresser sind und davon hat man schon oftmals recht wenig. Ja, in manchen Arealen stehen rote Fässer herum, aber aktuell habe ich einen Abschnitt, den bekomme ich nach 5 Anläufen einfach nicht gebacken. Da sind halt 5 Monster hinter mir hier, ich kaum noch Kugeln, kann ja nur einmal so ein Verbrenn-Teil mitnehmen und dann heißt es Nahkampf. Und selbst der hilft nicht immer bzw. da halten die Biester immer noch recht viel aus. Fragt nicht, wie oft ich den roten Bildschirm bisher sah.
Da fand ich es in Dead Space Remake mit 4 Schwierigkeitsgraden definitiv besser gelöst. Auch wenn man mit der Zielhilfe es einen Tick leichter machen kann. Ich bin daher ehrlich, das verdirbt mir gerade etwas die Lust es komplett durchzuspielen, den ansonsten finde ich es Hammer.
Wann begreift man den endlich, dass nicht alle Spieler gleich gut sind oder gut sein können? Ich verstehe ja, dass man damit die Furcht vor den Gegnern etwas aufrechterhalten will. Ich erwähne da immer gern Control. Wo man sich seinen Schwierigkeitsgrad nach Belieben selber justieren kann. Warum lässt man nicht den Spieler entscheiden, wie schwer ein Spiel ist?
Bisheriges Fazit: Tolles Spiel, keine Frage, nur der Schwierigkeitsgrad ist mir aktuell oft zu hoch. Da sollte man mit einem Update nachbessern. Wenn nicht, könnte das für viele ein Grund sein, es nicht zu spielen. Und das wäre schade. Den Cronos The New Dawn ist verdammt gut!
Danke an das PR-Team vom Blooper Team für den PS5 Key!
Hell Is Us – Intensive Singleplayer-Erfahrung dank fehlender Hilfsmittel
Patrick
https://www.cbrpnk.de/blog/f1rstview-hell-is-us/
Hab nun knapp 3h auf der PS5-Spieluhr und bin begeistert, aber auf vorsichtige Art und Weise. Lasst mich erklären, warum.
Wie ihr alle wisst, kommt das Spiel ohne Questmarker, ohne Karte und ohne Questmenü aus. Ihr bekommt Hinweise, Richtungsangaben und danach müsst ihr eurem Instinkt folgen. Ich gebe zu, ich habe mich da anfangs – als ich das erste Kapitel durch hatte – etwas schwergetan. Aber rein aus der Gewohnheit heraus, dass mich viele Spiele an die Hand nehmen.
Also forstet man recht oft die Hinweise durch, um irgendwie grob einen Anhaltspunkt zu finden, wie es nun weitergehen könnte und wo man weitermacht. Das weckt den Entdeckerdrang und man muss sich angewöhnen auch einfach mal wo reinzulaufen und zu schauen, was es da so gibt. Ansonsten sind die Orte recht „auffällig“ in der Gegend platziert.
Optisch sieht Hell Is Us gut bis sehr gut aus. Und paar Ruckler gab es manchmal doch noch. Aber nix Störendes. Denke, da kommen noch Patches. Vom Vibe her verbreitet der Titel eine drückende, teils verstörende Stimmung und geht mit vielen Themen nicht zimperlich um. Auch die Gegner werden immer grotesker und machen komische Töne XD
Gefühlt ist meiner Meinung nach der schwächste Part das Kampfsystem. Es ist nicht schlecht, versteht mich da nicht falsch. Aber ich merkte oft, wie ich Gegnern lieber aus dem Weg gehe, wenn ich kann. Es ist halt hau drauf und bisschen ausweichen. Sonderlich viel Tiefe hat es nicht.
In der Spielwelt selbst sind viele Figuren verstreut, die euch in Gesprächen Hinweise geben oder simpel die Lore näher bringen. Die Welt an sich ist in kleine Hubs aufgebaut, in denen ihr mit eurem fahrbaren APC umherreist. In der Welt selbst könnt ihr mit dem aber nicht fahren. Der dient lediglich als Basis, um von Hub zu Hub zu kommen.
Mir persönlich gefällt das Setting sehr gut, aber man muss halt ausprobieren, ob einem das Gameplay ohne Questmarker und ohne Karte passt. Ich war skeptisch und überrascht, weil man auch merkt, dass das Spiel so designed wurde, dass man relativ gut zurechtkommt und manche Charaktere einem die Hinweise förmlich ins Gesicht pfeffern.
Die Story besteht aus mehreren Ebenen, eine persönliche, eine weltumfassende und eine, die das Rätsel an sich birgt. Ich habe Bock weiter zu erfahren, was da los ist und was mit der Familie passierte.
An Waffen gibt es ausschließlich für Nahkampf, die man von Zeit zu Zeit verbessert. Auch die Drohne hat so ihre tollen Gadgets.
Kann ich Hell is Us empfehlen? Ich wäre doof, wenn ich nein sagen würde. Es ist ein interessantes Gameplay-Konzept mit einer sehr interessanten Welt in einem coolen Setting. Hat zwar hier und da kleinere Schwächen, aber die stören das Spiel an sich nicht.
Ich habe das Spiel mit Community-Spenden finanziert. Vielen Dank dafür!
Metal Eden – adrenalingeladener stylischer Shooter mit Cyberpunk am Anschlag
Patrick
https://www.cbrpnk.de/blog/f1rstview-metal-eden/
Habe nun auf der #PS5 ca. 3h gespielt und war danach etwas fertig. Den Metal Eden könnte man durchaus als »DOOM meets Cyberpunk meets Titanfall« bezeichnen. Es geht echt flott durch die parkourartigen Level (Wallruns, Seilbahn, weite Sprünge etc.) und in den Kämpfen bist du ständig am Rotieren. Das war für mich anfangs etwas anstrengend, wird aber mit der Zeit besser, wenn man lernt, wie das Spiel tickt und dann entsteht ein echt cooler Flow.
Optisch sieht das Spiel mit der #UnrealEngine5 1A aus und ist ein von vorn bis hinten extrem durchgestylter Cyberpunk-Shooter. Das Gameplay wechselt zwischen schlauchige Parkour-Level mit arenartigen Setpieces ab, wo euch in Wellen diverse Gegnerscharen um die Ohren gepfeffert werden. Dabei gibt es verschiedenste Gegner-Typen, die teils erst mit einem Kniff überhaupt erlegbar sind. Dazu pumpt ein Soundtrack, wie er cyberpunkiger nicht sein könnte.
Wenn ich im Flow war, macht das Spiel sowas von Fun. Wenn man mal draufgeht, hat man meist schon das Gefühl, dass man die Passage gerade nicht so gut meisterte. Also unfair ist es keineswegs. Wem das flotte Gameplay teilweise zu hart ist, kann unter mehreren Schwierigkeitsgraden wählen. Ich, der eh nicht mehr so die heftigen Reaktionen hat, kann es auf Leicht relativ gut händeln.
Wer die Demo spielte, hat ja schon einen leichten Eindruck von dem, was einen erwartet, bekommen. Ich merkte aber, haha, du hast leider noch nichts gesehen XD Schon ab Level 2 kommen Mechaniken und Umgebungen dazu, die anders und cool sind. Ich mein, als blitzschießende Kugel alle Gegner zu Brei zu machen. Warum nicht? Das Waffenarsenal reicht von der normalen MG, zu Pumpguns und anderen Schießeisen, aber alle in einem total coolen Cyberpunk-Style und die Animationen. Alter.
Was mich ein wenig wunderte, es gibt keine Kimme und Korn. Obwohl die Waffen Aufsätze drauf haben. Bin das eher gewohnt, dass das in Shootern geht. Aber okay, ich glaube DOOM hat das auch nicht.
Während ihr spielt, kommt ihr immer mal an Terminals vorbei, wo ihr eure Skills auflevelt und auch die Waffen verbessern könnt. Dies macht ihr dann alles in eurem Core, auf dem euer Bewusstsein mit allen, was dazu gehört gespeichert ist. Hallo Cyberpunk! Und ihr seid in einer Hülle, die man gut als Kampfmaschine bezeichnen kann. Ghost in the Shell lässt grüßen.
Die 10 Level + 1 Tutorial-Level werden begleitet von einer Story-Kampagne, die sich teils in Zwischensequenzen und auch Voice-Over Kommentaren abspielt. Deutsche Sprachausgabe gibt es keine, aber deutsche UT.
Neben den vielen positiven Dingen kann ich wenig Negatives sagen. Es lief butterweich in 60fps, keine Bugs bisher erlebt. Und ja, es ist verdammt schnell. Hätte mir da vielleicht noch einen einfacheren Schwierigkeitsgrad gewünscht und der Skilltree sieht mir auch etwas mager aus. Aber in allem ist es für – laut einigen Quelllen – 40eur ein echt cooler Cyberpunk-Shooter auf Droge DOOM mit Titanfall-Parkourleveln. Kann ich jedem empfehlen!
Blut, Loyalität und Verrat: Mafia: The Old Country im Preview-Check
Patrick
https://www.cbrpnk.de/blog/blut-loyalitaet-und-verrat-mafia-the-old-country-im-preview-check/
Am 8. August 2025 startet Mafia: The Old Country als Prequel der Mafia-Reihe – entwickelt von Hangar 13, publiziert von 2K Games für PS5, Xbox Series X/S und PC (Steam & GeForce Now). Das Spiel entführt euch ins Sizilien der frühen 1900er-Jahre, genauer in die fiktive Stadt San Celeste, bekannt aus Mafia II – hier aber deutlich rauer, authentischer und als präzise Bühne für die Entstehung der Mafia gestaltet.
Ihr spielt Enzo Favara, einst Pflichthelfer in den Schwefelminen von San Celeste, der über Loyalität zur Torrisi Crime Family einen Weg nach oben sucht. Die Story verspricht klassische Mafia-Themen wie Aufstieg, Loyalität, Verrat und menschliche Opfer gegenüber einem Film-noir-artigen Hintergrund.
Gameplay wird bewusst linear und narrativ ausgerichtet, als bewusster Gegenentwurf zur Open‑World-Ansatz von Mafia III. Hangar 13 beschreibt das Spiel als eine „focused, linear experience“, die mit gezieltem Storytelling, authentischem Zeitkolorit und verfeinertem klassischen Mafia-Gameplay überzeugt – und dabei ohne Sammelquests und Zeitverschwendung auskommt. Als Zielgruppe peilen die Entwickler ein Publikum an, das fesselnde Geschichte abseits von „Massive Time Investment“-Games genießen möchte.
Gezeigt wurden bereits etwa neun Minuten Gameplay aus Kapitel 5, die diverse Mechaniken demonstrieren: Stealth-Takedowns mit Messer, klassische Gunfights mit Lupara, Nahkämpfe, Pferde- und Kutschenfahrten sowie frühe Automobil-Verfolgungen. Das Combat-Design wirkt roh, bodenständig und konsequent der Zeit angepasst – keine Arcade-Explosion, sondern gedämpfte Intensität.
Auf technischer Seite setzt Hangar 13, wie viele moderne Titel, erstmals auf die Unreal Engine 5, was laut Art Director einen deutlichen visuellen Sprung markiert: Gebäude mit Millionen Dreiecken statt wenigen Tausend, Motion-Capture-Faces mit nuancenreicher Mimik, filmisches Lichtdesign dank Lumen-Technologie – „das beste Mafia-Spiel, das wir je hatten“, heißt es im Entwicklerteam. Die Umgebung wird detailverliebter, die Charaktere emotionaler und die Atmosphäre dichter.
Mafia The Old Country kommt in Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch, Russisch und Tschechisch auf den Markt – zusätzlich gibt es Sizilianisch als Dialekt-Voice-over, aber kein italienisches Voice-over, nur Untertitel. Laut Hangar 13 dient das der historischen Authentizität – trotz Kritik einiger Fans.
Die Standard-Edition kostet rund 49,99 Euro, die Deluxe-Edition etwa 59,99 Euro beinhaltet zusätzlich Bonusinhalte wie ein Artbook, Soundtrack und den sogenannten Soldato Pack mit besonderen Outfits, Pferd, Waffen und Accessoires.
The Alters Review – zwischen Story, Survival und Basenbau
Patrick
https://www.cbrpnk.de/blog/the-alters-zwischen-story-survival-und-basenbau/
Stell dir vor, du, namentlich Jan Dolski genannt, strandest durch einen Vorfall auf einem Planeten, deine ganze Crew ist tot und dir bleibt nichts anderes übrig als mit einer Substanz namens „Rapidium“ von dir alternative Versionen – die sogenannten »Alters« – zu erschaffen, um den ganzen Schlamassel irgendwie zu überleben. Was das für dich bedeutet und welche Ausmaße das annimmt, wird in diesem SciFi-Survival-Story-Basenbau-Abenteuer zu einer einzigartigen Kombination.
Disclaimer: Ich durfte bereits ca. über eine Woche vorab The Alters auf der PS5 spielen und habe knapp an die 45h Spielzeit nun hinter mir. Danke an die 11bit Studios für den Review-Key!
Der simple Anfang und das Gameplay
Wer die Demo bereits gespielt hat, dürfte den Anfang bereits schon kennen. Ihr strandet auf einem Planeten, stellt fest, die Crew ist tot, ihr seid der Einzige der noch lebt und müsst irgendwie überleben. Dazu ihr findet eure Basis, merkt das diese in einem recht desolaten Zustand ist und bekommt erstmal seicht die Krise.
In den ersten Stunde lernt ihr dabei die wichtigsten Mechaniken und Begriffe kennen. Wie ihr eure Basis pflegt, wie ihr Ressourcen fördern könnt, wie ihr Items craftet und was zum Teufel hier eigentlich los ist. Während ihr das Grundlegende erfahrt, seid ihr schon mittendrin in einer, wie ich finde, echt coolen Story, wo ich überrascht war, wie komplex sich diese noch entfaltet.
Es dauert auch nicht lange und der erste Punkte ist erreicht, an dem ihr allein nicht mehr weiterkommt. Denn ihr habt ein technisches Problem und wisst nicht weiter. Eine Lösung muss her! Per Videotelefonie – ok eher per Grisselglitchtelefonat – erfahrt ihr von einem Unbekannten, das ihr das auf dem Planeten gefundene Rapidium untersuchen sollt. Denn dies ist, wie sich herausstellt, erforderlich um genau das zu machen, was dann folgt. Ihr klont euch! An dieser Stelle mag ich ein paar Details auslassen, den die Entwickler haben anfangs schon einen coolen Gag eingebaut. Will nix spoilern XD
Im weiteren Spielverlauf klont ihr euch dann nicht nur einmal, sondern erschafft euch eine ganze Crew aus Versionen von euch selbst. Das ist creepy und cool zugleich und zudem super ausgearbeitet. Vor allem in den Gedankensträngen. Dazu unten mehr!
Währenddessen müsst ihr dann immer wieder einige Ressourcen (u.a. Metalle, Rapidium, organische Ressourcen, Polymere, etc.) an Bergbau-Außenposten fördern, die zum Bau wichtiger Gerätschaften, Räume und zum Freischalten von Gameplay-Mechaniken wichtig sind.
Eine runde Sache: Die Basis mit Basenbau
Neben der coolen Story müsst ihr, wie bereits erwähnt, auch stets eure Basis pflegen und verwalten. Das heißt, neue Räume hinzufügen oder die bestehenden in der Anordnung verändern, das Lager ausbauen, euren „Alters“ Aufgaben geben und hin und wieder Reparaturen durchführen.
Schon mal Basis-Tetris gespielt?
Die Basis selbst ist dabei ein rundes Gebilde, ähnlich eines riesigen Rades mit haufenweise Containern innen drin (den Räumen) die an Gestängen befestigt sind. Diese verschiebt ihr immer mal und baut diese auch mit Upgrades aus. Dazu müsst ihr Forschung betreiben und gewisse Dinge craften. Ein paar Elemente sind dabei nicht verschiebbar. Wie das runde Teil in dem Bild.
Wenn ihr euch in der Basis selbst befindet, ist die Kamera immer in einer seitlichen Draufsicht. Außer bei Dialogen oder den Telefonaten, da geht es direkt mit der Kamera an die Figuren.
Die Mischung machts
The Alters schafft es in seiner Komplexität einen Flow hineinzubekommen, der meiner Meinung nach, nie langweilig wird. Entweder fordert ihr Ressourcen, entdeckt irgendwas, führt Gespräche, müsst Reparaturen in den einzelnen Räumen durchführen, Essen kochen, Bierpong spielen, euch um eure Alters kümmern oder im Quantencomputer sich mit den alternativen Lebensträngen der Alters beschäftigen.
Dabei wechseln sich die Parts von Story, Verwaltung der Basis, Erkundung der Hubs (Open World) und auch Freizeitaktivitäten angenehm ab. Später wird durch Einfälle der Alters und auch der Forschung so manches leichter, komfortabler und auch effizienter.
Wenn ihr für eine Aufgabe oder fürs Craften bzw. Reparaturen Ressourcen braucht, findet ihr diese zum Großteil in den Hub-Open-Worlds. Da baut ihr quasi ein Netz an Bergbau-Außenposten auf und fördert dort jeweils die Materialien. Und ja, selbst diese Außenposten müssen in der Basis gecraftet werden. Aber das geht am Anfang durch Ressourcen, die ihr unterwegs einfach einsammelt. Diese Außenposten dienen dann auch gleichzeitig als Schnellreisepunkte, damit ihr nicht jedes Mal erst dahin laufen müsst.
Das ist die Karte mit der hub-artigen Open World.
Dabei steht ihr entweder selbst an den Außenposten und „arbeitet“ – dies wird dann immer in einem Zeitraffer dargestellt – oder ihr lasst eines eurer erschaffenen Alters da arbeiten. Dabei könnt ihr am Tag nur in einer gewissen Zeitspanne arbeiten, da Abends ab einer gewissen Zeit die Strahlung zu hoch ist. Zeit für Arbeiten oder Freizeit in der Basis selbst. Und auch das verändert sich, Stichwort „nahender Sonnenaufgang“.
In diesen Hub-Bereichen, die pro Akt komplett anders aussehen, findet ihr auch noch einige andere Geheimnisse oder – ich nenne sie mal komische Anomalien, die ihr dann mit eurem Wissenschaftler besprecht und einige Dinge dabei herausfindet. Erkundung lohnt sich also!
Die Alters mit Persönlichkeit
Die namensgebenden Klone eurer Selbst haben alle im Quantencomputer ihren eigenen Gedankenstrang, sogenannte „Branches“, wo ihr bestimmte Stationen des Lebens nachlesen könnt. Diese Stationen werden auch immer wieder mal in Dialogen aufgegriffen und genutzt, um das Verhältnis zu einem selbst zu verbessern oder die Laune zu steigern.
Diese Gedankenstränge sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet.
Dabei hat jeder Alter eine spürbar andere Persönlichkeit. Ob der Techniker, der Wissenschaftler, der Arbeiter, der Arzt, der Psychologe und und und. Mit allen führt ihr recht tiefgründige Gespräche, aber auch einfach Gespräche, die die Verbindung intensivieren. Ich finde es zwar cool, das alle Klone von einem ihre eigene Persönlichkeit haben und diese auch ordentlich ausgearbeitet ist, aber an manchen Ecken schrammen sie ganz knapp an Klischees vorbei.
Eine Runde Bierpong? Macht echt Spaß das Minispiel.Warum nicht Abends mit den Alters einen Film schauen?
Neben den Dialogen sollte man auch darauf achten, bestimmte Bedürfnisse zu erfüllen. Sei es mit dem Bau eines Schlafsaals, damit ordentlicher Schlaf gewährleistet ist, der Wunsch Abends etwas Freizeit zu haben, gutes Essen und auch mal ein nettes Minispielchen zu spielen. Sonst werden sie entweder krank, verweigern die Arbeit oder werden einfach stinkig. Dabei musst du als unfreiwilliger Anführer den ganzen Laden irgendwie am Laufen halten. Es ist aber nicht so, das es nervig wird. Auch wenn die Alters mal etwas mehr arbeiten müssen oder mal keinen Schlaf kriegen, machen sie ihr Ding.
Während dem Spielen könnt ihr jederzeit jedem Alter – wie oft werde ich dieses Wort jetzt wohl noch schreiben? – eine Aufgabe zuweisen. Wenn ihr das nicht tut, machen sie halt das, was sie denken, was das nächstbest logische ist. Wenn die Alters dann fertig sind, melden diese sich dann und schlagen euch eine neue Aktivität vor, die ihr denen dann zuweisen könnt.
Wie werden diese den nun erschaffen? Dafür müsst ihr »Rapidium“ abbauen und im Quantencomputer jeweils einen Branch auswählen. Nach dem Betätigen von »Erschaffen« wird im Gebärmutter-Raum dann ein neuer Klon eben halt erschaffen. Dies wird mit einer echt coolen Sequenz eingeleitet. Dabei seid ihr beim Aufwachen dabei, sprecht mit ihm und gebt erste Anweisungen.
Story Dialoge und die Telefonate
Zuallererst, das Spiel hat keine deutsche Sprachausgabe, dafür aber deutsche Texte. Kann für manche etwas anstrengend sein, wenn man nicht gern viel Lesen mag, und ja, in dem Spiel gibt es viel zu lesen. Ich selber kam damit relativ gut zurecht.
Die Story wird meistens im Kommunikationsraum vor einem dicken Display fortgeführt, wo ihr links oben das Bild der Person seht, mit dem ihr sprecht, ansonsten aber ein nur fettes Gegrissel seht. Neben Figuren aus eurer Firma „Ally Corp“, redet ihr auch mit eurer Ex-Frau, Ansprechpartnern für Probleme und habt dabei immer die Möglichkeit mit ?-Fragen mehr über die Situation bzw. die Welt zu erfahren.
Die Dialoge sind dabei durchweg gut geschrieben und behandeln echt interessante Themen. Die Personen reden nicht zu viel und nicht zu wenig. Aber auch ohne UT, hatte ich immer das Gefühl fast alles zu verstehen.
Überleben kann stressig, spannend, cool, aber auch nervig sein.
The Alters, darauf wird man im Spiel auch hingewiesen, ist zum Großteil ein Survival-Spiel. Was nichts anderes heißt, dass es gewisse Ereignisse gibt, u.a. das Nähern der Sonne, vermehrte Planetaktivität, magnetische Stürme oder ganz simpel, dass euch Materialien ausgehen und ihr schlicht keinen Proviant mehr produzieren könnt und das dann zum Aus führt. Spiel vorbei.
Ich habe es zweimal nicht geschafft eine gewisse Situation zu meistern, was dann im vorzeitigen Ende des Spiels resultiert. Dann kommt ein Bildschirm mit vorherigen Spielständen, und ihr könnt paar Tage zurückspringen, um es besser zu machen. The Alters speichert dabei immer die letzten Spielstände und ab einem gewissen Speicherlimit werden dann die ältesten gelöscht. Ihr könnt aber Spielstände markieren, die auf jeden Fall gespeichert bleiben.
Mit der Zeit lernt man aber gewisse Situationen richtig einzuschätzen und dementsprechend zu handeln und eure Mitstreiter die nötigen Aufgaben zu geben. Man arbeitet auch auf gewisse Story-Beats zu, die man dann schleunigst angehen sollte. Ich habe mich einmal zu dolle auf das Managen der Basis fokussiert und wusste nicht mehr, was es bedeutet, wenn die Sonne da ist. Ja, brutzel brutzel, alle tot. Das könnte für manche Spieler, die eher sehr entspannt spielen wollen, durchaus stressig werden, wenn nicht sogar nervig. Ihr müsst also bereit sein, auch mal 1-2h auf was hinzuarbeiten und das fokussiert zu machen.
Ich habe den Survival-Aspekt aber dennoch nicht als nervtötend empfunden. Eher als spannenden Part und der Abwechslung ins ohnehin schon abwechslungsreiche Gameplay bringt. Hier war das Zauberwort, wenn es man einmal weiß, ist es recht smooth zu händeln.
Die Technik zwischen AA und AAA
The Alters läuft auf der Unreal Engine 5 und das auf der PS5 in smoothen 60fps im Performance-Modus. Gibt aber auch einen Quality-Modus, der das Ganze in 4K darstellt, dafür aber in 30fps. Ich persönlich habe im Performance Modus gespielt und finde das Spiel sieht echt toll aus. Dabei habe ich keinerlei Ruckler erlebt und Bugs sind mir seitdem ebenfalls nicht aufgefallen.
Die Open-World glänzt mit stimmungsvollen Panoramen, einer dichten Atmosphäre und ich hatte hier und da leichte Death Stranding Vibes. Die Räume der Basis sind sehr detailliert gestaltet und die Zwischensequenzen könnte man fast schon als Kunstwerke bezeichnen. Allein wie kunstvoll diese Gedankenstränge dargestellt sind oder die Sequenz, wenn ein neuer Alter erschaffen wird. Not bad!
In die UI des Spiels habe ich mich irgendwie verliebt. Ich mag den Style und die Farbgebung aus Schwarz und diesem Pink. Alles recht stylish gestaltet. Großer Pluspunkt an der Stelle! Was ich mir noch Wünsche, das man die Schrift noch einen Grad höher stellen könnte. Ich habe schon eine Brille auf und dennoch Probleme gehabt, manches zu lesen. Vor allem die Texte im Handbuch und die Untertitel.
Es gibt aber auch Dinge, die fand ich etwas komisch. Bei Dialogen haben die Figuren einen komischen Schein im Hintergrund und manchmal schliert die Grafik etwas. The Alters läuft aber stets flüssig und die Grafik schwankt zwischen AA und AAA. Alles in allem ein hübsches Spiel.
Haben die Figuren immer eine Lampe im Rücken?
The Alters hat auch Schwächen
Neben den vielen coolen Dingen fand ich das Gameplay aber auch manchmal etwas unnötig kompliziert gestaltet. Paar Beispiele: Man muss, um bestimmte Wege zu gehen, Steine aus dem Weg schaffen. Dazu braucht man einen Bohrer und dazu Bohrerkartuschen. Diesen Bohrer kann man aber nicht einfach vor diese Steinwand stellen, nein er muss an einem bestimmten Punkt stehen. Warum? Oder warum muss ich das Teil erst herstellen. Als festes Werkzeug wäre das viel cooler.
Dann gibt es, wie ich bereits erwähnte, diese Bergbau-Außenposten für bestimmte Materialien. Da musst du vorher erst mit Pylonen einen bestimmten Bereich abstecken, um den tiefsten Punkt eines Vorkommens zu entdecken, dann kannst du auf einem Kreis die Außenposten platzieren und mit der Basis, mit Strom-Pylonen verbinden. Dieses abstecken gestaltet sich aber etwas fummelig und der tiefste Punkt ist erst nach 2–3 Mal manchmal erst gefunden. Da hätte ich mir einen Handscanner gewünscht, der von mir aus piept, wenn man dem Vorkommen näher kommt, anstatt immer erst 5 Pylonen zu verteilen.
Dann würde ich gerne bestimmte Items, die man anfertigen soll, gerne anpinnen können. Ich bin nicht gerade gut beim Spielen mir bestimmte Zahlen zu merken. Also habe ich bei den Brückenankern (eine Story-Aufgabe) ständig nachgeschaut, was ich wovon benötige, da ich es nicht anpinnen kann.
Ich könnte mir auch oft die Anordnung der Räume nicht merken, was im Suchen der Räume ausartete. Das kann in hitzigen Story-Abschnitten schon mal stressig werden. Keine Sorge, in den Aufzügen ist jeweils links und rechts ein Hinweis welcher Raum da ist.
Zudem hatte ich manchmal das Gefühl, wenn ich den Alters eine Aufgabe gab, das die das nicht machten und eher im Schlafsaal rumhangen. Sind alles Dinge, die man in Zukunft mit Quality of Life-Updates verbessern kann. Während der Review-Phase kamen auch immer mal Updates herein. Also der Entwickler ist da stetig hinterher. Ein Day1-Patch soll ja zum Release ebenfalls noch folgen. Auch wenn ich das Gefühl hatte, das dass Spiel in einem guten Zustand ist.
Bisheriges Fazit: Cooles SciFi-Storygame mit haufenweise Abwechslung und Tiefgang
Trotz der Schwächen kann ich jedem empfehlen sich The Alters anzuschauen. Die Komplexität, die tiefgründige Story und der Mix aus Survival sowie Basenbau haben es mir angetan. Das Spiel schwebt von der Quali dabei zwischen AA und AAA, holt aber einiges aus seinem Budget heraus.
Wer sich also für Themen wie das Klonen, Weltall, Anomalien, Schicksale und das erkunden fremder Welten sowie zukünftige Technologien und Quantencomputing interessiert, sollte auf alle Fälle mal reinschauen.
Gefühlt ist The Alters bei mir eine 88 😉
The Alters gibt es ab 13. Juni für 34.99eur (oder 49.99 Deluxe Edition) auf PS5, Xbox Series X und PC. Xbox Spieler können es direkt Day One im Game Pass zocken. Die physische Edition erscheint am 18. Juli.