Patrick

Diese 8 Filme haben heftige Artemis 2 Vibes und solltest du unbedingt gesehen haben

Am 2. April 00:35 Uhr begann eine neue Ära in der Raumfahrtgeschichte. Zum ersten Mal seit 50 Jahren, macht sich eine NASA-Mission auf dem Weg zum Mond. Das besondere daran: Dieses Mal ist eine Crew bestehend aus einer Frau und vier Männer an Bord.

Das ganze Spektakel konnte man Live per Stream mitverfolgen. Wie es so ist, bei solchen intensiven Ereignissen, bekommt man schnell Lust sich dementsprechende Filme anzuschauen. Ich will euch daher hier 8 Filme ans Herz legen, die man als Weltraum-Junkie und passend zur Artemis II-Mission sich reinziehen kann. Lets go!

1. Apollo 13

Wer Weltraumfilme gerne schaut, für den ist dieser Film eigentlich Pflichtprogramm. Erschienen 1995 ist dieser eine sehr akkurate Nachverfilmung der Ereignisse von der Mission Apollo 13. In den Hauptrollen spielt Tom Hanks aka Jim Lovell, Bill Paxton (RIP) aka Fred Haise und Kevin Bacon aka Jack Swigert.

Prime Video | Joyn

2. Aufbruch zum Mond

In diesem Film wird die Mondlandung der Mission Apollo 11 aufgearbeitet. Es ist sozusagen ein Rückblick auf das Leben des Astronauten Neil Armstrong, der mit dieser Mission am 20. Juli 1969 als erster Mensch den Mond betrat. In den Hauptrollen spielt Ryan Gosling aka Neil Armstrong (RIP), Jason Clarke aka Ed White und Corey Stoll aka Buzz Aldrin.

Prime Video | Apple TV

3. Interstellar

Jetzt wird es größenwahnsinnig! Es geht nicht nur ins All, nein, wir wechseln auch gleich die Dimensionen und Universum gleich mit. Mit Interstellar bringt Christopher Nolan zum ersten Mal ein schwarzes Loch in beeindruckenden Bildern auf die Leinwand. In den Hauptrollen spielen Matthew McConaughey aka Cooper, Anne Hatthaway aka Brand sowie Mackenzie Fox aka Murph und John Lithgow aka Donald.

Prime Video | Apple TV

4. Der Marsianer: Rettet Mark Watney

Das Artemis-Programm hat nicht nur den Masterplan den Mensch wieder dauerhaft auf den Mond zu bringen. Nein, irgendwann wollen wir die ersten Menschen zum Mars schicken. Der Marsianer ist eine Bestseller Verfilmung des gleichnamigen Buches. Matt Damon aka Mark Watney strandet auf dem Mars. Eine Crew auf der Erde versucht ihm nun zu retten. In weiteren Rollen spielen Jessica Chastain aka Melissa Lewis, Jeff Daniels aka Teddy Sanders und Chiwetel Ejiofor aka Vincent Kapoor.

Prime Video | Apple TV

5. Gravity

Im All hört dich niemand! Gravity ist in der Liste der Film der audiovisuell beinahe am beeindruckendsten ist und der zeigt welche gigantischen Dimensionen allein vor unserer Erde herrschen. Es ist zwar kein sehr realitätsnaher Film aber ein sehr sehr spannender Survival-Thriller mit George Clooney aka Matt Kowalski und Sandra Bullock aka Ryan Stone.

Prime Video | Apple TV

6. Contact

Was wäre wenn wir da draußen außerirdischen Leben finden und Kontakt aufnehmen? Jodie Foster aka Ellie Arroway erlebt genau dies, bekommt Pläne für eine Maschine mit der Sie Kontakt aufnehmen kann.

Prime Video | Apple TV

7. Ad Astra – Zu den Sternen

Das ist für mich eines dieser Filme, bei denen ich komplett verstehe, warum manche ihn lieben und andere eher kalt lässt. Aber als Space-Film mit einer Vater-Sohn-Geschichte hat er schon eine starke Wirkung. Das Ding ist weniger Abenteuer und mehr innere Reise im Raumanzug. Mit Brad aka Roy McBride und Tommy Lee Jones aka H. Clifford McBride.

Prime Video | Disney Plus

8. Arrival

Was wäre wenn Aliens bei uns auftauchen und wir dessen Kommunikationsform erst entschlüsseln müssen. Sehr clever aufgebauter Film der an das Thema. außerirdisches Leben etwas unkonventionell herangeht. Mit Amy Adams, Jeremy Renner und Forest Whitaker.

Prime Video | Apple TV

Habt ihr noch weitere Filme die ihr empfehlen könnt? Gern auch aus dem Indie-Bereich. Schreibt es bei X in die Kommentare!

Crimson Desert – Ich bin an dieser Review beinahe gescheitert, aber hatte Spaß dabei

Diese Review entstand mit dem Support der Community. Dafür vielen vielen Dank! Besten Dank geht an: Grumpyman78, SirHome, MilchUndVideospiele, Anynomer Gönner, Kalenko, tommess-san und Nyaromight. Das Spiel wurde auf der Base PS5 gespielt, ein Gameplay-Video gibt es dazu hier.


Kennt ihr das? Ihr hört in ein neues Album einer Band rein, habt dieses Album schon lange erwartet und dann zündet es nicht sofort. Es braucht einige Durchgänge, bis euer Kopf die Songs kennt und weiß, was wann kommt. Erst dann entfaltet sich das Album und es macht Klick!

Ja, genau so erging es mir mit Crimson Desert. Es braucht schlicht seine Zeit, um sich dir zu öffnen und dir zu zeigen: Hey, so funktioniere ich! Das kann ich dir bieten. Viele Spieler waren anfangs enttäuscht, wollten bald abbrechen. Es wurde als seelenlos bezeichnet. Dass die Steuerung zu kompliziert sei, die Story fad. Ich sage euch aber: Nach dem Klick ist das alles Schall und Rauch.

Der Anfang sperrig – aber bitte habe Geduld

Du kommst in einem Waldgebiet an, ein Begräbnis findet statt und danach werdet ihr zu allem Überfluss noch angegriffen. Doch Kliff, unser leicht emotionsloser Stein, ist ja – aus einem bisher unbekannten Grund – der Auserwählte und kommt nach einem „Ereignis“ dennoch in Hernand an. Ich schreibe das bewusst so allgemein. Ihr wisst schon, Spoiler und so.

Schwuppdiwupp haben wir Spezialkräfte, eine Zelda-Kralle und können fliegen. Das wird dann auch gleich sehr eindrucksvoll bewiesen, indem man sich vom Abyss (der Welt in den Wolken) in die Open World hinunterstürzt und man erst mal merkt, wie riesig diese Welt eigentlich ist. Absurd, sag ich euch!

Du kommst dann – wie gesagt in Hernand, dem Startgebiet, an, musst paar Quests erledigen, die erst mal völlig zusammenhanglos wirken. Aber wenn man genau aufpasst, sind die nicht zusammenhanglos. Hört im Abyss (der Welt in den Wolken) genau zu.

Es ergibt nämlich alles Sinn, wenn auch nicht so „in your face“ wie in anderen Spielen dieser Gattung. Das Spiel hat Story, wenn auch nicht so heftig inszeniert. Die Steuerung ist zudem komplex, aber nicht unspielbar. Aber wie man es dreht und wendet, die Open World bleibt der Star. Jetzt, nach 35h, bin ich voll drin und kann nicht genug bekommen.

Was macht den das Spiel so sperrig? Sagen wir es so: Es fühlt sich an wie die ersten RPGs, die so entwickelt worden sind. Es verlangt von dir, dass du zuhörst, mitdenkst und dem Spiel Zeit gibst, sich dir zu erklären – oder sagen wir doch eher „zu öffnen“?

Die Steuerung empfindet man anfangs als „unnötig kompliziert“. Aber einige Ansätze sind auch recht cool. Eine Stelle anvisieren und dann springt Kliff da zielgenau hin? In manchen Passagen liebe ich dieses Merkmal. Jetzt, nach einigen Stunden Spielzeit, fühlt sich die Steuerung aber recht „natürlich“ an. Als sollte sie so sein. Ich weiß weird, ist aber so.

Kliff – der introvertierte overpowerte Ritter

Kommen wir zu Kliff: Bevor das Spiel erschien, stellte ich auf X die Frage: „Kann Crimson Desert The Witcher 3 den Rang ablaufen?“ Ich entschuldige mich hochoffiziell für diese Frage XD Klare Antwort: Nein! Kliff, die Hauptfigur des Spiels, besitzt nicht annähernd so viel Strahlkraft, Humor und Persönlichkeit wie Geralt. Im Gegenteil, Kliff ist ein emotionaler Klotz, bleibt recht blass, sagt nicht viel und nimmt verdammt viel einfach hin, obwohl die Welt um ihn herum den größten Shit abfährt.

Wie erkläre ich mir das aber jetzt? Für mich ist Kliff halt recht introvertiert. Hat tonnenweise Scheiß erlebt und ist dadurch emotional ganz schön abgestumpft. Das Problem an meiner Selbsterklärung ist aber: Auch Geralt ist wortkarg, hat viel Scheiß erlebt und hat dennoch verdammt viel Charakter. Vielleicht liegt es auch daran, dass Geralt halt eine große und schlüssige Hintergrundgeschichte mitbringt.

Ich stimme aber einigen zu, Kliff ist recht komisch geschrieben und teils auch nicht so nachvollziehbar..

Der Elefant im Raum: Die fucking riesige Welt

Die Geschichte und die Welt von Crimson Desert erlebt ihr auf dem Kontinent Pywel. Dieser ist groß. Sehr groß. FUCKING groß! Allein der Moment, wenn du das erste Mal die Karte öffnest, denkst: ach, ist ja groß. Zoomt heraus XD Die Größe der Karte wird euch kurz schlucken lassen.

Das Coole hierbei: Alles ist handgebaut, und verdammt, das merkt man! Es gibt wunderschöne, beinahe filmreife Aussichten. Eine Weitsicht, die es wohl bisher in keinem Spiel so zu sehen gab. Und allgemein sieht die Welt einfach großartig aus.

Ihr werdet es oft erleben, dass ihr einfach nur stehen bleibt und kurz innehaltet oder euch erwischt, wie ihr langsam durch die Landschaft trabt und einfach die Gegend genießt. So herrlich!

Was kann man den in dieser Welt so machen?

*grenzdebil feix* Ähm … viel? Also wirklich viel! Neben den normalen Haupt- und Nebenquests kannst du fischen gehen, Bären reiten, Drachen fliegen, Mechs steuern, Höhlen auskundschaften, Dinge stehlen, Holz hacken, Erze abbauen, Erinnerungen ansehen, Boot fahren, dich an Bäumen entlangschwingen, Banditen verkloppen, Karten spielen, Armdrücken, boxen, Bogenschießen und und und und …

Ich denke, ich habe auch nach meiner ganzen Spielzeit – in der ich übrigens immer noch im Startgebiet hänge – bei Weitem noch nicht alle Spielmechaniken gesehen. Es ist einfach irre, was man in Pywel alles machen kann.

Sehr vielseitiges Gameplay

Ihr habt es ja schon gelesen. In dieser Welt kann man verdammt viel machen. Hinzu kommen noch knackige Bosse, die teils mehrere Phasen haben, Kämpfe, die so richtig wuchtig sind und verdammt viel Spaß machen. Die nötigen Fähigkeiten schaltet ihr dazu in Kliffs Talentbaum frei, dazu braucht ihr sogenannte Abyss-Artefakte. Die sind in der ganzen Welt verteilt und ihr erhaltet sie, wenn ihr Quests abschließt.

Später kommen noch 2 Figuren (Damiane und Oongka) hinzu, die beide einen eigenen Talentbaum besitzen. Damiane spielt sich dabei um einiges wendiger und flotter. Oongka hingegen ist wie ein Panzer. Also noch schwerfälliger, als Kliff es ohnehin schon ist.

Das Movement von Kliff erinnert stark an Arthur aus Red Dead Redemption 2. Langsam, bedächtig. Wenn ihr X mehrfach drückt, könnt ihr rennen. Rockstar lässt grüßen! Allgemein hat sich Crimson Desert an vielen Spielen bedient.

Story und Kampf erinnern an The Witcher 3, die Kralle, mit der Kliff Gegenstände verschiebt, anhebt und irgendwo einsetzt, ist klar von Zelda entnommen und ja, Grafik wie Movement erinnern stark an RDR2. Aber auch Skyrim findet sich wieder. Das alles in einem großen Spiel.

Die Grafik haut einen um!

Ihr seht es wahrscheinlich schon an den Screenshots. Die Weitsicht ist irre. Wo andere Spiele bei Zeiten das Level of Detail in der Ferne runterdrehen, um Performance zu sparen, denkt Crimson Desert nicht mal daran. Selbst sehr weit entfernte Objekte sind noch sehr detailliert sichtbar. Und es gibt sehr viele Aussichten im Spiel, wo dir die Kinnlade runterklappen wird.

Dazu bewegen sich Bäume im Wind, Gras weht, Tiere hüpfen herum. Man merkt förmlich: Diese Welt lebt. Was mich auch begeistert hat, sind die natürlich wirkenden Animationen der NPCs. Wie sie einem aus dem Weg gehen, auch mal hinfallen oder sich natürlich durch die Welt bewegen. Einfach fantastisch.

Was auch krass ist: das Wasser! Es ist nicht einfach nur eine Textur, die sich bewegt. Nein, Wasser wird wirklich simuliert, bildet an Steinen eine Gischt und fließt so schön den Fluss hinunter. Herrlich!

Die Story?

Also erst mal einmal vorweg: Crimson Desert hat, wie oben erwähnt, eine Story! Die ist zwar nicht so filmreif inszeniert und auch erst recht nicht mit einem Peak nach dem anderen erzählt. Aber man hat eine! Sie ist seicht, hält das Spiel zusammen und gibt der Welt oder dem Spiel in gewisser Weise einen Sinn.

Lobenswert sind hier eher die Nebenquests. Da sind teils skurrile, manchmal simple und manchmal echt coole Geschichten dabei. In jedem Gebiet auf der Karte gibt es da eine Handvoll.

Aber ganz ehrlich, für die Story allein spielt man Crimson Desert nicht. Ich sehe diese Welt eher als Mittelalter-Sandbox an, in der man eine Hauptstory spielen kann. Nicht mehr, nicht weniger!

Die Tonalität kommt mir auch bisher so vor, als würde man einen Clan einige Zeit begleiten bei dem, was sie so machen. Ob sich diese Story noch zuspitzt oder filmreife Momente hat, werde ich sehen. In Crimson Desert ist aber eher die Open World der eigentliche Star und da wird Erkunden so richtig belohnt.

Technisch mal so, mal so – aber okay.

Ich selber spiele auf einer Base-PS5 und finde die Grafik gut und mittlerweile sehr gut. Das Ding ist: Seit dem Release feuert Pearl Abyss aus allen Rohren und veröffentlicht hintereinanderweg Patches. Geht dabei die größten Kritikpunkte an und verfeinert das Spiel nach und nach. Seit dem letzten Patch ist nun der Leistungsmodus schärfer, es gibt einen dedizierten 4K-Modus. Die Steuerung in der Welt wurde verbessert. Wir haben endlich eine Lagerbox und manche Bosse wurden entschärft. Also, der Support ist bisher top!

An vielen Stellen habe ich gelesen, dass das Bild verwaschen sei oder die Performance einfach schlecht sei. Ja, anfangs war das so, aber mittlerweile hat sich dank zahlreicher Updates einiges verbessert. Ich bin eher verblüfft, dass diese Optik mit der krassen Weitsicht überhaupt auf der Base-PS5 läuft.

Möglich macht es die hauseigene BlackSpace-Engine. Diese wurde nach Black Desert (dem MMO vor Crimson Desert) ordentlich aufgebohrt und man merkt an jeder Stelle, wie gut sie optimiert wurde. Außer in Kämpfen und auch in der Anfangsstadt Hernand gehen manchmal die FPS in den Keller. Ansonsten läuft es flüssig, wenn auch mit leichten Abstrichen.

In den Einstellungen könnt ihr zwischen Leistung (1080p/60fps), Balance (40fps) und Qualität (4K/30fps) wählen. Dazu könnt ihr VSync und HDR hinzuschalten.

Was ich mir noch wünsche, ist ein Regler, um die UI-Texte noch größer einzustellen. Manche Texte sind so klein, die kann selbst ich als Brillenträger, der 2,5m vom Fernseher entfernt sitzt, kaum lesen. Und man hat doch einiges in Crimson Desert zu lesen.

Was habe ich den sonst so zu bemängeln?

Neben der erwähnten, manchmal unnötig komplizierten Steuerung ist es eher der Feinschliff. Es befinden sich nach wie vor einige Bugs im Spiel. Versteht mich nicht falsch, keine Game-Breaker. Aber mal nimmt Kliff das Dokument nicht, eine Figur, der ich per Pferd folgen soll, reitet nicht los, eine Quest wird nicht aktualisiert, ein Menü geht nicht auf.

Ich habe aber Hoffnung, dass all das bald behoben ist. Denn wie gesagt: Pearl Abyss haut wie bekloppt Updates raus und verbessert den Status quo.

Ein Fazit so schwer wie noch nie

Ganz ehrlich, ich habe lange überlegt, wie ich diese Review gestalte, bin beinahe daran gescheitert. Weil ich Spiele eigentlich durchspiele und dann erst schreibe. Crimson Desert ist aber aufgrund der schieren Größe nicht in der kurzen Zeit durchspielbar. Hier wäre die Review erst sehr spät gekommen und ein endgültiges Fazit habe ich immer noch nicht.

Fakt ist, ich spiele Crimson Desert verdammt gerne. Erlebe gern diese Welt Geschichten, spiele gern die Quests, erkunde sehr gern. Ja, es hat hier und da seine Problemchen, aber wie gesagt: Wenn man erst mal drin ist und dem Spiel die nötige Zeit gibt, macht es Klick und die Sucht kickt. Viele Schwachstellen fixt Pearl Abyss gerade in einem Affentempo.

Das Krasse ist, ich kann das Spiel bisher noch nicht wirklich fassen. Ich habe viel Zeit darin verbracht und gleichzeitig das Gefühl, nur einen winzigen Teil davon gesehen zu haben. Ich wollte das Spiel anfangs erst durchspielen, aber dann wäre diese Review wohl erst ein Jahr später herausgekommen. Denn man kann ohne Probleme 150-200h in Crimson Desert versenken.

Wenn ich aber hier und heute eine Wertung vergeben MÜSSTE, würde ich es bei 80-85 einordnen. Tendenz steigend.

Wie findet ihr dieses Open-World-Epos bisher? Schreibt es bei X in die Kommentare 😉

Docked – Der Hafensimulator der in allen glänzt, aber nicht in der Performance

Update 06.03.2026: Kurz nach der Veröffentlichung des Beitrags, erschien auf der PS5 ein Day1-Patch. Der hat paar kleinere Bugs gefixt. Die Performanceprobleme bestehen weiterhin.

Saber Interactive hat mittlerweile schon einige Offroad-Simulatoren im Portfolio, u. a. SnowRunner, Expeditions, RoadCraft – und Bus Bound kommt demnächst auch. Der neueste Streich hört auf den Namen „Docked“ und ist ein Hafensimulator. Schauen wir ihn uns gemeinsam an!

Kurz vorweg: Ich habe Docked vorab von Saber Interactive bekommen – danke dafür! – und konnte bereits 12h auf der PS5 spielen. Diese Version hatte bis zum Release noch keine Updates erhalten. Das ist wichtig für den Abschnitt zur Performance.

Wie viele von euch wissen, habe ich mich riesig auf Docked gefreut, weil es erstens von Saber kommt, deren RoadCraft ich liebe, und weil sie auch SnowRunner sowie Expeditions gemacht haben. Alle Spiele sind hochdetailliert, haben starkes Gameplay und eine Grafik, die einfach glänzt. Ich liebe diese Spiele!

Die Handlung simpel, aber Okay

Über Port Wake ist ein Wirbelsturm hereingebrochen, der ein Containerschiff stranden ließ und den Hafen verwüstete. Dort müsst ihr als Sohn namens Tommy im Familienunternehmen STS Crane als Lead Operator nun eine Vielzahl an Aufgaben, genannt Jobs, übernehmen.

Die Handlung reißt sich bisher kein Bein aus und hält im Grunde nur den Rahmen des Spiels zusammen. Aber ganz ehrlich: Wegen der Story spiele ich solche Spiele auch nicht. Sie ist eher ein Nice-to-have.

Die Story wird in eingeblendeten Dialogen erzählt. Text ist auf Deutsch, Synchro auf Englisch. Ist aber okay und stört nicht. Viel zu sagen haben die Figuren eh nicht und meist kommen nur kurze Kommentare.

Was macht man in Docked den so?

Wie bereits bei der Handlung kurz angerissen, müsst ihr diverse Jobs erledigen, die euch dann Geld und Materialen bringen. Diese Jobs sind wiederum Voraussetzung für Missionen die im Bereich Meilensteine gefordert werden, um den Meilenstein abzuschließen. Abgeschlossene Meilensteine schalten dann neue Bereiche auf der Karte, Fahrzeuge frei und Kohle gibt es auch noch.

Die Wirtschaft mit etwas Tiefgang

Ehrlich gesagt hatte ich anfangs etwas Probleme mich in die einzelnen Gameplay-Systeme einzufinden. Es wird zwar einiges erklärt, aber selbst die Tutorials (einsehbar unter Wirtschaft > Kodex) waren oftmals recht allgemein gehalten. Da werden wohl später wieder YouTuber – oooder ich – ran müssen, die das mit einigen Guides etc. erklären.

Docked findet 80/20 im Hafen und der andere Teil in diversen Menüs statt, die die Wirtschaft deines Hafens abbilden. Dabei ist es wichtig Verträge zu erledigen die die Vorgaben haben, eine Anzahl von TEU zu erwirtschaften. Dafür braucht ihr wiederum unterschiedliche Fahrzeuge von Reachstaker, riesige Kräne sogenannte Straddle Carrier, und Bodentransportfahrzeuge genannt Terminal Tractor.

Super Grafik trifft auf maue Performance

Zuallererst: Docked sieht echt hammergut aus. Da sieht man die Saber Engine am werkeln. Da muss ich auch wieder auf SnowRunner und Roadcraft verweisen. Diese Spiele haben echt eine optische Evolution hinter sich. Wie extrem detailliert die Fahrzeuge sind, die Cockpits und die Kräne mit ihren gefühlt 1000 Eisenkabeln und Gestängen – einfach wow! Dazu kommen wunderschöne Spiegelungen in Pfützen und eine richtig schöne Lichtstimmung. Dann wedeln im Palmen im Wind. Hach! Aber nun der Wehrmutstropfen…

Wie am Anfang schon erwähnt, spiele ich Docked auf der PS5. Leider schafft der Simulator aktuell nicht mehr als 30fps – oft sogar darunter, gefühlt eher 20-25. Es gibt auch immer mal wieder Hänger. Man kann zwar in den Einstellungen V-Sync und „Stabile Simulation“ ein- und ausschalten, aber wirklich viel bringt das nicht. Es liegt auch eine leichte Unschärfe über dem Bild und es Flimmern teils die Kanten und Schatten.

Wenn ich sehe, wie flüssig RoadCraft läuft und dazu noch eine Open World hat, finde ich, kann man von Docked verlangen, dass es in dem klar abgesteckten Hafenareal 60fps schafft. Ich denke, in der Entwicklung war bisher kaum Zeit für Optimierung, und da braucht es noch ein paar Updates, um eine flüssige Performance auf der PS5 hinzubekommen. Wie es auf dem PC aussieht, kann ich leider nicht sagen. Im Review-Guide wurde bereits darauf hingewiesen – also gehe ich davon aus, dass man das auf dem Schirm hat.

Was die Physik angeht, da muss ich Saber neben der Grafik wirklich loben: Das ist eines der besten Physikmodelle, die man im Bereich Berufssimulatoren finden kann. Das haben sie schon mit SnowRunner und auch RoadCraft bewiesen. Auch wenn beim Ansetzen der Container, meiner Meinung nach, manchmal etwas zu viel Feingefühl nötig ist.

Seit ich spiele, wurde noch kein Update aufgespielt. Ich erwarte eventuell heute zum Release einen Day-1-Patch, der vielleicht die nötigen Fixes bringt.

Steuerung wild, aber cooles Gameplay

Ihr seht im oberen Bild die riesige Übersicht der Steuerung? Ja, die braucht ihr auch, wenn ihr Container von A nach B bringen wollt. Das wirkt erst mal total überfrachtet und komplex. Aber keine Angst: Ich hatte das nach 2–3h relativ gut drin und konnte meine Container beinahe flüssig manövrieren – auch ohne ständig in diese Liste zu schauen. Mittlerweile, nach der letzten Session, habe ich die Liste sogar ausgeblendet und recht gut und flüssig den Kran geführt.

Wenn ihr Container verladet, zeigen euch in der Mitte drei Symbole an, wo ihr gerade mit eurem „Spreader“ seid – also dem Teil, mit dem ihr die Container aufnehmt. Diese Symbole müssen so ausgerichtet sein, dass alle drei im grünen Bereich sind. Dann andocken, festmachen, hoch damit!

Bei den Containern gibt es bisher zwei Varianten: 20ft (1TEU) und 40ft (2TEU). Diese Einheit TEU (Twenty-foot Equivalent Unit) wird euch im Spiel sehr oft begegnen und ist eine Standardgröße in Häfen. Heißt nix anderes als, lange Container und kurze Container. Euch werden aber auch andere Frachten wie Rohre, kaputte Sachen, etc. begegnen.

Missionstypen und Jobs

Was man sehr viel erlebt ist, bringe einige Container von A nach B. Es waren auch aber kreative Varianten dabei, wie etwa einen falschen Container austauschen, kaputte Gestänge durch den Sturm beseitigen, Ausfahrten freiräumen und die Missionen die dann ganz speziell sind. Das Spiel öffnet sich da nach und nach und wird abwechslungsreicher.

Was ich auch cool fand, als ich einen Reachstaker (das Fahrzeug mit der Kralle vorn dran) reparieren musste. Da hast du so einen Scanner, musst die Gefährt scannen und Schwachstellen ausfindig machen. Repariert wird per Minispiel, die bisher jedes Mal anders waren.

Dennoch habe ich einmal festgestellt das eventuell die Balance im Wirtschaftssystem noch etwas hinkt. Ich hatte einmal den Fall, das ich alle Jobs abgeschlossen habe und pro Tag zwei abschließen musste. Musste ich einen doppelt machen und das finde ich doof. Das ist für mich Grind. Will ich nicht.

Bisheriges Fazit: Docked sieht verdammt gut aus und macht auch Spaß. Wer an RoadCraft seinen Spaß hat, wird auch hier seine Freude haben. Die Wirtschaft hat Tiefgang ist aber kein Monster. Die Physik ist Saber-typisch sehr gut. Nur an der Performance und an den Bugs muss dringend noch gearbeitet werden. Ich denke da kommen aber relativ schnell die nötigen Updates. Kann ich es empfehlen? Für 30eur ist es im Preis fair, für das was geboten wird. Ich selbst habe mich seitdem schockverliebt und werde es definitiv durchspielen.

Okay, das war ein langes F1RSTVIEW XD

Resident Evil Requiem – das Horror-Action-Brett des Jahres

Disclaimer: Diese Review wurde nur durch den Support einiger User möglich. Besten Dank geht an @SilverDaemon_NC, @SirHome, @CeBraX, @Cyberfink_72, @Farodra, Didis Gaming Ground und Nichtskoennr. Zudem habe ich das Spiel auf der PS5 gespielt.


Mit Resident Evil Requiem liefert Capcom 2026 den neuesten Ableger seiner langjährigen Survival-Horror-Reihe ab. Der Titel hat sich nach dem Durchspielen zu einem der besten Serienteile gemausert. Daher lasst uns loslegen und fassen wir das Horror-Brett in Worte!

Spannende Story – zwei Hauptfiguren, zwei Perspektiven

Resident Evil Requiem wirft dich viele Jahre nach dem Untergang von Raccoon City wieder in einen Fall, der nach „das ist noch lange nicht vorbei“ riecht: FBI-Analystin Grace Ashcroft geht mysteriösen Todesfällen nach, die schneller persönlicher werden als ihr lieb ist – und parallel gerät auch Leon S. Kennedy in denselben Strudel.

Aus beiden Blickwinkeln baut das Spiel sein typisches Resident-Evil-Feeling auf: Ermittlungen, unangenehme Orte, eine bedrohliche Atmosphäre und dieses ständige Misstrauen, dass irgendwo im Hintergrund wieder jemand an Biowaffen und alten Geheimnissen herumspielt.

Die Entwickler haben dabei eine coole Variante des Pacings gewählt, wie man sie besser hätte nicht integrieren können. Dieses Hin und Her zwischen den beiden Protagonisten sorgt dafür, dass die Abwechslung über die gesamte Dauer von 14 Stunden Spielzeit aufrechterhalten bleibt.

Auch bei den Dialogen merkt man: Da waren Profis am Werk. Die Figuren sagen in der Situation, in der sie nun mal stecken, eben halt das, was man so von sich geben würde: verlieren sich auch mal in „Ähm“ und „Äh“ oder wissen schlicht nicht weiter. Das finde ich richtig angenehm. Während Leon Kennedy oft mit einem gewissen sarkastischen Unterton agiert, der in gefährlichen Situationen für den einen oder anderen Schmunzler und auch Lacher sorgt, übernimmt hingegen Grace den deutlich ernsthafteren und düsteren Part der Erzählung.

Die Zwischensequenzen sind technisch auf einem sehr hohen Niveau und unterstützen die Immersion durch eine cineastische Kameraführung. Der Übergang zwischen Erzählung und aktivem Spiel ist dabei nahtlos. Die Geschichte führt euch durch eine Vielzahl abwechslungsreicher und schauriger Schauplätze. Diese reichen von engen, klaustrophobischen Kellern bis hin zu weitläufigen Gebäudekomplexen.

Die Entscheidung, die Spielweise der beiden Figuren im Ansatz unterschiedlich zu gestalten, wertet die Spielerfahrung meiner Meinung nach deutlich auf. Während ich mit Leon die eher actionreichen Passagen erlebe, konzentriert sich Graces Pfad stärker auf die volle Grusel-Erfahrung. Quasi Horror pur!

Der bekannte Gameplay-Loop und das Inventarmanagement

Der Gameplay-Loop von Resident Evil Requiem basiert auf den bewährten Zutaten aus Erkundung, Rätseln, Shooter-Passagen und Ressourcenmanagement. Ein zentrales Element ist dabei das klassische „Setpiece-Prinzip“ (so nenne ich das mal): In der Regel erreiche ich einen neuen Ort, an dem ich einige spezifische Objekte finden muss, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen und die Story weitergehen kann.

An diesem Ort – zum Beispiel: Sanatorium – muss ich dann einige Rätsel lösen, viele Zettel lesen, haufenweise Zombies umholzen, den einen oder anderen fetten Gegner erledigen, Gegenstände finden, um letztendlich Stück für Stück den Bereich zu lösen und schlussendlich zu verlassen.

Die Kampf- und Shooting-Passagen fühlen sich gut an, machen Fun und hauen vor allem mit Leon ordentlich rein, Trefferfeedback würde ich als sehr gut bezeichnen, wenn das Blut ordentlich spritzt und man die Innereien von so manchen Zombies sieht XD

Ein wesentlicher Aspekt des Schwierigkeitsgrades ist zusätzlich das limitierte Inventar. Die Begrenzung der Tragekapazität zwingt mich immer wieder dazu, strategische Entscheidungen zu treffen. Die Abwägung zwischen Munitionsvorräten, Heilmitteln und Quest-Gegenständen ist ein integraler Bestandteil der Spielerfahrung und erzeugt einen konstanten, aber kontrollierten Stressfaktor.

Die Rätsel sind zwar anspruchsvoll, aber nie harte Kopfnüsse. Sie machen Spaß und fügen sich organisch in den Spielfluss ein. Sie fungieren quasi als atmosphärische Pausen zwischen den intensiven Kampfsequenzen.

Third- oder First-Person?

Ein technisches und spielerisches Highlight ist die Flexibilität bei der Kameraperspektive. Ich kann jederzeit bei den beiden Hauptfiguren zwischen der First-Person- und der Third-Person-Ansicht umschalten. Diese Option hat signifikante Auswirkungen auf das subjektive Empfinden des Spiels: Während die Ego-Perspektive die Immersion und den unmittelbaren Horror verstärkt, bietet die Schulterperspektive eine bessere Übersicht über das Kampfgeschehen.

Dass beide Kameraansichten ohne Einbußen bei der Spielbarkeit integriert wurden, zeugt von einer sorgfältigen Designplanung seitens der Entwickler. Sorgt aber auch dafür, dass ein erneuter Durchgang mit einer anderen Perspektive erneut spannend bleibt.

Trotz der kompakten Spielzeit von etwa 14 Stunden wirkt das Gameplay durchgehend abwechslungsreich, da die Entwickler regelmäßig neue Mechaniken oder Variationen bekannter Aufgaben einführen. Es handelt sich um ein klassisches Resident-Evil-Erlebnis. Wer Resi liebt, wird auch Requiem lieben.

Die RE Engine und ihre Wucht

In technischer Hinsicht gibt die RE Engine wieder richtig Vollgas. Die Detailtiefe der Charaktermodelle ist durchweg sehr gut – von den Hauttexturen über die Haare bis hin zur Materialbeschaffenheit der Kleidung ist alles sehr detailliert ausgearbeitet. Die Umgebungen profitieren von einem fortschrittlichen Beleuchtungssystem, das durch Schattenwürfe und volumetrische Lichteffekte eine bedrückende Atmosphäre schafft.

Die grafische Realitätstreue trägt obendrein maßgeblich zum hohen Gruselfaktor bei. Allerdings muss ich kritisch anmerken, dass manche Areale, insbesondere die geschlossenen Gebäudekomplexe, stellenweise – vorsichtig gesagt – etwas steril wirken. Man merkt hier deutlich, dass die Areale klar abgesteckt sind (beispielsweise in der ersten Szene im Stadtverkehr). Aber das ist Meckern aus hohem Niveau. Die Bildrate ist durchweg bei 60, was besonders in den schnellen Action-Passagen für eine saubere Darstellung sorgt. PS5 Pro Spieler werden da ein optisches Meisterwerk in 4K/60fps erleben.

Der Sound ist ebenfalls in jeglicher Hinsicht sehr gut. Von subtilen Umgebungsgeräuschen bis hin zu wuchtigen Soundeffekten während der Schusswechsel ist alles präzise aufeinander abgestimmt. Die räumliche Ortung durch 3D-Audio ist exzellent umgesetzt und erlaubt es, Feinde allein anhand ihrer Geräusche zu lokalisieren. Die Musikuntermalung hält sich meist im Hintergrund, akzentuiert aber wichtige Schlüsselmomente der Handlung sehr effektiv.

Die Liebe zum Detail zeigt sich auch in kleineren technischen Feinheiten, wie der Interaktion der Charaktere mit der Umgebung. Physikalische Effekte wie Spritzwasser oder Fußabdrücke bei Regen sind super implementiert und tragen zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei. Die Ladezeiten sind auf der PS5 minimal, was den Spielfluss zusätzlich begünstigt. Zusammenfassend liefert Capcom hier ein technisch ausgereiftes Produkt ab, das die Möglichkeiten aktueller Hardware effizient nutzt, um eine dichte und visuell beeindruckende Horror-Erfahrung zu kreieren.

Fazit: Was ein Horror-Brett!

Resident Evil Requiem präsentiert sich als ein rundum gelungenes Gesamtpaket. Das Spiel vereint die besten Elemente der vergangenen Jahrzehnte und transferiert sie in ein modernes Gewand. Die Spielzeit von 14 Stunden ist zwar im Vergleich zu den anderen Serienteilen eher kompakt, wird jedoch durch ein hohes Maß an Qualität und Abwechslung kompensiert.

Die technische Umsetzung ist, bis auf vereinzelte sterile Areale, durchweg sehr gut. Für mich persönlich stellt dieser Teil einen neuen Höhepunkt der Serie dar und hat definitiv das Potenzial, als „Game of the Year“ ausgezeichnet zu werden.

Die Kombination aus einer starken Geschichte, einem motivierenden Gameplay-Loop und einer herausragenden audiovisuellen Präsentation rechtfertigt meine Höchstwertung. Es ist ein Titel, der die Nerven beansprucht, aber gleichzeitig durch seine handwerkliche Perfektion überzeugt. Capcom hat bewiesen, dass sie das Genre des Survival-Horrors weiterhin anführen.

Pro und Contra im Überblick

Pro:

Contra:

Wertung: 9/10

Judy Alvarez: Braindance-Techie aus Night City

In der gnadenlosen Hölle von Night City, in der Menschlichkeit oft gegen Eddies oder Upgrades eingetauscht wird, wirkt Judy Alvarez wie ein absoluter Anachronismus. Sie ist eine der talentiertesten Braindance-Technikerinnen der Mega-City, eine Visionärin des Braindance und eine Frau, deren Loyalität ebenso tief sitzt wie ihr Zorn auf das System. Für uns Spieler ist sie nicht nur eine Questgeberin oder Romance-Option, sondern der moralische Kompass in einer Welt, die ihren Norden längst verloren hat.

Herkunft: Das versunkene Erbe von Laguna Bend

Um Judy wirklich zu verstehen, müssen wir unter die Oberfläche blicken – und das meine ich wörtlich. Judy stammt aus Laguna Bend, einer kleinen Siedlung am Rande von Night City. Ihre Kindheit war geprägt von der Wärme einer Gemeinschaft, die schließlich den rücksichtslosen Expansionsplänen der Megakonzerne zum Opfer fiel.

SPOILER-WARNUNG: Dieser Abschnitt kann eventuell Spoiler für Spieler/innen enthalten die das Spiel noch nicht durchgespielt haben.

Laguna Bend war ein kleiner Vorort von NC. Bescheiden, arm, aber es war Heimat. Die Vertreibung durch die „NC Dam Ltd.“ war der Moment, in dem Judys Weltbild die ersten Risse bekam. Die Siedlung wurde einfach geflutet, um Platz für ein Reservoir zu schaffen. Die Bewohner? Abgespeist mit Almosen und in die Slums gedrängt.

Dieser Verlust ist der prägende Grund ihrer Persönlichkeit. Das Bild ihrer versunkenen Heimat, das sie in der legendären Quest „Pyramid Song“ mit V teilt, ist pure Melancholie. Judy weiß: Alles Schöne in Night City ist dazu verdammt, entweder korrumpiert oder ausgelöscht zu werden. In den Tiefen des Stausees bewahrt sie die Geister ihrer Vergangenheit auf – die alte Kirche, das Haus ihrer Großeltern. Es ist ihr privates Refugium vor dem Lärm der Stadt.

Ihre technische Begabung war kein Hobby, sondern eher Notwendigkeit. Judy ist dabei eine waschechte Autodidaktin. Während andere Kids mit Spielzeug spielten, hat sie Hardware modifiziert und Code umgeschrieben. Diese DIY-Mentalität zieht sich durch ihr gesamtes Leben – von ihrem modifizierten Van bis zu ihrem Hightech-Braindance-Setup.

Die Mox: Zuflucht in Lizzie’s Bar

Judy ist ein prominentes Mitglied der „Mox“. Diese Gang versteht sich als Schutzmacht für all jene, die in der Hierarchie ganz unten stehen: Sexworker, Außenseiter, die „Entbehrlichen“.

Als Chef-Technikerin im Lizzie’s Bar ist sie das technische Rückgrat des Ladens. Aber Judy ist keine reine Hardware-Schrauberin; sie kuratiert das Erlebnis. Für sie ist ein Braindance eine Kunstform, ein Weg, Empathie zu erzeugen. Sie schneidet BDs so, dass die emotionale Resonanz brachial ist, ohne die Psyche des Betrachters zu rösten. Eine Seltenheit in einer Branche, die normalerweise nur auf schnelle Eddies und Ausbeutung aus ist.

Doch die Beziehung zu den Mox ist kompliziert. Judy verzweifelt oft an der Politik des Überlebens. Während sie radikale Gerechtigkeit fordert, muss Gang-Chefin Suzie Q abwägen, ob ein Krieg gegen die Tyger Claws das Ende der Mox bedeuten würde.

Tech-Check: BD-Editing als Chirurgie am Bewusstsein

In der Gameplay-Mechanik von Cyberpunk 2077 führt uns Judy in die Welt des Braindance-Editings ein.

Evelyn Parker: Der Katalysator der Tragödie

SPOILER-WARNUNG: Dieser Abschnitt kann eventuell Spoiler für Spieler/innen enthalten die das Spiel noch nicht durchgespielt haben.

Die Beziehung zu Evelyn Parker ist der emotionale Anker ihres Lebens. Als Evelyn den Plan fasst, den Relic von Arasaka zu stehlen, liefert Judy die Technik – trotz ihrer massiven Bedenken. Ihre Loyalität überwiegt hier schlichtweg ihre Vorsicht.

Evelyns Absturz – die Entführung, die Folter in den Kellern von „Electric Orgasm“ und schließlich ihr Suizid in Judys Badewanne – ist der Moment, in dem Judy Alvarez ihren Verstand beinahe verliert. Die Stille in ihrem Apartment nach diesem Ereignis gehört zu den bedrückendsten Momenten des gesamten Spiels. Dieser Verlust verwandelt ihren Idealismus in eiskalten Zorn. Judy hört auf, nur die Technikerin im Hintergrund zu sein. Sie wird zur Architektin einer Rebellion gegen die Tyger Claws, um Evelyns Leid stellvertretend an der ganzen Stadt zu rächen.

Ästhetik: Die Sprache der Haut

Judys Design ist eine Goldgrube für jeden, der auf Details steht. Ihr Look bricht komplett mit der sterilen Konzern-Optik.

Die Haare: Der asymmetrische Undercut mit dem Farbverlauf von Neongrün zu Magenta ist ikonisch. Es ist ein modisches Statement, aber auch praktisch für jemanden, der ständig BD-Headsets trägt.

Tattoos als Lebenslauf:

Die Gear: Judy trägt funktionale Arbeitskleidung. Latzhose, Werkzeuggürtel, schwere Boots. Sie ist eine Macherin, keine Poserin.

Quests: Eine Reise durch die Finsternis

SPOILER-WARNUNG: Dieser Abschnitt kann eventuell Spoiler für Spieler/innen enthalten die das Spiel noch nicht durchgespielt haben.

Judys Questreihe gehört zum Besten, was CD Projekt RED je geschrieben hat.

Das Ende: Flucht aus der Stadt der Träume

SPOILER-WARNUNG: Dieser Abschnitt kann eventuell Spoiler für Spieler/innen enthalten die das Spiel noch nicht durchgespielt haben.

Judy erkennt früher als fast jeder andere: Man kann Night City nicht reparieren. Die Stadt ist ein Grab, das nur darauf wartet, zugeschüttet zu werden.

Judy Alvarez ist die Antithese zum „Style over Substance“-Mantra. Sie hat Substanz im Überfluss. Sie ist die Technikerin, die unsere Wunden flickt, und die Freundin, die bleibt, wenn das Neonlicht erlischt.

Wir sehen uns mit Judy in Night City, Chooms.

Graphic Realism – Der Artstyle von Marathon im Detail

Die Welt von Marathon ist Bunt, Typografisch, sehr eigen und radikal in seiner Ausdrucksart. Dieser Artstyle ist die bewusste Entscheidung, die Welt nicht durch Dreck, sondern durch bewusst arrangierte Design-Prinzipien glaubwürdig zu machen. Das Spannende daran ist die visuelle Hierarchie.

In einer Zeit, in der 4K-Texturen oft zu hochrealistischen Nachahmungen ansetzen, setzt Bungie auf extreme Vereinfachung. Es geht nicht darum, Details wegzulassen, sondern sie präzise zu kuratieren. Jede Linie und jede Fläche hat eine Daseinsberechtigung. Das ist kein technisches Defizit, sondern visuelle Meisterschaft.

Die Level wirken manchmal wirken optisch manchmal wie Prototypen, sind aber präzise durchdesigned.

Dieser Stil funktioniert wie ein High-End-Magazin: Weißraum (oder in diesem Fall „Leerraum“) wird als Gestaltungsmittel genutzt. Das gibt dem Auge des Spielers Raum zum Atmen, bevor die Action einsetzt. Es ist ein mutiges Experiment, das zeigt, dass Realismus nicht bedeutet, jeden Stein mit 20 Shadern zu belegen, sondern eine in sich logische Welt zu erschaffen.

Runner & Readability: Wenn Design über Leben und Tod entscheidet

In einem Extraction-Shooter ist die „Readability“ – also die Lesbarkeit der Situation – dein wichtigstes Asset. Bungie hat verstanden, dass grafischer Overload den Spieler eher behindert. Deshalb sind die „Runner“ so gestaltet, dass sie wie ikonische Symbole in der Landschaft wirken. Du erkennst einen Gegner nicht an seinem Gesicht, sondern an seiner grafischen Signatur.

Die Analyse dahinter ist simpel wie genial: Kontrast schlägt Tarnung. Während du in anderen Games oft gegen „Camper im Gebüsch“ kämpfst, zwingt Marathon dich durch seinen Look in eine offensive Spielweise. Die knalligen Silhouetten sorgen dafür, dass Kämpfe durch Skill und Positionierung gewonnen werden, nicht dadurch, wer den besseren Tarn-Skin gekauft hat.

Man kann hier fast von einem „ikonischen Design“ sprechen. Jeder Runner wirkt wie ein Logo auf zwei Beinen. Das ist Gaming-Psychologie pur: Das Gehirn verarbeitet einfache, klare Formen deutlich schneller als komplexe, unruhige Texturen. In brenzligen Situationen auf Tau Ceti IV ist dieses Design dein größter taktischer Vorteil.

Das Farbschema von Tau Ceti IV: Psychologie statt Grau-Einerlei

Die Farbwahl ist wohl der kontroverseste Punkt und gleichzeitig der genialste Geniestreich. Wir reden hier von einer Palette, die stark auf den Primärfarben des CMYK-Raums basiert. Cyan, Magenta und ein aggressives Gelb. Das bricht mit der Erwartungshaltung, dass die Zukunft entweder klinisch blau oder postapokalyptisch braun sein muss.

Die standardisierten Farben für den Druck. Die CMYK Farbpalette.

Dahinter steckt eine tiefe Verbeugung vor Künstlern wie Moebius. Seine Werke zeichneten sich durch flache Farben und starke Outlines aus, was eine fast schon psychedelische, fremdartige Atmosphäre schuf. Marathon nutzt diesen Effekt, um uns klarzumachen: Du bist hier nicht auf der Erde. Das ist eine Welt, die nach ihren eigenen, bizarren Regeln funktioniert.

Quelle: https://characterdesignreferences.com/artist-of-the-week-3/moebius

Interessant ist auch die psychologische Wirkung von Weiß als Primärfarbe der Architektur. Weiß assoziieren wir oft mit Fortschritt, aber auch mit Kälte und Isolation. Gepaart mit den aggressiven Signalfarben entsteht ein ständiges Gefühl der Wachsamkeit. Es ist eine „laute“ Welt, die den Adrenalinspiegel allein durch die Optik hochhält.

Techwear & Diegetisches UI: Die Verschmelzung von Mensch und Maschine

Schaut man sich die Ausrüstung der Runner genauer an, erkennt man den massiven Einfluss der Techwear-Subkultur. Das ist kein klassischer Space-Armor, sondern funktionale Kleidung. Riemen, Schnallen und technische Textilien wirken haptisch so real, dass man fast das Material knistern hört. Es ist eine Form von „Utility-Porn“, die bei Design-Nerds voll ins Schwarze trifft.

Ein echtes Highlight ist die Integration der Typografie. In vielen Spielen wirkt das Interface wie eine Ebene, die über dem Spiel liegt. In Marathon ist das UI „diegetisch“ – es ist Teil der Welt. Warnhinweise auf den Anzügen, Logos auf den Waffen und Anzeigen auf den Handschuhen wirken, als kämen sie direkt aus der Fertigungsstraße einer Megacorporation.

Quelle: https://x.com/TauCetiGG/status/1911111858653970886

Diese Detailverliebt im Grafikdesign sorgt für eine enorme Immersion. Als Mediengestalter erkennst du sofort das zugrunde liegende Grid-System. Alles wirkt wie aus einem Guss. Diese visuelle Kohärenz führt dazu, dass man die Welt von Marathon nicht nur als Spielumgebung wahrnimmt, sondern als eine Marke, in die man als Spieler förmlich eintaucht.

High-Speed-Ästhetik: Die F1-DNA der Runner

Wenn man sich die Runner und ihre Ausrüstung ansieht, erkennt man sofort: Das ist kein schwerfälliger Weltraum-Panzer, das ist ein Hochleistungs-Bolide auf zwei Beinen. Die Designsprache leiht sich massiv Elemente aus der Formula 1. Wir sehen aerodynamische Linien, die fließend in harte Kanten übergehen – genau wie bei einem modernen Frontflügel.

Quelle: https://www.reddit.com/r/formula1/comments/1iwzs9i/every_2025_f1_car_livery_compared_side_by_side/

Diese Parallele ist kein Zufall. In der F1 geht es um maximale Performance bei minimalem Gewicht. Genau dieses Gefühl vermittelt Marathon. Die Materialien wirken wie Verbundstoffe: Carbon-Strukturen treffen auf hitzebeständige Keramik-Elemente. Es erzeugt eine haptische Qualität, die uns sofort sagt: Diese Ausrüstung ist für extreme Geschwindigkeiten und Belastungen gebaut.

Besonders spannend ist dabei das „Branding“. Wie bei einem F1-Wagen sind die Anzüge mit Logos und technischen Markierungen übersät. Diese wirken wie Sponsoren-Placements fiktiver Megacorporations. Es gibt dem Ganzen eine fast schon sportliche Professionalität, die im krassen Gegensatz zum klassischen, eher militärischen Look anderer Shooter steht.

Avantgarde auf Tau Ceti: Der Björk-Faktor

Ein weiterer, faszinierender Einfluss ist die visuelle Welt von Björk, insbesondere ihre Zusammenarbeit mit Designern wie Alexander McQueen. Hier verlässt Marathon den Pfad des rein Funktionalen und wagt sich in die Welt der High-Fashion und des Surrealismus. Es geht um diese spezielle Mischung aus dem Organischen und dem absolut Synthetischen.

Die Helme und Masken der Runner wirken oft wie Kunstobjekte aus einem Musikvideo der späten 90er. Es ist diese „Ethereal Tech“-Ästhetik: sauber, fast schon außerweltlich schön, aber gleichzeitig beunruhigend fremd. Diese Einflüsse sorgen dafür, dass die Charaktere nicht wie gesichtlose Soldaten wirken, sondern wie Individuen, die ihre Identität durch avantgardistisches Design ausdrücken.

Dieser Björk-Vibe zieht sich auch durch die Welt selbst. Die Umgebungen haben oft eine fast schon skulpturale Qualität. Es ist ein steriler Chic, der an das legendäre „Homogenic“-Cover erinnert – eine perfekte Balance aus Tradition und radikaler Zukunftsvision. Für den Spieler entsteht dadurch eine Atmosphäre, die sich gleichzeitig vertraut und vollkommen neuartig anfühlt.

Swiss Design im Weltall: Typografie als Worldbuilding

Bei der Typografie denke ich sofort an „Swiss Design“. Die Typografie in Marathon ist nicht einfach nur Text auf einer Textur; sie ist das Herzstück der Welt. Wir sehen eine Liebe zum Raster (Grid-System), die man sonst eher aus hochwertigen Branding-Guides kennt. Akzidenz-Grotesk oder ähnliche serifenlose Schriften dominieren das Bild.

Quelle: https://www.swissted.com/

Jedes Decal, jede Warnmeldung und jedes Logo auf einer Waffe folgt einer strikten Design-Logik. Es fühlt sich so an, als gäbe es für diese Kolonie ein hunderte Seiten starkes „Corporate Identity Manual“. Diese Konsequenz erzeugt eine enorme Glaubwürdigkeit. Man kauft der Spielwelt ab, dass hier echte Firmen mit echten Design-Abteilungen am Werk waren.

Das Geniale dabei ist, wie diese grafischen Elemente die Lore erzählen. Du musst keine Textlogs lesen, um zu verstehen, welcher Konzern gerade die Vorherrschaft hat. Du erkennst es an der Farbe, der Schriftart und dem grafischen Gewicht der Logos in deinem Blickfeld. Es ist visuelles Storytelling auf dem höchsten Level.

Material-Porn: Latex, Chrom und eloxiertes Metall

Die technische Umsetzung dieses Looks ist eine Meisterleistung der Shader-Programmierung. Bungie nutzt die Power moderner Hardware nicht für mehr Schlamm, sondern für die perfekte Darstellung anspruchsvoller Materialien. Wir sehen hochglänzendes Latex, das Licht extrem hart reflektiert, neben mattem, eloxiertem Metall, das fast samtig wirkt.

Quelle: Offiz. PR-Material zu Marathon

Dieser Kontrast der Oberflächen macht den „Graphic Realism“ erst greifbar. Wenn ein Runner durch einen Lichtstrahl sprintet, verändert sich die Wahrnehmung des Materials in Echtzeit – von einer fast flächigen Farbe hin zu einer tiefen, dreidimensionalen Textur. Das sorgt dafür, dass die minimalistischen Formen niemals billig oder leer wirken.

Für uns Gamer/innen bedeutet das eine ganz neue Art der Immersion. Die Welt fühlt sich „teuer“ an. Es ist ein haptischer Realismus, der nicht über die Menge an Details kommt, sondern über die Qualität der Darstellung. Es ist der Unterschied zwischen einem billigen Plastikspielzeug und einem hochwertigen Design-Objekt von Apple oder Teenage Engineering.

Das Erbe von 1994: Eine Brücke über drei Jahrzehnte

Bungie hat ein tiefes Verständnis für die eigene Historie bewiesen. Schon das Ur-Marathon von 1994 war der „intelligente“ Shooter, der mehr wollte als nur Monster abzuschießen. Der neue Artstyle nimmt diesen unterkühlten, technoiden Kern und übersetzt ihn in die heutige Zeit, ohne die Seele des Originals zu verraten.

Früher war die Grafik durch technische Limits minimalistisch – heute ist sie es aus reinem ästhetischem Kalkül. Das ist die höchste Form der Evolution. Es geht nicht mehr darum, was die Hardware kann, sondern was die Vision braucht. Bungie nutzt die Rechenpower moderner GPUs nicht für mehr Dreck, sondern für perfekte Lichtbrechungen auf cleanen Oberflächen.

Abschließend lässt sich sagen: Marathon ist ein Statement gegen die visuelle Faulheit der Branche. Es fordert unsere Sehgewohnheiten heraus und beweist, dass Mut zum Design belohnt wird. Für uns Gamer bedeutet das: Wir bekommen endlich wieder ein Spiel, das eine eigene Identität besitzt und nicht in der Masse der Militär-Shooter untergeht.

Am 26. Februar kann jeder auf PC, Xbox und PS5 diesen surrealen Artstyle selbst erleben. Bungie veranstaltet kurz vor Launch einen Server Slam. Da könnt ihr kostenlos den Extraction-Shooter ausprobieren.

Star Citizen – faszinierend, visionär, manchmal nervig, spaßig und vor allem nicht fertig!

Ich spiele nun seit mehreren Tagen das Space-MMO Star Citizen. Das erste Mal so intensiv und auch so lange. Liegt einfach daran, dass es dieses Mal auf meinem zwei Jahre alten Rechner (RTX 3060, 8GB VRAM, 16GB RAM) ansatzweise gut läuft. Performance und Star Citizen sind zwar immer noch zwei Paar Schuhe, aber das Grundgerüst, die Optik und die Vision dahinter faszinieren mich einfach.

Das MMO mit seinem persistenten Universum hat aber auch, das kann man gar nicht deutlich und oft genug sagen, seine Schwächen. Egal was passiert: Es. Ist. Eine. Alpha! Eine Aussicht auf das, was es mal werden soll. Ein Zukunftsversprechen, an dem der Entwickler Cloud Imperium Games, kurz CIG, seit satten 13 Jahren werkelt.

Ein Vision mit Pionieren

Wenn man sich die Entwicklung von Star Citizen anschaut, wird man gleichzeitig staunen, aber auch kritisch ihr gegenüberstehen. CIG sind in dem, was sie tun und was sie da entwickeln schlicht Pioniere. Die Technik die hinter dem Space-MMO steckt, musste von ihnen erst entwickelt werden. Wenn man sich damit beschäftigt, fallen ständig Begriffe wie LIVE, PTU, neue Alpha, Bugs, Server Meshing, Abstraktionsschicht, Layer, Star Engine. Einige dieser Dinge musste CIG erst entwickeln oder für sich stark anpassen, damit Star Citizen in seinem Konzept erst grundlegend möglich wird.

Denn das Spiel ist keine normale Open World. Es ist ein Open Universe! Genau so. Du kannst nahtlos von einem Planeten ins All starten, von einem System ins andere fliegen, ohne jemals einen Ladebildschirm zu sehen. Ja, ein anderes Spiel bekommt dies auch hin. Aber No Man´s Sky generiert prozedural seine Planeten immer erst, wenn man auf die Oberfläche kommt. Bei Star Citizen ist das alles IMMER da.

Eine Entwickler mit Kritik

Wenn man sich dann noch weiter und tiefer mit Star Citizen beschäftigt wird man früher oder später auch mit der Kritik gegen CIG und ihren Gründer Chris Roberts (Wing Commander, Freelancer) konfrontiert. Warum? Sagen wir es so, der Herr ist Visionär, verspricht viel und will auch oft „zu viel“. Ob er liefert steht oft – sorry – in den Sternen XD Man sieht beeindruckende Dinge, man sieht in der Entwicklung aber auch Fortschritte wie Rückschritte. Im Negativen wie im Positiven.

Ich habe mir dazu viele, viele Videos von dem Youtuber Knebel angeschaut, dessen Kanal sich fast ausschließlich um Star Citizen dreht. Von Patches die das Spiel in der Qualität schlechter machen, über Features die kommen und auch gern mal wieder entfernt werden. Über kleine Fortschritte, aber auch massive Mängel in der Kommunikation gegenüber den Spielern.

Am Ende des Ganzen muss man aber Star Citizen als Sandbox ansehen. Man kann es spielen, aber man spielt halt eine Version die voll in der Entwicklung steckt. Darauf wird man beim Kauf hingewiesen und man muss es jedes Mal bestätigen wenn man es startet.

Ein Technik zum Staunen

CIG verwendet die Star Engine. Eine Engine die stark modifiziert wurde und auf der CryEngine vom deutschen Entwickler Crytek basiert. Viele werden die Spiele Hunt: Showdown oder Far Cry sowie Crysis kennen. Alles Titel die die CryEngine als Grafikmotor nutzen. Star Citizen hat aber wie gesagt eine stark modifizierte Version die teils völlig neue Technologien beinhaltet.

Hinzu kommt etwas, an dem CIG seit Jahren werkelt: Eine Technik, die es erlaubt, dass ihr, wenn ihr euch in dem Open Universe bewegt, automatisch die Server wechselt. Denn ein einzelner Server oder das klassische Verfahren würde das Ganze gar nicht stemmen können. Dadurch – zumindest laut einiger Videos – läuft Star Citizen auch etwas performanter. Gibt auch noch andere Technologien wie Genesis, die das erstellen von Planeten vereinfacht. Aber da stecke ich ehrlich gesagt zu wenig drin.

Bugs, Buuuuugs. Buuuuuuuuuuuuugs!

Als ich vor ein paar Tagen anfing im Rahmen des Free-Fly-Events – da kann man kostenlos SC in vollem Umfang zocken – anfing zu spielen, bin ich ehrlich gesagt mit einer anderen Erwartung herangegangen. Was habe ich erwartet? Das es runder läuft, und das man den Alpha-Status nicht allzu dolle anmerkt.

Was. Ein. Deppenhafter. Fehler.

Wenn ihr mit Star Citizen anfangt, werdet euch einer Sache bewusst: Ihr spielt ein unfertiges Produkt. Punkt. Ihr werdet Sessions erleben, da funktioniert gar nichts, dann wieder welche, da geht alles problemlos und eine Mischung aus all dem. Oftmals ging bei mir etwas nicht und ich fragte mich oft. Bin ich nun zu dämlich oder ist das wieder ein Bug? Meistens ist es Letzteres! Ist so, und damit muss man sich vorerst mit anfreunden oder nicht. Wer das nicht ab kann, spielt es bitte nicht. Star Citizen kann nerven. Abartig nerven! Aber auch extrem viel Spaß machen und einem total das Grinsen ins Gesicht hämmern.

Das ist das Mobiglas – faktisch eine Smartwatch. Sieht cool aus, aber die Hälfte davon funktioniert so lala.

Es gibt teils Menüs, die hängen, Türen die nicht aufgehen, dann wird die Hangaranfrage nicht bearbeitet, es gibt hässliche Framedrops, mittendrin Serverfehler, das Spiel stürzt komplett ab, matschige nicht ladende Texturen, Transport-Items – übrigens Danke an dem Abend für nix! – die während des Flug aus dem Raumschiff fallen, kaputte Quests, Menüs die nicht richtig funktionieren oder arg schlecht gestaltet sind, ein Inventar-Clusterfuck. Ich höre lieber auf XD Aber ja, alles erlebt und dann kommt eine Session, der sich Star Citizen bei dir richtig dolle einkratzen. Da funzt einfach alles.

Reinkommen ins Spiel. Uff! Neben den Bugs hat Star Citizen leider noch eine Schwäche. Es führt im aktuellen Alpha-Status seine Spieler/innen nur rudimentär ein. An vielen Stellen fehlen Tutorials die die Funktionsweise von den Mechaniken erklären. Eine große Hilfe sind dabei Youtuber wie Knebel und Holy13Gaming. Letzterer hat mir mit seinem Guide geholfen grundlegend im Spiel klarzukommen. Danke dafür! Daher hier nochmal das Video:

Grafik, die einen umhaut!

Ich habe ehrlich gesagt noch kein Space-Game gesehen, das so verdammt gut aussieht. Kein Wunder die Star Engine ist ja auch ein Grafikmotor der seinesgleichen sucht. Die Sonnenaufgänge, die Details der Schiffe, die Lichtstimmungen. Die Übergänge von All zum Planeten, die cool aussehenden Waffen. Wie das aussieht, wenn man den Quantum Drive benutzt. Hach, mein Herz für Grafik pumpt.

Aber lassen wir Bilder sprechen!

Ach, einen Singlplayer gibt es auch noch – also bald!

Für alle die die MMO-Schiene nicht so mögen. Keine Sorge, es ist ein Singleplayer-Ableger namens Squadron 42 in Entwicklung. Da bekommt ihr eine cineastisch inszenierte Kampagne geboten. Aktuell ist da CIG mit dem Projekt quasi „Content Complete“ und am Polishing. Geplant ist es 2026 noch zu veröffentlichen. Aber hier zur Einstimmung schon mal ein über einstündiges Gameplay-Video!

Spiele ich es weiter?

Anfangs war ich skeptisch, aber ich erwische mich immer wieder darüber nachzudenken das günstigste Game-Package mir zuzulegen und den Rest an Schiffen nach und nach freizuspielen. Ja, es ist verbuggt, aber es stört mich nicht so dolle das ich vor Wut platz oder es mir keinen Spaß macht.

Im Großen und Ganzen mag ich die Vision und hoffe das man selbst nach 13 Jahren endlich mal größeren Fortschritt macht und es auf die geplante Version 1.0 bringt.

Sagt mal, wie steht ihr zu dem ambitionierten Projekt Star Citizen? Interessiert? Schreibts mal X!

REANIMAL – ein wunderschöner Alptraum, mit kleinen Schwächen

Vorab ein dickes Danke an die Supporter, die mir ermöglichten solche Titel zu reviewen. Wer mich weiterhin supporten will, findet hier den passenden Link.

Als ich damals REANIMAL zum ersten Mal sah, war ich sofort angetan. Im Stile gehalten wie die geistigen Vorgänger Little Nightmares 1+2. Dichte Atmosphäre, groteske Antagonisten, eine düstere Welt und darin zwei Figuren, die einfach nur versuchen, aus dem ganzen Alptraum zu entkommen. Ich kann eines schon sagen, Tarsier Games hat hier ein kleines Meisterwerk abgeliefert, aber mit kleinen Schwächen.

Eine Welt, die man eigentlich nicht besuchen will (aber muss)

Die Story von REANIMAL ist recht simpel, geht einem aber trotzdem direkt unter die Haut. Wir begleiten ein Geschwisterpaar auf eine Insel, die man nur als „völlig im Eimer“ beschreiben kann. Das Ziel: ihre Freunde retten. Aber was Tarsier hier an Themen auffährt, ist schon echt harter Tobak.

Es geht um Traumata, Verlust, Krieg, Suizid verpackt in eine Symbolik aus Tier-Mensch-Hybriden, bei der ich öfter mal schlucken musste. Die Geschichte wird nicht durch endlose Dialoge erzählt, sondern durch die Welt selbst. Man riecht den Moder und das Salz der Insel förmlich durch den Bildschirm. Das ist kein „Wohlfühl-Grusel“, das ist psychologischer Terror vom Feinsten.

Kleine aufheiternde Momente, gibt es dennoch.
Ist die Grafik nicht schön?

Wunderschön, aber bitte nicht zu genau hinschauen

Audiovisuell ist das Spiel eine Wucht, aber man braucht einen starken Magen. Tarsier Games hat hier eine Welt geschaffen, die optisch absolut brillant ist, aber gleichzeitig so richtig schön morbide. Die Lichtstimmungen sind der Wahnsinn – wenn das Licht durch den Nebel bricht oder rostige Fabrikhallen in ein krankes Gelb taucht, merkt man erst, wie viel Liebe (oder Wahnsinn) hier drinsteckt.

Morbide und groteske Orte gibt es in REANIMAL zuhauf.

Aber Achtung: Es wird teils echt eklig. Wer bei organischem Matsch und verzerrten Kreaturen empfindlich ist, dem stehen anstrengende Spielstunden bevor. Für mich ist es das bisher schönste Spiel des Studios, einfach weil die Atmosphäre so dicht ist, dass man sie mit dem Messer schneiden könnte. Und ich gebe eine kleine Warnung für Spinnenphobiker raus.

Vollgas ohne Verschnaufpause

Was mich besonders abgeholt hat: In REANIMAL gibt es keine Passagen die sich wie Füllmaterial anfühlen. Das Spiel führt einen von einem coolen Set-Piece zum nächsten. Mal schleichst du panisch durch Trümmer, mal löst du ein kleines Rätsel, und dann bricht plötzlich das Chaos aus. Dabei wechseln sich Passagen von Laufen, Rennen, kleineren Shooterpassagen ab und sogar mit dem Boot geht es durch echt schöne Panoramen.

Die KI der Begleiter ist dabei gelungen und funktioniert durchweg gut. Ich hatte nie das Gefühl, dass mein Partner im Weg steht – im Gegenteil, das Zusammenspiel funktioniert super flüssig, egal ob man alleine mit der KI oder im Koop zockt. Man ist ständig unter Strom, und genau so muss sich ein Horror-Adventure anfühlen. Es macht einfach wahnsinnig viel Spaß, selbst wenn man dabei ständig leicht angespannt ist.

Also die Panoramen beeindruckend jedes Mal.

Wenn der Puls vor Frust steigt

Aber es gibt auch Dinge wo ich ein wenig meckern muss. Wie schon bei den geistigen Vorgängern haben sich wieder diese nervigen Trial & Error-Passagen eingeschlichen. Besonders die Renn-Weg-Sequenzen haben mich manchmal echt genervt. Du rennst um dein Leben, und plötzlich – zack – tot, weil man in der Hektik einfach nicht erkennen konnte, ob man jetzt links springen oder rechts rutschen soll, oder welchen Weg es nun eigentlich entlang geht.

Man stirbt hier oft nicht, weil man zu langsam ist, sondern weil das Spiel einem nicht klar genug zeigt, was es eigentlich will. Das reißt einen leider kurz aus dieser fantastischen Welt raus und sorgt für unnötigen Frust. Manche Passagen habe ich dadurch mehr als 5-6mal absolvieren müssen.

Die Kamera hat zwar einen filmischen Stil – folgt einem dynamisch, ist aber in manchen Situation mit der Enge des Levels etwas überfordert. Gab Stellen da war sie schlicht zu weit weg und einmal zu weit dran. Obendrein ist das Bild auch manchmal etwas verwaschen und auch gern mal zu dunkel. Also ihr kommt besser, wenn ihr die Helligkeit etwas höher einstellt.

Kurz, knackig und teuer? – Das Fazit

Reden wir Tacheles: REANIMAL dauert etwa 5 bis 6 Stunden und kostet 40 Euro. Ich finde da es so kompaket und ohne Streckmaterial auskommt, lohnt es sich. Aber auch ich bin der Meinung, das 30eur besser gepasst hätten. Für mich ist es das bisher beste Spiel von Tarsier Games seit den ersten beiden Little Nightmares-Teilen. Es ist ein konzentrierter Albtraum ohne Füllmaterial. Wer auf dichte Atmosphäre steht und mit den spielerischen Ecken und Kanten leben kann, bekommt hier ein Erlebnis, das noch lange nachwirkt.

Meine Wertung: 8/10

Pros und Cons

Das fand ich stark:

Das hat genervt:

PC: https://store.steampowered.com/app/2129530/REANIMAL/
PS5: https://www.playstation.com/de-de/games/reanimal/
XboxSeriesX: https://www.xbox.com/de-DE/games/store/reanimal/9n67dhnp2m0t

Extra Terra im Interview: „Cyberpunk ist keine Fantasie – es ist eine Warnung“

Hinweis: Dieses Interview wurde mit Hilfe von KI übersetzt und aufbereitet. Das Interview selbst ist in zwei Seiten aufgeteilt. Erste Seite die übersetzte deutsche Variante. Zweite Seite ist das englische Original 🙂

Ihr steht auf brachiale Cyberpunk-Sounds? Auf genau die Art von Musik, die euch auch in Night City in den Bann zieht? Dann ist mein heutiger Interview-Gast genau euer Mann. Er ist Produzent harter elektronischer Klänge, stammt aus Frankreich und hat bereits mehrere Alben veröffentlicht.

Mit seinen Tracks zerlegt er die Showbühnen, arbeitet mit namhaften Künstlern der Szene zusammen, landet in großen Filmproduktionen – und hat sich für CBRPNK.DE die Zeit genommen, mit mir ein richtig schön cyberpunkiges Interview zu führen.

Ich begrüße: EXTRA TERRA – unter anderem bekannt für Tracks wie „Cyberpunk“, „Agonize“, „Dune 2077“, „Cybertruck“ und viele mehr.

Sein neuester Longplayer „Accelerate or Die Pt. II“ ist am 24. Oktober 2025 erschienen und enthält Banger wie Dune 2077, TRON, Kardashev Scale, und viele mehr. Zu hören auf allen gängigen Streamingplattformen. (Spotify, Apple Music, Deezer, YouTube, extraterra.io). Aber nun zum Interview 😉


Hallo Extra Terra, schön das du dir Zeit nimmst für ein Interview. Für alle, die dich noch nie gehört haben: Wer ist Extra Terra, und wie würdest du deine Musik in wenigen Worten beschreiben?

Hey! Danke für die Einladung, ich freue mich sehr, dieses Interview mit dir zu führen. Meine Musik ist eine Fusion aus Elektronik, Synthwave und Cyberpunk-Energie, gemischt mit einem Hauch von Psytrance und manchmal Metal. Es ist der Sound der Zukunft, der mit der Gegenwart kollidiert.

Sehr schön beschrieben! Was liebst du persönlich an diesem Cyberpunk-Gefühl?

Ich habe den Cyberpunk-Look schon geliebt, seit ich ein Kind war. Mein Vater hat Filme wie Blade Runner geschaut, und diese Welt hat mich sehr geprägt, vor allem der Soundtrack von Vangelis. Die Musik wirkte außerweltlich, emotional und futuristisch zugleich. Für mich ist Cyberpunk nicht nur ein Spiegel unserer Gegenwart und unserer Zukunft, sondern auch eine Warnung. Wie Mike Pondsmith, der Schöpfer von Cyberpunk, gesagt hat: Es ist nichts, dem man nacheifern sollte, sondern etwas, aus dem man lernen sollte.

Mike Pondsmith, eine Legende seiner selbst. Apropro Namen… Woher kommt der Name „Extra Terra“? Was bedeutet er für dich?

Der Name hat mehrere Ebenen. Erstens hatte ich schon immer das Gefühl, dass elektronische Musik etwas wirklich Einzigartiges hat, fast außerirdisches, allein vom Sounddesign her. Synthesizer haben verändert, wie wir über Klang denken. Sie haben uns erlaubt, Texturen zu erschaffen, die es vorher nicht gab, jenseits der Grenzen klassischer Instrumente.

Auf einer persönlicheren Ebene habe ich mich immer ein bisschen anders gefühlt als die Welt um mich herum, also spiegelt Extra Terra auch mich selbst wider – jemanden, der ein bisschen „fehl am Platz“ ist, oder vielleicht einfach seiner Zeit voraus.

Und darüber hinaus trägt der Name die Idee von Erweiterung in sich – die Verschmelzung von Mensch und Technologie, wie eine Art „Extra-Mensch“, also eine weiterentwickelte Version von dem, was wir heute sind. Alles, was ich mache, ist mit Science-Fiction- und Cyberpunk-Konzepten verbunden.

Welche Künstler oder Soundtracks haben dich den am meisten beeinflusst? Zum Beispiel aus Filmen oder Videospielen.

Hans Zimmer war für mich eine riesige Inspiration, vor allem in der Art, wie er Klang gestaltet und diese epischen, emotionalen Steigerungen in seiner Musik aufbaut. Ich habe eigentlich mit Metal angefangen, ich habe mit ungefähr elf Jahren Gitarre in der Musikschule gespielt. Aber der Künstler, der mich wirklich dazu gebracht hat, elektronische Musik zu produzieren, war Infected Mushroom. Ich habe zuerst Psytrance gemacht und mich dann zu meinem jetzigen Sound weiterentwickelt.

Bei Filmen sind The Matrix und Blade Runner ganz große Inspirationsquellen für mich. Und bei Spielen liebe ich Cyberpunk 2077, aber auch No Man’s Sky und, in letzter Zeit, Dune: Awakening.

Cyberpunk 2077 *love it* Kennst du auch Bands wie Hybrid und aus persönlichem Interesse, was hälst du von Linkin Park?

Klar, ich kenne Hybrid, die haben diesen cineastischen elektronischen Sound, den ich total liebe. Und Linkin Park war ein großer Teil meiner Teenagerzeit. Sie haben definitiv eine ganze Generation von Künstlern beeinflusst – mich eingeschlossen.

Deine Musik arbeitet mit schweren Bässen, tiefen Synths, einer düsteren Stimmung. Wie baust du diesen Sound auf? Kannst du das für Nicht-Produzenten kurz erklären?

Das hängt wirklich vom jeweiligen Track ab. Wenn es ein Club- oder „Banger“-Track ist, fange ich normalerweise mit einem starken Kick und einem heftigen Bass an. Das ist die Basis, und darum herum baue ich dann den Rest.

Wenn es aber eher ein epischer, melodischer oder cineastischer Track ist, dann starte ich mit einer Akkordfolge. Das gibt mir den emotionalen Kern des Songs. Von dort aus entwickle ich Melodien, Struktur, Spannung und Rhythmus.

Sounddesign spielt in meinem Kompositionsprozess auch eine riesige Rolle. Jeder Klang wird so gebaut, dass er ein Teil der Geschichte erzählt, damit der Track seine Textur und Identität bekommt.

Deine Songs fühlen sich gemacht an für Spiele und futurische Welten. Bist du selbst Gamer? Und beeinflussen Videospiele deine Tracks?

Ich habe das vorhin schon ein bisschen angeschnitten, aber ja, ich spiele Videospiele, und sie beeinflussen meine Musik auf jeden Fall. Sie sind eine enorme Inspirationsquelle für mich.

Ich kann im Moment nicht allzu viel dazu sagen, aber ich arbeite gerade an einem Projekt, das über Musik hinausgeht … vielleicht ein Videospiel? Wer weiß? Haha. Sagen wir einfach: Es wird eine Überraschung. Wer es wissen will, sollte meine Profile im Blick behalten.

Oh, da bin ich aber gespannt. Hast du einen Track, bei dem du sagen würdest: „Wenn du mich kennenlernen willst, hör zuerst DEN hier“?

Ich würde wahrscheinlich zwei Tracks nehmen, um die Bandbreite meines Sounds zu zeigen: Dune 2077 und The Singularity Is Near. Ich finde, die beiden fangen sowohl die cineastische als auch die kraftvolle Seite von dem ein, was ich mache.

Würdest du sagen, du hast eher eine hoffnungsvolle oder eher eine düstere Sicht auf die Zukunft der Menschheit?

Ich würde sagen, ich habe beides. Ich glaube, unsere Vorfahren hätten sehr viele Gründe gehabt, gerne in unserer Zeit zu leben – manche Aspekte unserer Welt würden für sie wie eine Utopie wirken. Aber gleichzeitig gibt es ganz klar auch schon heute dystopische Elemente in unserer Gesellschaft, die sich sehr cyberpunk anfühlen. Zum Beispiel wenn Künstliche Intelligenz von Tech-Konzernen vor allem für Engagement-Farming genutzt wird, unsere Gehirne umverdrahtet werden, während echte menschliche Interaktion und Kreativität ins Hintertreffen geraten – dann sind wir in gewisser Weise schon dort.

Auf der anderen Seite entwickeln wir auch mehr Solarpunk-Technologien. Wir nutzen KI für Dinge wie Energieoptimierung, Lebensmittelproduktion oder Medizin. Ich glaube also, die Zukunft wird aus Grautönen bestehen, genau wie die Gegenwart. Keine reine Utopie, keine totale Dystopie, sondern ein Mix aus beidem. Cyberpunk existiert in gewisser Weise, um uns zu zeigen, was wir nicht werden sollten – und vielleicht hilft uns das, nicht komplett in einer Dystopie zu enden.

Du kommst aus der Ecke der härteren Sounds – Dubstep, Bass, Industrial. Was fasziniert dich an hartem, aggressivem Sounddesign?

Naja, es ist auf jeden Fall großartige Musik, um sich im Fitnessstudio aufzupumpen, haha. Aber Spaß beiseite: Ich bekomme viele Nachrichten von Leuten, die mir sagen, dass meine Musik ihnen hilft, Depression zu bekämpfen oder ihnen Motivation gibt, zu trainieren und weiterzumachen. Das bedeutet mir sehr viel. Vielleicht ist es genau diese harte, aggressive Kante, die Menschen Energie gibt. Eine Art rohe Kraft, mit der sie sich verbinden können.

Du hast schon mit anderen Künstlern zusammengearbeitet. Was macht für dich eine gute Zusammenarbeit aus?

Ich finde, es ist wichtig, dass man sich bei der Vision für den Track einig ist. Je mehr du und dein Kollaborationspartner in dieselbe Richtung denken, desto natürlicher fließt die Kreativität. Eine gute Zusammenarbeit ist für mich, wenn die Ideen in Harmonie schwingen, wenn beide Künstler im gleichen Vibe sind und etwas erschaffen, das sich größer anfühlt als das, was jeder allein gemacht hätte.

Welche Zusammenarbeit ist dir da besonders im Gedächtnis geblieben und welcher Track ist daraus entstanden?

Alle meine Zusammenarbeiten sind auf ihre eigene Art einprägsam, und jede hat etwas Einzigartiges. Aber wenn ich zwei im Hinblick auf die künstlerische Vision hervorheben müsste, wären das Overdrive mit Renesis und AGONIZE mit F.O.O.L.

Und mit F.O.O.L war es etwas Besonderes, weil ich seine Arbeit schon lange bewundert habe. Einen Track gemeinsam zu machen und zu sehen, wie sich unsere Sounds miteinander verbinden, war ein wirklich bedeutungsvoller Moment.

Stell dir vor, du könntest morgen den kompletten Original-Soundtrack für ein Science-Fiction-Spiel schreiben – was für ein Spiel würde/müsste das sein?

Es könnte ein Spiel über die Post-Singularität sein, mit einem cyberpunkartigen Look. Ich finde, das Konzept der Post-Singularität wird in Videospielen oder Filmen kaum erforscht, und es wäre unglaublich spannend, in diese Welt einzutauchen.

Eine Mischung aus Mass Effect, Star Citizen und Cyberpunk 2077 wäre absolut irre. Aber natürlich wäre ich auch total glücklich, einfach für ein reines Cyberpunk-Universum zu komponieren.

Viele Produzenten nutzen heutzutage KI-Werkzeuge. Ist KI für dich eher ein hilfreiches Werkzeug oder eher eine Bedrohung?

Ich bin nicht wirklich überzeugt, dass viele Musikproduzenten KI-Tools tatsächlich nutzen, um ihnen beim Komponieren zu helfen. Unter all meinen Produzenten-Freunden nutzt das eigentlich keiner – außer manchmal für Artworks.

Aber wenn es um Kunst geht, denke ich, dass echte Künstler – nicht „KI-Künstler“, die für mich keine wirklichen Künstler sind – etwas Persönliches bewahren wollen.

Ich bin zu 100 Prozent für KI. Aber das Hauptproblem im Moment ist, dass es sich noch zu unpersönlich anfühlt. Vor allem bei diesem aktuellen Ansatz, bei dem Leute einfach fünf Wörter in ein Eingabefeld schreiben und die Maschine dann alles erledigt. Das ist keine echte Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI. Es geht eher um Ersetzung.

Und dieser Ansatz ist Absicht. Er ist so gebaut, dass er eine Art Dopamin-Maschine erzeugt, die dem Nutzer die Illusion gibt, etwas geschaffen zu haben – obwohl in Wirklichkeit die KI die Arbeit gemacht hat. Dieses Gefühl von künstlicher Befriedigung sorgt dafür, dass die Leute zurückkommen, und das erzeugt Umsatz für die Plattformen.

Aber dieses System ist gefährlich für unabhängige Musiker. Weil es erlaubt, eine riesige Menge an Musik minderer Qualität zu erzeugen, die dann den Markt überflutet. Auch wenn das meiste davon nicht besonders gut ist, übertönt es echte menschliche Künstler in einem Meer aus Lärm.

Streaming-Dienste müssen ein klares Kennzeichnungssystem einführen, um menschlich geschaffene Inhalte von KI-generiertem Material zu trennen – so wie es Deezer neulich gemacht hat. Ich hoffe wirklich, dass andere folgen. Sonst ist das eine echte Bedrohung für den Wert menschlicher Kreativität.

Das tote Internet wird Realität. Wir brauchen etwas wie das „post-collapse NET“ aus Cyberpunk 2077, wo Menschen in sicheren Zonen bleiben und KIs und Bots draußen in den digitalen Ödlanden.

Denkst du nach dem „Dead Internet“ wird sich ein neues entwickeln was andere Werte vertritt und sich klar gegen Dinge wie AI Slop und KI Musik stellt?

Ja, ich glaube, dass sich irgendwann ein neues Internet herausbilden wird – oder sich sogar in zwei Richtungen aufspaltet, wobei eine Version mit besseren Werten im Einklang steht. Nach der Phase des „toten Internets“, in der Bots und AI-Müll dominieren, werden wir meiner Meinung nach eine Entwicklung hin zu etwas stärker Kuratiertem, Transparenterem und mehr auf den Menschen ausgerichtetem sehen.

Du verwendest viele futuristische Begriffe in deinen Tracktiteln – Dinge wie „Singularity“, „Human 2.0“, „Augmentation“. Wie entstehen deine Titel?

Ich lese viele Bücher über die Zukunft und über technologische Entwicklung. Eines, das mich sehr inspiriert hat, ist The Singularity Is Near von Ray Kurzweil, das die Idee der technologischen Singularität untersucht. Ich bin leidenschaftlich daran interessiert zu verstehen, wie unsere Zukunft aussehen könnte, also kommt das für mich ganz natürlich, wenn ich Musik erschaffe.

Gibt es versteckte Geschichten oder Details in deinen Tracks, die die meisten Hörer gar nicht bemerken?

Oh, absolut. In meinen Tracks sind immer kleine Geheimnisse versteckt: Sounddesign-Easter-Eggs, rückwärts eingebaute Botschaften. Manchmal auch meine eigene Stimme, so stark verfremdet, dass man sie nicht mehr erkennt. Das ist so, als würde ich digitale Fossilien hinterlassen, für zukünftige Klang-Archäologen. Die meisten Menschen werden es nicht merken … aber die Maschinen wahrscheinlich schon. Haha.

Würdest du mir eines dieser Easter Eggs verraten?

Ganz ehrlich, es liegt an den Leuten, diese Geheimnisse zu entdecken, indem sie meine Musik hören, haha. Das ist ein Teil des Spaßes.

Mist XD Was war bisher der verrückteste Moment deiner Karriere – ein Moment, in dem du gedacht hast: „Okay, das wird jetzt ernst“?

Ich glaube, dieser Moment kam, als Film- und Spielestudios angefangen haben, mich zu kontaktieren, weil sie meine Musik in ihren Produktionen verwenden wollten oder weil sie mit mir Originaltracks machen wollten. Als meine Musik dann bei NVIDIA-Events lief und sogar in der Hollywood-Verfilmung von Borderlands gelandet ist, habe ich gemerkt, dass es ernst wird. Das war der Moment, in dem die Welten, die mich früher inspiriert haben, plötzlich angefangen haben, mich zurückzurufen, damit ich ein Teil davon werde.

Wow, echt cool. Ich hoffe da folgen noch viele weiter Collabs. Jetzt in Richtung Zukunft: Wie glaubst du, wird die Welt in 30 Jahren aussehen?

Wie ich vorhin schon erwähnt habe, steuern wir eindeutig auf eine ultratechnologische Zukunft zu. Aber 30 Jahre sind eine lange Zeit, da kann viel passieren. Wir könnten in einer Zukunft landen, die eher nach Star Trek aussieht – was ich persönlich als Ideal für die Menschheit sehe – oder in etwas, das eher an Cyberpunk 2077 oder Matrix erinnert … oder sogar WALL-E.

Die Wahrheit ist: Die Zukunft könnte ein Mix aus all diesen Welten sein, gleichzeitig. Teilweise utopisch, teilweise dystopisch, alles nebeneinander in derselben Realität.

Ziehst auch in Betracht, das es die Menschheit dann eventuell nicht mehr geben wird?

Es ist natürlich eine Möglichkeit. Die Menschheit hat schon immer mit existenziellen Risiken gelebt. Aber ich glaube, wir neigen dazu zu unterschätzen, wie anpassungsfähig wir sind. Selbst wenn sich die Welt drastisch verändert, bin ich überzeugt, dass die Menschen einen Weg finden werden, zu überleben, sich weiterzuentwickeln und sich mit den Technologien zu verbinden, die wir erschaffen.

Auslöschung ist möglich, aber ich glaube nicht, dass das das wahrscheinlichste Szenario ist.

Da ich eine Cyberpunk-2077-Fanseite betreibe: Hast du das Spiel gespielt, und wenn ja, wie war das Erlebnis für dich?

Cyberpunk 2077 ist wahrscheinlich eines meiner Lieblingsspiele, also sind wir da auf jeden Fall auf derselben Wellenlänge. Das Worldbuilding und die technologische Konsistenz sind absolut wahnsinnig gut. Man spürt, wie viel Recherche und Voraussicht dort drin steckt. Und natürlich ist auch die Geschichte selbst einfach nur überwältigend.

Was erhoffst du dir vom Nachfolger Cyberpunk 2, der aktuell in Boston entwickelt wird?

Für Cyberpunk 2 hoffe ich, dass sie noch tiefer in die philosophische Seite des Cyberpunk-Genres eintauchen und in die Frage, was es wirklich bedeutet, ein Mensch zu sein in einer Welt voller Künstlichkeit.

Mit welchen Werkzeugen oder VSTs arbeitest du am liebsten?

Ich habe den Teil dazu, wie meine Tracks entstehen, ja schon in Frage 5 ein Stück weit beantwortet. Ich würde sagen, Serum 2, Omnisphere und Diva sind meine Lieblings-VSTs. Diese drei sind meine Go-to-Tools, sie decken fast alles ab, was ich für mein Sounddesign und meine Atmosphären brauche.

Da ich auch Entwickler bin, liebe ich es, zu experimentieren und meine eigenen Tools zu bauen. Deshalb habe ich Cyberdisto, mein Distortion-Plugin, entwickelt – und ich nutze es inzwischen in fast all meinen Produktionen!

[Anm.: VSTs sind Plugins für Musikprogramme, die virtuelle Instrumente darstellen und den Klang der jeweiligen echten Vorbilder nachahmen. Gibt auch VSTs von denen es keine echten Vorbilder gibt.]

Shot aus einem Reel von Facebook

Als ich vor 10 Jahren selbst mal mit Musik-Produktion mich sehr intenstiv beschäftigte, fand ich den „Virus TI“ von Access Music echt cool. Das VST oder mit dem echten Virus TI schon mal experimentiert?

Ich habe den Virus TI schon getestet, aber nie selbst einen gekauft. Zu Hause arbeite ich hauptsächlich mit Moog-Hardware-Synths, daher hat es mich immer eher zu denen hingezogen. Der Virus ist ein Klassiker, aber wenn es um Hardware geht, schlägt mein Herz wirklich für Moog.

Welche anderen Musikrichtungen faszinieren dich, außerhalb von dem, was du schon machst?

Ich liebe Filmsoundtracks. Es gibt etwas unglaublich Starkes daran, wie sie Geschichten ohne Worte erzählen. Abgesehen davon mag ich auch Metal und sogar Wikingermusik. Beide haben diese rohe, epische Energie, die sehr zu mir spricht.

Wie gehst du an ein Projekt wie „Accelerate or Die Pt. II“ heran? Was ist deine Haltung, wenn du in so ein Album reingehst?

Die Grundidee kam ursprünglich aus der e/acc-Bewegung (effective accelerationism), einer technologischen, beschleunigungsorientierten Philosophie, die darauf abzielt, die Entwicklung von KI zu beschleunigen. Das ist eine starke kulturelle Bewegung in den USA, besonders im Silicon Valley. Dahinter stecken sogar tiefe physikalische Konzepte aus der Thermodynamik, und diese Ideen haben sowohl Accelerate or Die Pt. I als auch Pt. II inspiriert.

Das Ziel war, eine Geschichte zu erzählen: die Geschichte der Menschheit, die die Kardaschow-Skala hinaufklettert – die verschiedenen Stufen fortgeschrittener Zivilisationen. Deshalb heißt einer der Tracks auf dem neuesten Album auch „Kardashev Scale“. Hinter diesen Alben stehen sehr positive Ideen, aber auch Nuancen und manchmal Warnungen. Es geht nicht nur darum, zu beschleunigen um jeden Preis. Es geht darum, in die richtige Richtung zu beschleunigen. Deshalb glaube ich, dass Dinge wie die Dezentralisierung von KI entscheidend sind, um eine Zukunft zu verhindern, in der nur ein oder zwei Konzerne so eine Macht kontrollieren.

Gibt es Künstler, mit denen du eines Tages unbedingt zusammenarbeiten möchtest?

Ja, absolut. Ich würde unglaublich gerne mit Infected Mushroom oder Celldweller zusammenarbeiten – und natürlich wäre Hans Zimmer ein absoluter Traum, haha. Die drei stehen definitiv auf meiner Wunschliste.

Wärst du an einer Zusammenarbeit mit Hyper interessiert?

Ja, absolut. Wir haben sogar schon einmal darüber gesprochen, und ich hoffe wirklich, dass das eines Tages passiert.

Oh, Hyper ist seit Jahren in der elektronischen Richtung meine absoluter Favorit. Das wäre traumhaft! Jetzt zum Thema KI 😉 Was ist deine Meinung zum aktuellen Tempo der KI-Entwicklung?

Ich habe das vorhin schon ein bisschen erwähnt, aber ich glaube, KI – besonders AGI oder Superintelligenz – muss dezentralisiert werden. Diese Systeme scheinen schneller in Reichweite zu kommen, als viele erwartet haben, auch laut angesehenen KI-Forschern wie Geoffrey Hinton oder Ilya Sutskever.

Am wichtigsten ist, dass diese technologische Beschleunigung zum Nutzen der Menschheit bleibt. KI muss sich auf jeden Fall weiterentwickeln, vor allem in Bereichen wie Gesundheitswesen oder Raumfahrt. Aber wir dürfen dabei nicht vergessen, wer wir sind und woher wir kommen. Ich bin ganz klar für technologische Beschleunigung – aber sie muss menschenorientiert bleiben.

So wir kommen zum Ende. Vielen Danke erstmal für das wirklich sehr interessante Interview. Hat echt Spaß gemacht! Noch eine letzte Frage: Angenommen, du könntest von heute auf morgen keine Musik mehr machen – was würdest du stattdessen tun?

Ich liebe es, Dinge zu erschaffen und aufzubauen. Ich kann einfach nicht aufhören. Also selbst wenn ich keine Musik mehr machen könnte, würde ich trotzdem Projekte bauen, auf irgendeine Weise. Ich habe dieses ständige Bedürfnis, etwas Neues zu erschaffen.

Danke Dir! Wirklich cooles Interview!

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REDstream (30.10.2025) mit Mike Pondsmith – Zusammenfassung und Transkript

Am 30.10.2025 fand erneut ein REDstream statt. Zu Gast: Erfinder des Cyberpunk Table-Top-Rollenspiels und Legende Mike Pondsmith himself. Die beiden Moderatoren redeten mit ihm locker über die Lore, das Spiel an sich beantworteten Fragen aus dem Chat.

Ich habe hier für euch eine Zusammanfassung inkl. dem kompletten Transkript in Deutsch. Dies wurde mithilfe von KI aus dem Video ausgelesen und aufbereitet.

Zusammenfassung des Streams

Transkript

Amelia: Hallo und willkommen in Night City. Heute haben wir eine besondere Folge, die sich viele von euch gewünscht haben. Bevor wir ins Detail gehen: Ich bin Amelia und moderiere heute. Bei mir ist eine neue Co-Moderatorin, die ihr noch nicht kennt – Laura Bisel, unsere Senior Community Managerin – und der einzig wahre „Maximum Mike“, Mike Pondsmith, der Schöpfer von Cyberpunk.

Mike: Eigentlich bin ich einer von drei verschiedenen „Max Mikes“, und wir wechseln uns ab, damit die Attentäter mich nicht finden. Funktioniert ganz gut.

Amelia: Wir sind heute live. Wenn ihr Fragen habt, schreibt sie in den Chat. Es gibt heute allerdings keine Neuigkeiten oder Ankündigungen – wir feiern einfach Cyberpunk. Wir sind fast beim fünften Jubiläum von 2077. Also bleibt freundlich im Chat. Vielleicht fällt uns später noch etwas für euch ein.

Mike: Fünf Jahre – verrückt. Kommt mir vor wie gestern. Es waren fünf spaßige Jahre, und wir sind noch lange nicht fertig. Es gibt noch Arbeit.

Amelia: Guter Übergang zu meiner ersten Frage an dich, Mike. Die Reise begann in den späten Achtzigern mit Cyberpunk 2013, dann 2020. Was hat dich damals inspiriert, diese Welt zu erschaffen?

Mike: Am Anfang war es gar keine „Welt“. Ich wollte einfach ein Spiel machen – im Grunde mein Lieblingsfilm „Blade Runner“ als Spiel. Dann merkte ich, dass ich die Regeln für Replikanten nicht sauber hinbekomme. Ich bin großer Noir-Fan – tragische Coolness – und zugleich Technik-Nerd. Bei Talsorian kann jeder bestätigen: Wenn es etwas Neues und Verrücktes gibt, bringe ich es ins Büro. Ich habe also geliebte Elemente zusammengeworfen und Konzepte skizziert. Den Namen „Night City“ hatte ich, als ich nachts über die Bay Bridge nach San Francisco fuhr: Lichtermeer, Regen, Neon – die Stadt kommt nachts heraus. Night City. Städte sind nachts anders; man beobachtet Menschen wie in einem Film. Kombiniert mit dem Achtziger-Technikkern ergab das am Ende unseren Ton. Das brauchte Zeit und entwickelte sich.

Riley: Welcher Teil der Cyberpunk-Welt macht dir am meisten Angst?

Mike: Dass wir sie tatsächlich gerade bauen. Mein Sohn stichelt, weil vieles, was wir beschrieben haben, passiert ist. Wir bewegen uns in Richtung Entmenschlichung; Kräfte wollen das. Dabei übersehen wir, dass Menschen Gemeinschaft bilden. Sie wissen bloß oft nicht, dass andere dasselbe wollen. In der Cyber-Zukunft verlieren wir das und akzeptieren, dass sich nichts ändern lässt. Cyberpunk ist eine Dystopie – mit einer besonderen Form von Hoffnung: Du rettest nicht die Welt, aber du kannst die Menschen und Dinge retten, die dir etwas bedeuten. Du wählst deine Ziele und kämpfst dafür.

Amelia: Du hast mal gesagt: Cyberpunk geht nicht darum, die Menschheit zu retten, sondern sich selbst.

Mike: Das gilt weiterhin. Gegen Megakons oder Regierungen gewinnst du nicht, indem du blind dagegenläufst. Du schmiedest Allianzen und suchst dir, was du wirklich retten kannst. Weltrettung ist etwas für Superhelden. In Cyberpunk bist du ein „Low-Yield-Superheld“ – deine Fähigkeiten sind Verlängerungen der Technologie. Du wirst keinen Superman-Moment haben. Aber du kannst die lokale Gang aus deinem Viertel vertreiben oder dafür sorgen, dass deine Nachbarschaft bekommt, was sie braucht. Ihr seid Cyberpunks: Ihr rettet nicht die Welt – ihr rettet eure Leute.

Sensign: Wie fühlt es sich an, etwas, das du vor so vielen Jahren erschaffen hast, nun als Videospiel zu sehen, das weltweit so aufgenommen wurde?

Mike: Komisch. Man schreibt im Vakuum und hofft, dass es jemand liest. Als 2013 kam und dann 2020, war es, als säße ich auf einer Welle, und plötzlich reihten sich die besten Surfer hinter mir ein – viele Verlage machten Ähnliches. Bis 2020 waren wir gut im Lauf. Ich dachte, besser wird’s nicht. Dann ging eine Edition nach Polen, und ein paar Leute sagten: „Wir wollen ein Videospiel.“ Das hat alles metastasiert: Kleidung, Musik, Kunst, Schmuck, Actionfiguren – die wollte ich immer. Ich habe nicht alles erschaffen; ich habe einen Punkt gesetzt, an dem viele andocken konnten. Manchmal werde ich an unerwarteten Orten erkannt – etwa beim Tesla-Kauf meiner Frau. Da merkte ich: Die Leute haben es aufgegriffen und laufen damit los – und ich darf zusehen.

Amelia: Gab es etwas im Spiel, wo du dachtest: „Genau so habe ich mir das vorgestellt“ – oder komplett daneben?

Mike: „Komplett falsch“ nie, weil ich durchgängig beteiligt war. Hätte ich nur die Lizenz gegeben und ihr wärt weggegangen, wäre es anders. Ich hatte Videospielerfahrung (z. B. Matrix Online) und wusste, was in einer Dystopie funktioniert. Einmal zeigte mir jemand „silberne Sci-Fi-Blaster“. Ich: „Nein. Cyberpunk-Waffen sind große, böse, schwarze Dinger, mit vielleicht kleinen Lichtern wie Augen. Keine Sci-Fi-Blaster – moderne Waffen, zwei bis drei Stufen hochgedreht.“ Danach stellte ich das groß dem Team vor – auch im Krakauer Studio – und alle hörten zu. Deshalb war das Ergebnis später kein Überraschungsschock, sondern das, worüber wir die ganze Zeit gesprochen hatten. Das gilt bis heute: Man zeigt mir, woran gearbeitet wird – neue Iterationen, TV/Radio-Sachen – und fragt nach meiner Meinung.

Dur260: Wie hast du die detaillierte Weltgeschichte entwickelt?

Mike: Wir machen Hausaufgaben. Viele Bücher: Geschichte, Soziologie, aktuelle Technologien. So siehst du Trends und kannst glaubwürdige Zukünfte ableiten. Es gibt nicht unendlich viele Pfade. Manchmal kommen kuriose Dinge – wir schrieben von Kriegen und einer Seuche, und am nächsten Tag dachte ich: „Oh.“ Leute sagen, ich „sage Dinge voraus“. In Wahrheit ist vieles da; man setzt es wie ein Modellbausatz zusammen: Fahrzeuge – welche Arten? Nahrung – überbevölkerte Welt, stärker verarbeitet: wie sieht die aus? Unsere Art-Direktorin und das Team bauten etwa Lebensmittel-Konzerne; am Ende hatten wir die Firma, die „Kibble“ macht – nicht aus der Luft gegriffen, sondern zusammengesetzt aus Beobachtungen.

Amelia: Und beim Cyberware-Design – was hat dich inspiriert, und welche Cyberware würdest du selbst wollen?

Mike: Ich habe tatsächlich schon etwas „Cyberware“ bekommen: In meiner Familie gibt es Katarakte. Meine Ärztin riet zu Linsenimplantaten. Sie fragte mich: „Welche Sehstärke wollen Sie?“ Operation war schmerzlos; ein Medikament wischte das Kurzzeitgedächtnis weg. Zehn Minuten später: neue Linsen, mehr Helligkeit – wie ein Cyberauge. Solche Technik – inklusive Maschinen, die Linsen der Wahl einsetzen – ist irre. Heute gibt es Designs mit Foto-Funktionen, sogar Farbwechsel. Ich habe meiner „Ripperdoc“ ein „Kiroshi Optics“-Neonschild geschenkt – passte.

Laura: Hast du auch einen Fixer?

Mike: Ich bin oft selbst der, der „fixt“. Mein Fixer ist Rob – der Talsorian-Gegenpart zu Amelia. Er und Amelia koordinieren, wo ich sein muss. Business macht meine Frau.

Amelia: Wenn du Cyberpunk heute neu entwickeln würdest – würdest du etwas ändern?

Mike: Schwer bei „Nahe-Zukunft-Geschichte“ – man rennt immer der Realität davon. In den späten 80ern erfand ich den „Agenten“: im Kern ein Telefon, das Programme (Apps) lädt – also ein kleiner Computer, der Fotos macht, Dinge steuert. Mein Sohn sagt: „Du hast das Smartphone erfunden.“ Naja. Grundsätzlich: Technologie wird billiger, benutzbarer; Leute nutzen sie auch „unerlaubt“. Das hat gepasst. Soziologisch ebenfalls: Megakonzerne sind real und oft mächtiger als Regierungen. Vieles war von Anfang an auf dem richtigen Pfad.

ElectricSoda: Der Slang in deiner Welt wirkt organisch. Wie hast du ihn entwickelt, ohne dass er gezwungen klingt?

Mike: Ich habe bewusst „L33t-Speak“ vermieden – altert schnell. Slang wächst aus dem, was er beschreibt. Vieles entstand organisch im Spiel. Sprache wird von Menschen gemacht; versucht man zu „erzwingen“, klingt es verkrampft. „Chum/Choomba“ etwa: Ich suchte etwas Multikulturelles; später hörte ich Freunde, die es tatsächlich benutzten – es erfüllte ein Bedürfnis, Zugehörigkeit auszudrücken. Australischer und britischer Slang sind ergiebig. Wichtig war: keine „cringe“-Begriffe, die peinlich altern.

Amelia: Du warst Radiohost und DJ – jetzt auch in Night City (107.3 Morro Rock). Wie ist das?

Mike: Einfacher, weil ich in-game keine Carts stecken und Playlists timen muss. Ursprünglich sollte ich Dex sprechen – ich habe ihn in L.A. aufgenommen. Boris (Audio-Lead) mochte meine Stimme, meinte aber: „Als Dex stirbst du zu früh.“ Also bot er mir einen DJ an, der Verschwörungen und geheime Infos streut. Perfekt – so konnte ich Hinweise verstecken, die Spielende draußen nachrecherchieren.

Amelia: Wie sah dein V aus – am Anfang und später?

Mike: Männlich, schwarz, kurze Dreads, Lederlook, Nomade, große automatische Rifle und viele Pistolen. Ich bekam vor Release zu spielen. Corpo probierte ich, passte nicht. Streetkid war mir zu nah am Nomaden ohne Fahren – und ich wollte fahren. Bei Talsorian haben wir ein riesiges Setup; ich cruise oft einfach durch Night City, Sonnenaufgang „jagen“, bis in die Badlands. In frühen Builds gab’s mal einen Bug: Ich saß im Auto im T-Pose – ohne Hose. Wurde gefixt. Female V erinnerte mich stark an meine Tochter – das war… ungewohnt. Mein Nomade fährt jetzt am liebsten den MaiMai; den habe ich bei einer Mission entdeckt – man kann auf Veranden fahren und aus dem Auto heraus schießen, Treppen hoch, Polizei kann nicht folgen. Ich hätte gerne eine ganze Garage voller MaiMai mit verschiedenen Lackierungen.

Amelia: Wie war es, Keanu Reeves und Idris Elba im Spiel zu haben?

Mike: Eine Geschichte: Amelia wollte mir nicht sagen, wer Johnny spielt – nur: Band, dunkle Haare, Schauspieler. Meine Frau tippte am Abend: „Keanu Reeves.“ Am nächsten Tag löste es sich – ja, Keanu. Lustig: „Der netteste Mensch der Welt spielt einen Riesen-Arsch.“ Wenn meine Tochter Alt „Johnny Silverhand“ heimgebracht hätte… na ja. Aber Keanu spielt Johnny mit Tiefe – ein zutiefst kaputter Mensch, der seit der Kindheit nie wirklich ein Leben hatte; Alt ist die Einzige, bei der er sich sicher fühlte. Später schauten wir bei Talsorian Edgerunners im Binge. Großartig und herzzerreißend. Danach zeigten sie mir den Phantom-Liberty-Trailer. Ich sah Reed und dachte: „Das sieht sehr nach Idris Elba aus – kriegen wir Ärger?“ Es war Idris. Beide passen perfekt, wollten diese Figuren auch wirklich spielen – das merkt man. Keanu würde gern zurückkehren; ich hätte Ideen, wie.

Amelia: In welchem Bezirk würdest du wohnen, wenn Night City real wäre?

Mike: In dem, wo es das zweistöckige Apartment gibt, das später als Lucy/Davids Wohnung bekannt wurde – großartige Aussicht, zwei Ebenen. Ich würde eine Katze und wohl ein Leguan halten, Gitarre in die Ecke – kleiner Rockerboy-Moment.

Amelia: Lieblingsfigur im Cyberpunk-Universum (auch 2020/RED)?

Mike: Morgan Blackhand. Nicht, weil er „der Ober-Badass“ ist – sondern weil er eigentlich völlig normal ist. Militär, zurück, Job bei Militech, professioneller Killer in einer Welt, in der Menschen sich ohne Grund töten – er bekommt immerhin Geld. Er muss unauffällig sein – mein mentales Bild war immer George Clooney in seinen mittleren Jahren: gut aussehend, aber „Business-normal“. So kommt man überall rein.

Amelia: Größte kreative Lektion aus all den Jahren?

Mike: Erstens: Es gibt viele richtig dumme Ideen, die nie aufs Papier sollten. Zweitens: Eine gute Idee nützt nichts, wenn das Publikum ihr nicht folgen will. Beispiel „Cyberpunk v3 (B3)“: Ich wollte Transhumanismus und wie Medien/soziale Medien dir erlauben, in deiner gewählten Realität zu leben. Interessant – aber für viele nicht greifbar. Optisch nutzte ich damals Action-Figuren-Art, um Menschen bewusst „künstlicher“ wirken zu lassen (heute würde man wohl KI-Art nutzen). Das Konzept ging nicht auf. Lehre: Du probierst etwas; klappt es nicht, verstehst du warum, akzeptierst es und gehst weiter.

Miss Metaverse: Sind KIs in Cyberpunk missverstanden oder von Natur aus gefährlich?

Mike: Kommt darauf an. „Soulkiller“ erzeugt menschliche Bewusstseine im KI-Raum – mit all den menschlichen Schwächen. Die generativen KIs in Cyberpunk sehen die Welt anders: Alles, was Menschen brauchen, erledigen sie mit einem Zehntel ihrer Rechenleistung und kümmern sich dann um „ihr eigenes Geschäft“. Das macht Menschen Angst: KIs wollen nicht, was wir wollen, und sie sind nicht kontrollierbar. Dann gibt es die „Rabids“ – entfesselt von Rache Bartmoss: verrückte KIs, die dich zerreißen würden. Schlechte PR für KI. Also haben wir drei: Rabids, generative KIs und die durch Soulkiller entstandenen. Alt sitzt in der Mitte und versucht zu vermitteln. Rache mag Alt nicht, fürchtet sie aber – sie ist schlauer und wohl bessere Coderin. Alt war von Anfang an als „kein Opfer“ geschrieben: Entführt? Ihr erster Gedanke ist Gegenangriff. Hätte Johnny sie nicht zu früh ausgesteckt, wäre sie in ihren Körper zurück, mit einem Arasaka-Milliarden-Hack auf der Flucht.

Amelia: Wir sind fast durch mit der Zeit – letzte Worte?

Mike: Drei Dinge. Erstens: Kümmert euch um die Menschen um euch herum und wisst genau, um wen – ihr werdet harte Entscheidungen treffen müssen. Zweitens: Technologie ist ein Werkzeug. Es ist nicht Selbstzweck. Nutzt sie, aber legt sie auch weg – euer Verstand kann Dinge, die das Telefon nicht kann. Drittens: Ich bin ein Typ, der Spiele schreibt – keine Superkräfte. Also: Geht raus und macht eure eigene Legende. Nutzt Technologie klug und steht für eure Leute ein. Dann seid ihr okay.

Amelia: Danke dir im Namen des Teams und der Community fürs Dabeisein.

Mike: Danke fürs Einladen. Das sollten wir wiederholen – ich rufe Rob an.

Amelia: Das war’s für heute. Folgt uns in den sozialen Medien – und schaut bei Talsorian vorbei. Bis zum nächsten Redstreams – wir sehen uns in Night City.

Wie CD Projekt Red zu Cyberpunk 2077 kam – Lizenz, Leute, Visionen

Als im Sommer 2012 die Ankündigung erfolgte, dass CD Projekt Red an einem AAA-Rollenspiel unter dem Label „Cyberpunk“ arbeiten würde, war die Überraschung groß. Nicht nur wegen der ambitionierten Natur des Projekts sondern vor allem wegen der Frage: Warum gerade CD Projekt Red? Wie kam das polnische Studio an die Lizenz von Mike Pondsmiths Pen-and-Paper-Universum?

Dieser Artikel beleuchtet, Schritt für Schritt, wie aus einem Kult-Rollenspiel-Setting der 1980er und einem aufstrebenden polnischen Entwicklerstudio ein Großprojekt wurde – mit kreativer Ambition, Lizenz-vertrag, strategischer Entscheidung und nicht zuletzt einer Portion Enthusiasmus ehemaliger Tabletop-Fans.

Die Ausgangslage: Mike Pondsmith, Cyberpunk und die Tabletop-Ära

Mike Pondsmith machte sich in den späten 1980er Jahren mit seinem Rollenspiel „Cyberpunk“ einen Namen: ein düsteres, technologiegesättigtes Zukunfts-Szenario, geprägt von Klassenspaltung, Megakonzernen und Körpermodifikation. Das Genre war klar: High Tech trifft Low Life. In einem Interview erinnert sich Pondsmith daran, wie stark er sich vom Film ­Blade Runner inspiriert fühlte – nicht primär wegen der SciFi-Technik, sondern wegen der Noir-Atmosphäre, deren Stimmung er als tragenden Teil des Cyberpunk-Genres beschreibt.

Der Erfolg des Pen-and-Paper-Systems führte zur Marke „Cyberpunk“ mit diversen Editionen („Cyberpunk 2020“, „Cyberpunk RED“) und einem vielfältigen Lizenz- und Medien-Kosmos. Dabei behielt Pondsmith über seine Firma R. Talsorian Games die Kontrolle über geistiges Eigentum, Lizenzvergaben und insbesondere über die Weiterentwicklung seines Universums.

Erste Schritte zur Kooperation: 2012 als Wendepunkt

Im Jahr 2012 bröckelte die Ruhe. CD Projekt Red – bisher vor allem bekannt für The Witcher – kündigte am 30. Mai 2012 ein neues Projekt an: „basierend auf Mike Pondsmiths Cyberpunk-System“. Damit war erstmals offiziell öffentlich, dass CDPR Plant, eine Großproduktion unter diesem Marken-Label zu entwickeln.

Nur wenige Monate später, im Oktober 2012, erfolgte eine weitere offizielle Veröffentlichung: der Name des Spiels – Cyberpunk 2077. Damit war klar: CDPR beanspruchte nicht einfach ein Remake oder eine eng an die Vorlage gebundene Umsetzung, sondern eine eigene Vision im Cyberpunk-Universum – mit einem neuen Zeitpunkt (2077) und damit einem deutlichen Zeitsprung gegenüber den früheren Tabletop-Editionen.

Die Vorproduktion von Cyberpunk 2077 begann nach The Witcher 2 und bereits 2012 wurde Pondsmith angesprochen; CDPR sendete ihm eine Kopie von The Witcher 2: Assassins of Kings zur Begutachtung, woraufhin er zustimmte. Somit war der Lizenzvertrag de facto in Arbeit.

Warum CD Projekt Red? Die Wahl des Lizenzpartners

Eine zentrale Frage in dieser Geschichte lautet: Warum entschied sich Pondsmith für CDPR ausgerechnet? Immerhin existierten zahlreiche Spielestudios mit größerem Budget oder Ruf. In Interviews sagt Pondsmith, er habe viele Studios abgelehnt. Viele davon hätten das Label „Cyberpunk“ als modisches Etikett gesehen – aber nicht die „Seele“ des Universums verstanden.

Pondsmith sah bei CDPR Menschen, die mit seinem Pen-and-Paper-Spiel aufgewachsen waren, die es tatsächlich gespielt hatten. Er zitiert: „Polen war damals noch hinter dem Eisernen Vorhang … ich dachte, da sitzen fünf Leute, die das Ding mal lesen, bevor die Stasi die Tür aufbricht … aber es waren CD Projekt.“ Die Begeisterung und Kenntnis der Vorlage überzeugten ihn.

Für CDPR war dieser Deal ebenso eine strategische Entwicklung: Man wollte nicht nur Geldverdienen mit einem bekannten Label, sondern eine eigene Welt schaffen – und zwar im Rahmen eines Studios mit eigener Entwicklertradition (u. a. The Witcher). Der Lizenzvertrag war also nicht nur ein formaler Akt, sondern Teil eines kreativen Selbstverständnisses.

Lizenzvereinbarung & kreative Rahmenbedingungen

Die öffentlich verfügbaren Daten zur Lizenzvereinbarung sind rar – aber klare Eckpunkte lassen sich rekonstruieren: CDPR erwarb das Recht, Inhalte des Cyberpunk-Universums ab dem Jahr 2077 umzusetzen. Pondsmith blieb zugleich Inhaber der Rechte für die früheren Zeit­linien (z. B. vor 2077) und behielt Einfluss als Berater. Pondsmith war als Consultant eingebunden: Er war nicht im täglichen Betrieb, jedoch für grundlegende kreative Fragen mitverantwortlich.

Dieses Modell bot Vorteile: CDPR hatte Freiraum für ihre Vision (Zeitpunkt, Stadterneuerung, Mechaniken), zugleich blieb die Verbindung zur Herkunft intakt. Für Pondsmith bedeutete es: sein Universum wurde respektiert, nicht einfach übergestülpt – und er bewahrte die Kontrolle über die früheren Zeitalter.

Der Zeitsprung ins Jahr 2077 war eine bewusste Entscheidung, kein Zufall. Er bot CDPR die Möglichkeit, Klassiker-Motivik (Cyberware, Konzerne, Stadtlandschaften) weiterzudenken, ohne sich strikt an die Tabletop-Lore binden zu müssen. So entstanden eigene Narrative, eigene Technikvisionen, eigene Versionen von Night City.

Entwicklung im Studio: Von The Witcher zu Night City

Nachdem die Lizenz klar war, begann im Hintergrund bei CDPR die Entwicklungsarbeit an Cyberpunk 2077. CDPR-Leveldesigner Max Pears sprach über die Herausforderung: Eine neue Stadt, neue Perspektive (First Person), neue Mechaniken (Hacking, Fahrzeug-Fahrten), kombiniert mit der typischen CDPR-Erzählstärke. Das Ziel war nicht nur ein Rollenspiel mit Cyberpunk-Skin, sondern ein eigenständiges Erlebnis.

Bis heute sehr beeindruckend. Night City in Cyberpunk 2077

Die Reduktion auf ein bekanntes Label allein genügte nicht – CDPR setzte auf eine eigene Engine (REDengine 4), ein hochkomplexes Setting („Night City“) und eine Mischung aus Action, Erzählung, Erkundung. Schon in Interviews wurde betont: „Wir wollten uns selbst testen“. Dieses Selbstbild spielte eine Rolle bei der Wahl des Partners: kein Lizenznehmer, sondern Entwickler mit Anspruch.

Der frühere IP-Kontext und die Bedeutung des Genres

Hinter dieser Lizenz-Geschichte steckt auch das größere Bild: Cyberpunk als Genre kehrte zur „richtigen“ Zeit zurück. In einem Wired-Interview sagt Mike Pondsmith: „Wir haben eine cyberpunkigere Welt als jemals zuvor“ – mit zunehmender Unsicherheit, Machtverschiebungen und technologischer Bedrohung. Für ihn war das neue Spiel nicht nur ein Unterhaltungsprodukt, sondern quasi eine Aktualisierung einer Warnrunde: Eine Dystopie, die den realen Entwicklungen voraus ist.

Dieses Kontext-Gesicht machte die Zusammenarbeit relevant: CDPR und Pondsmith sahen in Cyberpunk 2077 nicht nur Marktpotenzial, sondern eine Gestaltungsaufgabe. Und so wurde das Lizenzprodukt auch eine Art Statement – über Macht, Technik, Körper und Gesellschaft.

Internes Team und Visionsbildung

Im Studio formierte sich ein Team, das mehrere Jahre an dem Projekt arbeitete. CDPR war zu diesem Zeitpunkt kein kleines Studio mehr – nach The Witcher 3 verfügte man über Erfahrung mit großen Produktionen. Doch Cyberpunk 2077 bedeutete für CDPR einen tieferen Sprung: neue Perspektive, neue Technik, größerer Anspruch.

Der RPG-Klassiker aus dem Hause CDPR: The Witcher 3: Wild Hunt

Aus verfügbaren Interviews weiß man, dass das Team mit der Vorlage vertraut war – nicht nur als Lizenzgeber, sondern als Fans. Der kreative Rahmen war offen: Wer wird der Held? Welche Mechaniken? Welche Stadt? Welche Konflikte? In dieser Freiheit lag die besondere Herausforderung: Das Balance-Spiel zwischen Respekt vor der Vorlage und dem Anspruch einer eigenen Vision.

CDPR setzte bewusst auf das Jahr 2077, damit man nicht von Beginn an gegen eine Fixstruktur kämpfen musste. Stattdessen entstand Night City als Mischung aus futuristischen Elementen und realer Stadtkultur – ein Spiegel unserer eigenen urbanen Zukunft. Die Vorlage lieferte das Grundgerüst (Konzerne, Cyberware, Klassenkampf), CDPR füllte es mit Details, Architektur, Personen und Erzählung.

Öffentlichkeit, Marketing und Lizenznachweis

Mit der offiziellen Ankündigung 2012 begann der öffentliche Aufbau: Trailer, Präsentationen (z. B. E3) und Gespräche mit Pressemedien. Die Lizenzpartnerschaft war Teil dieser Kommunikation: Pondsmith erschien in Interviews („My wife guessed they had Keanu Reeves“) – ein Hinweis darauf, wie groß man dachte. Auch Öffentlichkeitsarbeit nutzte die Verbindung: Ein größerer Name (Pondsmith) plus ein Studio mit guter Reputation (CDPR) gleich Vertrauen beim Publikum.

Die Kommunikation war klar: Nicht einfach „wir machen Cyberpunk“, sondern: „Wir arbeiten mit dem Schöpfer“; „Wir haben die Lizenz ab 2077“; „Wir denken das Universum weiter“. Damit wurde die Herkunft betont und zugleich die Erweiterung.

Risiken und Kontext – was nicht Teil dieser Geschichte ist

Es gilt anzumerken: Der konkrete Lizenzvertrag bleibt nicht vollständig öffentlich. Finanzielle Aspekte, genaue Rechteverteilung, Revenue-Share, regionale Rechte – all das ist nicht umfassend dokumentiert. Auch die Rolle, die Pondsmith tatsächlich während der Entwicklung gespielt hat, ist teils retrospektiv berichtet worden.

Zudem stehen in der öffentlichen Wahrnehmung nach der Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 Diskussionen über Qualität, Verzögerungen, technische Probleme und Vertrauen.

Lizenz als Kooperationsmodell – und nicht als Transaktion

Die Geschichte, wie CD Projekt Red an Cyberpunk 2077 kam, ist nicht die Geschichte eines schnöden Lizenzdeals – sondern die von zwei Partnern, die eine gemeinsame Vision teilten. Mike Pondsmith wählte nicht einfach einen großen Namen, sondern ein Studio mit Leidenschaft. CDPR nutzte die Lizenz nicht nur als Marke, sondern als Plattform für eigene Erzählungen.

Die Vereinbarung war strukturiert: Rechte ab 2077 für CDPR, früheres Universum unter Pondsmith – ein klarer Schnitt und dennoch Verbundenheit. Der Zeitsprung bot kreative Freiheit. Die Entwicklungsarbeit bei CDPR stellte technische und narrative Ansprüche, die über eine simple Anpassung hinausgingen.

Für Entwickler, Lizenzgeber und Publikum ergibt sich daraus eine wichtige Lehre: Wenn ein Lizenzprojekt gelingt, dann weil nicht nur Rechte vergeben wurden, sondern weil Beteiligte ein gemeinsames Verständnis des Materials haben – Fans oft als die besten Lizenznehmer. Und weil nicht nur die Marke, sondern die Haltung zählt.

Für dich als Leser bleibt: Die Herkunft von Cyberpunk 2077 liegt im Moment der Entscheidung – 2012 – und im Satz: „Wir sind Fans.“ Genau das machte den Unterschied. Eine Marke wurde nicht nur genutzt – sondern weitergedacht.

Quellen:

Presseveranstaltung, auf der CDPR erstmals ein AAA-RPG auf Basis von Mike Pondsmiths „Cyberpunk“-System ankündigt.
https://en.cdprojektred.com/news/the-future-is-bright-for-cd-projekt/

Langes Feature über Pondsmiths Verbindung zu Polen und seine Zusammenarbeit mit CDPR.
https://www.wired.com/story/cyberpunk-mike-pondsmith-interview/

Pears über Unterschiede zu The Witcher 3, Designansatz, Immersion und Perspektive.
https://www.pcgamer.com/cyberpunk-2077-interview-we-wanted-to-test-ourselves-as-a-studio-to-make-a-game-so-different-than-the-witcher/

Bestätigung, dass CDPR und RTG an einer durchgehenden Timeline von 2013–2077 arbeiten.
https://rtalsoriangames.com/2020/06/01/cyberpunk-red-faq/

Übersicht der Projektgeschichte, Ankündigungen, Entwicklungsdaten.
https://de.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk_2077

Hintergrund zu Storystrukturen und Entscheidungsmechaniken.
https://www.pcgamesn.com/cyberpunk-2077/life-paths

Fachinterview über Level-Design-Philosophie bei CDPR.
https://80.lv/articles/level-design-in-cyberpunk-2077/

The Outer Worlds 2: Witzig(?), wild – und überraschend gut erzählt

Am 29. Oktober 2025 ist es so weit: The Outer Worlds 2, der Nachfolger zum gleichnamigen Erstling, erscheint für PS5, Xbox Series X und PC (im Game Pass enthalten). Aktuell läuft die Early Access Phase, die ich persönlich nicht supporte. Ich konnte rund eine Woche vorab auf der PS5 (Version 1.003) ausführlich spielen – danke an Xbox DACH für den Review-Key – und hatte dabei sowohl Probleme als auch meinen Spaß. Teil 1 habe ich bisher nur kurz angespielt, in Teil 2 stecken derzeit etwa 20–25 Stunden.

Außerdem ein Hinweis für alle mit schmaler Internetleitung: Die PS5-Disc enthält nur 1,32 GB Spieldaten, der Rest – stolze 71,6 GB – muss nachgeladen werden. Unterm Strich landet ihr also bei knapp 73 GB Download trotz Retail-Fassung.

Ganz offen: Eigentlich wollte ich The Outer Worlds 2 in meinem Kurzreview-Format F1RSTVIEW abhandeln, habe mich nun aber bewusst für ein normales Review entschieden. Warum? Das Spiel ist für mich kein leichter Fall – und es ist bislang die schwierigste Rezension, die ich je geschrieben habe. Ich mag es, aber gleichzeitig eben auch nicht. Klingt widersprüchlich, ich weiß. In diesem Review erkläre ich, warum.

Der Start und so

Was sofort auffällt, sobald das Spiel startet: The Outer Worlds 2 nimmt sich zu keiner Zeit völlig ernst und lässt dem Klamauk freien Lauf – allerdings nie so weit, dass die Geschichte an Glaubwürdigkeit verliert. Nach einem qualitativ starken CGI-Intro geht’s in den Charakter-Editor.

Der bietet viele Optionen und genug Detailtiefe, ohne in mikroskopische Schieberegler-Orgie auszuarten. Und ganz ehrlich: Es ist selten, dass ich auf Anhieb eine Frisur finde, die mir zusagt – hier ist mir das tatsächlich passiert.

Nach dem Aussehen wählt ihr euren Hintergrund, legt Eigenschaften fest und verteilt Fertigkeiten. Das wirkt sich später direkt auf verfügbare Dialogoptionen aus und kann den Verlauf einer Quest spürbar verändern.

Ist das erledigt und euer Held hat einen superduperkreativen Namen, meldet sich Val – beziehungsweise V.A.L.E.R.I.E – und bringt euch die Grundlagen bei. Anschließend geht’s ans Terminal, wo ihr eure erste Mission mit Mrs. de Vries besprecht. In diesem Auftakt läuft einiges schief, und kurz darauf seid ihr auf der Suche nach einer—nun ja—ganz bestimmten Person. Willkommen im Spiel.

Ihr könnt den Text auch so gut lesen wie ich, oder? ODER?
In den Hauptquests begegnen euch herrlich detaillierte Levelabschnitte.

Im Anschluss entfaltet sich über viele Haupt- und Nebenquests eine Handlung mit erheblichen Entscheidungsfreiheiten: Du wirst oft schmunzeln, gelegentlich laut lachen, sehr viel laufen – und vor allem sehr viel lesen.

Der Tagebuch-Reiter geriet für mich fast zum Roman: enorm umfangreich, mit sauber dokumentierten Ereignissen und Entscheidungen. Das ist grundsätzlich stark, wirkt im UI jedoch teils überladen und unübersichtlich. Gute Idee, mittelprächtige Umsetzung. An dieser Stelle würde ich euch gern einen Auszug aus dem Tagebuch zeigen, aber die Einträge sind so detailreich, dass das schlicht zu viele Spoiler wären.

Ein wichtiger Hinweis zur Lokalisation: Es gibt nur eine englische Sprachausgabe, dafür vollständige deutsche Bildschirmtexte. In der Praxis hilft das nicht immer, weil in The Outer Worlds 2 häufig sehr schnell gesprochen wird. Die Einblendungen orientieren sich am Sprechtempo – wer im Englischen nicht ganz sattelfest ist, kann beim Mitlesen ins Hintertreffen geraten. Nur so viel vorweg, falls du auf deutsche Sprachausgabe gehofft hast.

Des sieht aber schön aus und so

Immer wieder ertappte ich mich beim Gedanken: „Whoarr, wie schön das aussieht!“ Beim Streifen durch die Spielwelt zeigt The Outer Worlds 2, was mit der Unreal Engine 5 herauszuholen ist, obwohl das Spiel nie ein Grafikbrecher ist.

Überall warten liebevoll gestaltete, detailreiche Landschaften, die regelrecht zum Verweilen einladen. Die Beleuchtung hat einen angenehm weichen Charakter – anders lässt es sich kaum treffend beschreiben – und verleiht Szenen eine stimmige Tiefe. Dazu kommt ein knackscharfes Bild bei flüssigen 60 Bildern pro Sekunde im Leistungsmodus. Kurz: technisch sauber, atmosphärisch stark.

Beleuchtung und Inszenierung hat das Spiel echt drauf.
Viele Innenräume sind wunderbar detailliert gestaltet.

Allgemein hat The Outer Worlds – trotz des SciFi-Settings – einen eher oldschooligen Grafikansatz. Fast schon in Richtung Steampunk oder Fallout. Nicht umsonst hat The Outer Worlds als eine Alternative für Fallout seine Daseinsberechtigung. Hat mich in den Außenarealen auch oft an Akila City aus Starfield erinnert.

Waffenhandling und so… äh peng!

Wie es sich für einen RPG-Shooter gehört, geht’s viel von A nach B – und es wird reichlich geschossen. Soweit, so klar. Das Waffenhandling wirkt stimmig, das Treffer-Feedback ist spürbar und zufriedenstellend.

Die Nachlade-Animationen sind solide inszeniert, auch wenn ich schon packendere gesehen habe. Und an Waffenvielfalt mangelt es nicht: Während der Missionen sammelt ihr jede Menge schicke Knarren als Beute ein – darunter auch einige herrlich skurrile Exemplare, die für Abwechslung sorgen.

Mein größtes Problem: Der Humor und sö

Kommen wir zu meinem persönlichen Elefanten im Raum. The Outer Worlds ist dafür bekannt, sich nie ganz ernst zu nehmen – das kann man mögen, oder es kann etwas nerven. Dieser Ton ist schon im Intro spürbar und zieht sich konsequent durchs ganze Spiel: flapsige Antwortmöglichkeiten, Figuren, die herrlich schräge Dinge tun. Aber: Es kippt nie so weit ins Absurde, dass die Welt ihre Glaubwürdigkeit verliert.

Bei mir zündet dieser Humor allerdings nur selten. Ja, es gab Momente, in denen ich herzhaft lachen musste – wegen einer pointierten Dialogzeile oder einer wirklich witzigen Situation. Aber das beinahe ständige Augenzwinkern ist mir auf Dauer zu viel Klamauk. Vielleicht spiele ich einfach „zu ernst“. Kurios: Trotzdem hatte ich Spaß und plane, das Spiel durchzuspielen.

Was mich trägt, sind die starke Grafik, das runde Waffenhandling, die spannende Geschichte und das Erkunden. Irgendwann wusste ich, wie das Spiel tickt, was es von mir will und wie weit der Klamauk geht – ab diesem Punkt habe ich es akzeptiert und einfach gespielt.

Die Story entwickelt sich dabei zu einem interessanten Geflecht, das ständig wissen lässt, wie es weitergeht. Die Nebenquests sind teilweise überraschend komplex, erreichen inszenatorisch aber nicht die Schlagkraft der Hauptquests.

Open World und *seufz* so

Streift ihr durch die offenen Welt-Hubs, trefft ihr ständig auf Figuren, die euch hübsch geschriebene Nebenaufgaben geben oder direkt um Hilfe bitten. Man spürt den Arealen an, dass sie von Hand gebaut sind: liebevoll arrangiert, vollgestopft mit kleinen Details und Fundstücken, die nur darauf warten, entdeckt zu werden.

Was ich mir in der offenen Welt gewünscht hätte – gerade in einer Science-Fiction-Kulisse – ist eine zuschaltbare Navigationshilfe. So etwas wie der Scanner-Modus in Starfield hätte mir viele Suchwege erspart. Nichts ist nerviger, als eine Route zu suchen und dann gnadenlos in der Sackgasse zu landen. Oder ist das am Ende auch wieder Teil des Spiels und seines Humors? Möglich.

Also Umgebungen kann das Spiel.
Dieser Screenshot existiert nur, weil die Amaturen so cool designed sind.

In der ersten Welt habe ich rund zehn Stunden verbracht: die „eine“ Person aufgespürt, eine Stadt gerettet, einem Paar geholfen (und dabei Doppelsprung-Schuhe abgestaubt), neue Crewmitglieder für mein Schiff rekrutiert – das als Basis im Orbit dient – und vieles mehr. Solide Open-World-Kost, aber gut verzahnt und motivierend.

In der zweiten Welt gebe ich mal vorsichtig eine Arachnophobie-Warnung aus. Leider kann man diesen Gegnertyp nicht durch andere ersetzen.

Unterm Strich bieten Open World und Quests einen stimmigen Mix aus Erkundung, Gefechten sowie mal kurzen, mal ausufernden Dialogen; die Inszenierung der Hauptquests sitzt. Die Gegnertypen und ihre Stärke variieren je nach Hub-Welt. Wirklich schwer fand ich keine Begegnung – fairerweise: Ich habe auf Locker gespielt, einem von vier Schwierigkeitsgraden.

Aufleveln, Punkte und naja… so?

Während des Spielens erhaltet ihr für fast alles Erfahrungspunkte – fürs Erkunden, das Lösen kleiner Rätsel sowie für das Abschließen von Haupt- und Nebenquests. Zusätzlich sammelt ihr Fertigkeits- und Vorteilspunkte, die ihr verteilt, um euren Charakter passend zu eurer Spielweise aufzuleveln.

Hier kannst du ganz nach belieben deine Fertigkeitspunkte verteilen und somit den Charakter an deinen Spiel anpassen.

Neben eurem eigenen Charakter könnt ihr auch euren Begleiter – ein Mitglied eurer Crew – aufwerten. So steigert ihr seine Kampffähigkeiten und sein Verhalten wird insgesamt souveräner.

Das gesamte System wirkt dabei angenehm oldschool – als würde The Outer Worlds bewusst an klassischen Tugenden festhalten. Das ist nicht negativ gemeint, eher der Charme, den das RPG-Gerüst versprüht.

Technischer Zustand, Sprachausgabe, Ui… und so

Auf der PS5 läuft The Outer Worlds 2 erfreulich rund. Abgesehen von kleineren UI-Macken und einer Quest, die erst nach einem Neuladen wollte, hatte ich keine nennenswerten Probleme; technisch wirkt der Gesamtzustand sehr gut.

Zur Sprachausgabe: Es gibt nur Englisch, dafür durchweg auf hohem Niveau. Das Casting passt, die Sprecher liefern glaubwürdige Nuancen, Timing und Betonung sitzen. Auch das übrige Audio-Design macht einen starken Eindruck: klare Abmischung, stimmige Umgebungsgeräusche, ordentliche Effekte – insgesamt trägt der Sound die Atmosphäre spürbar mit.

Die UI: Weil ich das beruflich mache, gebe ich dazu gern meinen professionellen Senf: The Outer Worlds 2 bringt den klassischen UI-Fehler mit – Antwortboxen mit zu viel Transparenz. Eine schwarze Kontur um den Text hilft da nicht. Auf hellen Hintergründen wird’s schlicht schwer lesbar. Grundregel: Textboxen brauchen immer einen schwarzen oder leicht transparenten Hintergrund. Das schont Augen und Nerven.

Generell hatte ich mit den Texten so meine Probleme: mal unübersichtlich, mal zu viel, mal zu klein. Ja, die Schriftgröße lässt sich stufenweise anpassen – praktisch führt das aber oft zu Trade-offs: Entweder ist der Questname oben links riesig und die Anweisung gut lesbar, oder der Name wird zu klein und die Anweisung gleich noch kleiner.

Dazu kam, dass in den Untertiteln Zeilen über den schwarzen Balken hinausragten – vermutlich ein Bug, der sich beheben lässt. Unterm Strich ist die UI nicht schlecht, krankt aber an Feinheiten der Lesbarkeit und Hierarchie. Und eine Frage bleibt: Warum gibt es auf der Karte kein Navigationssystem?

Starkes Spiel, mit leichten Macken und oldschool RPG-System.

Wie gesagt: Dieses Review war für mich kein leichter Ritt. Obsidian setzt in diesem RPG auf einen Humor, der bei mir selten zündet – einfach nicht meine Art. Das ist ein bisschen wie bei „Die nackte Kanone“: Entweder man liebt es, oder es lässt einen kalt. Aber wer auf diese Art von Humor steht, der wird seinen wahren Spaß an dem Spiel haben.

Trotzdem hatte ich meinen Spaß und würde The Outer Worlds 2 unrecht tun, es als „schlecht“ abzustempeln. Ich habe sogar vor es durchzuspielen. Im Kern steckt hier ein gut geschriebenes Sci-Fi-RPG mit eigenem Charme, sehr starker Grafik, einem angenehm oldschooligen RPG-System, coolen Figuren und einer detailverliebten Welt, die zum Erkunden einlädt.

Wie Mike Pondsmith die Zukunft erfand – und sie in ein Rollenspiel packte

Michael Alyn „Mike“ Pondsmith wurde 1954 in Kalifornien geboren, mitten in einer Zeit technologischen Aufbruchs. Seine Familie zog oft um, sein Vater diente in der Air Force, und Mike lernte früh, sich an neue Umgebungen anzupassen. Vielleicht war es genau diese Rastlosigkeit, die ihn später so treffsicher machte, wenn es darum ging, Welten zu entwerfen, die ständig im Wandel sind.

Nach der Schule studierte er Grafikdesign und Verhaltenspsychologie an der University of California in Davis. Zwei Fachrichtungen, die auf den ersten Blick wenig miteinander zu tun haben, aber rückblickend perfekt erklären, warum seine Spiele so gut funktionieren. Sie sind visuell stark und psychologisch präzise. Pondsmith interessiert sich nicht nur für das, was Spieler sehen, sondern auch für das, was sie fühlen.

University of California in Davis

Seine ersten Jobs waren bodenständig. Er arbeitete im Verpackungsdesign, gestaltete Layouts und lernte Druckprozesse kennen. Doch in seiner Freizeit experimentierte er mit Regelwerken, die bald sein Leben verändern sollten. Denn Mike Pondsmith war kein gewöhnlicher Designer. Er war ein Geschichtenerzähler, der Regeln als Narrative verstand.

Von Mecha zu Menschen

1984 veröffentlichte Pondsmith sein erstes Spiel: Mekton. Inspiriert von japanischen Mecha-Serien, war es eines der ersten Rollenspiele, das Anime-Ästhetik in spielmechanische Form brachte. Die Resonanz war positiv, und kurz darauf gründete er seinen eigenen Verlag: R. Talsorian Games, benannt nach seinem Sohn Cody Talsorian.

Mekton (1984)

Ein paar Jahre später folgte Teenagers from Outer Space, ein humorvolles Rollenspiel über Aliens und Highschool-Drama. Damit zeigte Pondsmith, dass er sich nicht auf ein Genre festlegen wollte. Er konnte sowohl episch als auch albern, düster wie verspielt. Doch es sollte nicht lange dauern, bis er die dunkle Seite der Zukunft entdeckte, die ihn berühmt machen würde.

Willkommen in der „Dark Future“

1988 erschien Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future. Der Titel war schlicht, die Wirkung enorm. Statt Drachen, Elfen und Magiern lieferte Pondsmith eine Welt voller Konzernmacht, kybernetischer Körper, Datenkriege und moralischer Grauzonen. Seine Helden waren keine Auserwählten, sondern Söldner, Hacker, Fixer und Rockerboys. Menschen, die in einem System überleben mussten, das sie längst aufgegeben hatte.

Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future (1988)

Die Vorlage war klar: Blade Runner, Neuromancer, Akira. Aber Pondsmith machte etwas Eigenes daraus. Er verband Stil mit Substanz, Coolness mit Kritik. Cyberpunk war für ihn kein ästhetischer Trend, sondern eine Warnung. Eine Vision davon, was passiert, wenn Technologie schneller wächst als Empathie.

Das zugrunde liegende Regelwerk, Interlock, war schnell, elegant und filmisch. Doch das, was das Spiel besonders machte, war nicht die Mechanik, sondern die Welt. Night City, die fiktive Metropole an der kalifornischen Küste, war kein Ort, sondern ein Zustand. Sie atmete Verfall, Gier und Sehnsucht, ein Spiegelbild dessen, was Pondsmith in der realen Welt beobachtete.

Die Zukunft wächst weiter

Zwei Jahre nach dem Original erschien Cyberpunk 2020, und das Spiel erreichte eine neue Dimension. Quellenbücher, Stadtbeschreibungen und Konzernprofile erweiterten das Universum. Night City fühlte sich an wie ein echter Ort, bevölkert von Menschen, die zwischen Überleben und Auflehnung pendeln.

Pondsmith selbst betonte immer, Cyberpunk sei keine Vision einer besseren Welt, sondern eine Warnung. Wer die Chrome-Ästhetik nur cool fand, hatte den Punkt verfehlt. Seine Zukunft war nicht glamourös, sondern gebrochen. Und das machte sie glaubwürdig.

In den 2000ern versuchte Pondsmith, die Reihe neu zu definieren. Cyberpunk v3.0 war mutiger, experimenteller und visuell eigenwillig, aber auch umstritten. Viele Fans mochten die Richtung nicht. Doch Pondsmith blieb gelassen. Für ihn war die Zukunft nie statisch, sie veränderte sich mit der Gesellschaft.

2020 kehrte er mit Cyberpunk RED zurück, das als Brücke zwischen Cyberpunk 2020 und Cyberpunk 2077 fungiert. Es spielt im Jahr 2045 und erklärt, was zwischen den beiden Welten geschah. Eine clevere Verbindung von klassischem Pen-and-Paper und moderner Popkultur.

Cyberpunk RED (2020)

Vom Spieltisch auf den Bildschirm

Als CD Projekt RED die Videospieladaption ankündigte, war die Skepsis groß. Doch Pondsmith blieb ruhig. Er wusste, dass die Entwickler verstanden hatten, worum es bei Cyberpunk wirklich geht. Nicht um Waffen oder Implantate, sondern um Macht, Kontrolle und die Frage, was vom Menschen übrig bleibt, wenn er sich selbst digitalisiert.

Er arbeitete als Berater, half beim Worldbuilding und achtete darauf, dass Ton und Themen mit seiner ursprünglichen Vision übereinstimmten. Im Spiel selbst hat er einen Gastauftritt als Radiomoderator „Maximum Mike“. Eine charmante Selbstreferenz, die zeigt, wie sehr er mit seiner Welt verwoben ist.

Trotz des schwierigen Starts 2020 lobten viele Spieler die Tiefe und Authentizität der Welt. Night City war kein Ort, der den Spieler umarmt, sondern einer, der ihn verschlingt. Genau das war Pondsmiths Intention.

Cyberpunk in Deutschland

Auch im deutschsprachigen Raum ist Pondsmiths Werk längst angekommen. Der Verlag Truant Spiele veröffentlicht die offizielle deutsche Version von Cyberpunk RED. Das Regelwerk, ergänzt um Schnellstarter und Erweiterungen, brachte die Dark Future in hiesige Wohnzimmer.

Bemerkenswert ist, dass viele Spieler über das Videospiel den Weg zum Pen-and-Paper gefunden haben. Sie wollen mehr von der Welt, die sie aus 2077 kennen, und gestalten sie selbst. Das ist vielleicht die größte Stärke von Pondsmiths Arbeit. Sie funktioniert in jedem Medium. Seine Welt ist flexibel, lebendig und offen für Interpretation.

Haltung, Humor und Vermächtnis

Mike Pondsmith hat nie den Fehler gemacht, Technologie blind zu feiern. Er liebt Fortschritt, aber er misstraut ihm. Cyberpunk ist für ihn keine Verherrlichung, sondern eine Reflexion. Seine Spiele zeigen, was passiert, wenn Menschen Systeme erschaffen, die sie irgendwann nicht mehr verstehen.

Dabei verliert er nie seinen Humor. In Interviews scherzt er oft, dass seine Dystopie gar keine Zukunftsvision mehr sei, sondern eher eine Dokumentation. Wenn Konzerne Daten kontrollieren und Menschen sich in digitale Räume flüchten, dann, so sagt er, habe er wohl einfach zu genau hingesehen.

Heute gilt Pondsmith als einer der großen Visionäre des Game-Designs. Seine Arbeit inspirierte Spiele wie Deus Ex, Observer oder Ghostrunner. Er lehrte Entwickler, dass Stil und Inhalt keine Gegensätze sind. Dass Coolness und Haltung zusammengehören.

Er unterrichtet heute Game Design, spricht auf Konferenzen und leitet weiterhin R. Talsorian Games. Nach vier Jahrzehnten hat er immer noch denselben kreativen Hunger.

Mike Pondsmith hat den Cyberpunk nicht erfunden, aber er hat ihm eine Stimme gegeben. Seine Spiele sind keine Flucht vor der Welt, sondern eine Linse, durch die man sie klarer sieht. Zwischen Neonlicht und Schatten erzählt er von Macht, Moral und Menschlichkeit.

Vielleicht ist das sein größtes Vermächtnis. Er hat uns keine Zukunft versprochen, sondern eine Warnung ausgesprochen. Und die klingt heute lauter denn je.

Release-Liste von Mike Pondsmith

Steckbrief in aller Kürze

Vollständiger Name: Michael Alyn Pondsmith
Geburtsjahr: 1954
Geburtsort: Kalifornien, USA
Beruf: Game Designer, Autor, Grafikdesigner, Dozent
Bekannt für: Schöpfer des Pen-&-Paper-Rollenspiels Cyberpunk und Gründer von R. Talsorian Games
Aktive Jahre: seit 1984
Wichtige Werke: Mekton, Teenagers from Outer Space, Cyberpunk 2013/2020/RED, Cybergeneration, Castle Falkenstein
Unternehmen: R. Talsorian Games (gegründet 1985, gemeinsam mit seiner Frau Lisa Pondsmith)
Rolle bei CD Projekt RED: Berater und Lore-Koordinator für Cyberpunk 2077; Cameo-Auftritt als Radiomoderator „Maximum Mike“

Auszeichnungen (Auswahl):

Weitere Tätigkeiten:

Lebensmotto: „Cyberpunk war nie eine Utopie. Es war immer eine Warnung.“


Quellen:

Mike Pondsmith – Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Mike_Pondsmith

A Founding Father of Cyberpunk Isn’t Surprised By Its Comeback (WIRED)
https://www.wired.com/story/cyberpunk-mike-pondsmith-interview/

Origins Awards Hall of Fame – Michael Pondsmith
https://www.originsawards.net/hall-of-fame

Black in Gaming Awards – Winners (inkl. Jerry Lawson Lifetime Achievement Award für Mike Pondsmith)
https://butwhytho.net/2020/09/black-in-gaming-award-winners-revealed/

Cyberpunk RED – Truant Spiele (deutsche Ausgabe)
https://truant.com/produkt/cyberpunk-red

Cyberpunk RED Jumpstart Kit – RTalsorian Games (Ankündigung/Status)
https://rtalsoriangames.com/2019/11/26/jumpstart-kit-sold-out/

The R. Talsorian Crew – Studioseite mit Mike Pondsmith
https://rtalsoriangames.com/the-r-talsorian-crew/

Maximum Mike – Cyberpunk Wiki
https://cyberpunk.fandom.com/wiki/Maximum_Mike

Mike Pondsmith – Cyberpunk Wiki
https://cyberpunk.fandom.com/wiki/Mike_Pondsmith

Cyberpunk 2077 – Mike Pondsmith about Cyberpunk World (YouTube, offizieller Auftritt)
https://www.youtube.com/watch?v=xYxt7cwDk4E

Inside the Star-Studded Soundtrack to Cyberpunk 2077 (Pitchfork, Kontext zur Adaption)
https://pitchfork.com/thepitch/inside-the-star-studded-soundtrack-to-cyberpunk-2077

Cyberpunk 2077 Revives the Dystopian Fears of the 1980s (WIRED, Kontext/Analyse)
https://www.wired.com/story/cyberpunk-2077-review-1980s-nostalgia

Cyberpunk 2: Das Sequel ist offiziell in Vorproduktion – aber der Weg wird lang

Mit dem Cyberpunk-RPG geht es weiter – das war nach Phantom Liberty und der späten Erfolgskurve von 2077 kaum noch die Frage. Spannend waren eher „wann“ und „wie“. Antwort, Stand 28. Mai 2025: CD Projekt hat den Codenamen Project Orion offiziell als „Cyberpunk 2“ bezeichnet und den Wechsel in die Vorproduktion bestätigt.

Federführend ist das neue Boston-Studio von CDPR North America; dort sitzt ein Kernteam um Game Director Gabe Amatangelo und Associate Game Director Paweł Sasko. Eine Veröffentlichung liegt dennoch weit weg: CDPR verweist auf typische 4–5 Jahre von der Vorproduktion bis Release – damit reden wir realistisch über ein Ziel Ende der 2020er bis frühe 2030er.

Was ist offiziell?

(Stand: 14. Oktober 2025)

Mini-Zeitstrahl

Was lässt sich daraus schließen?

Quelle: Webseite CDPR.

Wie wird Cyberpunk 2 aussehen?

Jetzt wird’s spekulativ – und spannend. Fest steht: Die REDengine geht nach Phantom Liberty in den Ruhestand. Zu viele Baustellen, hoher Ressourcenbedarf, ein holpriger Launch: Am Ende überwogen die Nachteile.

Den Staffelstab übernimmt die Unreal Engine 5. Der Wechsel bringt klare Pluspunkte:

Was heißt das fürs Spiel selbst? CDPR hebt mit jedem Projekt den Anspruch. Der Sprung von The Witcher 3 zu Cyberpunk 2077 war enorm – und genau so ist erneut ein spürbarer Qualitätsschub zu erwarten: weiterentwickelter Artstyle, sichtbar höhere Grafikqualität und zugleich ein klar eigener Look, der nicht „nach Standard-UE5“ wirkt. Dass man manchen Titeln ihre Engine ansieht, weiß CDPR – und wird Cyberpunk 2 gestalterisch unverwechselbar halten.

Zum Appetithappen passt dieses „Concept Video“ hervorragend: Es zeigt, wohin die Reise gehen könnte – und mal ehrlich: Nach solchen Bildern will man sofort mehr Night City.

Der Titel ist etwas irreführend, da es noch ein Unreal Engine 5 Gameplay gibt. Dennoch interessant, anzuschauen.

Was wird sich verbessern?

CDPR wird das bewährte Dialog- und Quest-Gerüst kaum über Bord werfen – im Gegenteil: Zu erwarten sind tiefere Verzweigungen, mehr situative Reaktionen auf Blickrichtung, Position und Spielfortschritt sowie sauberere Folgewirkungen über mehrere Akte hinweg. Das hat schon in 2077 gut funktioniert und dürfte nun konsequent ausgebaut werden.

Spannend wird die Perspektive: Viele Fans wünschten sich neben der Egoperspektive eine optionale Third-Person-Kamera. Technisch ist mit der neuen Engine eher machbar; sinnvoll wäre ein kontextabhängiger Einsatz (Ego für Nähe und Immersion, Third-Person für Übersicht, Erkundung, Parkour, Fahrzeug- und Social-Momente).

Feature-Kandidaten, die realistisch klingen:

Wie und wo wird das Sequel spielen?

Gesichert ist: Night City kehrt zurück. Darüber hinaus hat Cyberpunk-Erfinder Mike Pondsmith bei Digital Dragons 2025 angedeutet, dass wir „eine weitere Stadt“ besuchen werden. Deren Atmosphäre beschrieb er nicht als Blade-Runner-artig, sondern als „Chicago gone wrong“ – also eher wie ein heruntergekommenes, dystopisch gedachtes Chicago. Ein offizieller Name fiel dabei nicht; Pondsmith sprach explizit vom Gefühl des Ortes. Kurz: Night City bleibt, und eine zweite, von Chicago inspirierte Metropole ist sehr wahrscheinlich.

Mike Pondsmith: »Ich habe viel Zeit damit verbracht, mit einem der Enviroment Artists zu sprechen. Und er hat mir erklärt, wie der neue Ort in Orion, denn es gibt noch eine andere Stadt, die wir besuchen … Mehr verrate ich nicht, aber es gibt eine andere Stadt, die wir besuchen. Night City ist immer noch da.«

»Ich verstehe das Gefühl, das ihr anstrebt, und das funktioniert auch wirklich. Es fühlt sich nicht an wie Blade Runner, sondern eher wie ein abgerissenes Chicago. Und ich sagte: Ja, das kann ich mir gut vorstellen.« Quelle: GameStar

Wie wird es heißen?

Intern läuft das Sequel weiterhin unter dem Codenamen „Project Orion“. Öffentlich verwendet CD Projekt vorerst „Cyberpunk 2“kein finaler Titel, sondern eine Arbeitsbezeichnung, die die Kommunikation erleichtert und klarstellt: Es handelt sich um einen direkten Nachfolger. Der endgültige Name wird zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgegeben.

Was ist mit dem Multiplayer?

Cyberpunk 2077 war ein reines, storydriven Singleplayer-RPG. Beim Nachfolger steht die Tür für Mehrspieler-Elemente prinzipiell offen – offiziell ist aber nichts bestätigt. CD Projekt RED hat mehrfach signalisiert, künftig neue Wege für Online-Funktionen auszuloten. Ob, wann und in welchem Umfang das geschieht, bleibt abzuwarten.

Worauf es ankommt: Selbst wenn Mehrspieler kommt, dürfte Einzelspieler der Kern bleiben. Online-Funktionen müssten Ton und Immersion der Marke wahren. Realistisch ist auch, dass solche Inhalte zeitversetzt erscheinen – etwa nach Release – falls sie umfangreich ausfallen. Kurz: Mehrspieler ist möglich, aber nicht gesetzt.

Where is U2.4?

Night City bleibt schillernd und aktiv – auf dem Bildschirm wie darüber hinaus. Edgerunners 2 ist in Arbeit, parallel entsteht mit Anonymous Content ein Live-Action-Projekt im Cyberpunk-Kosmos. Collabs sorgen für Reichweite: Von Fortnite-Skins rund um V und Johnny bis hin zu geplanten Edgerunners-Events in Wuthering Waves und Lucys Auftritt in Guilty Gear: Strive.

Und obwohl die große Support-Phase eigentlich vorbei sein sollte, liefert CDPR weiter: Update 2.3 brachte im Juli AutoDrive, Delamain-Fahrten, neue Wagen und spürbare QoL- sowie Technik-Verbesserungen – Night City atmet also weiter. Wo bleibt also U2.4?

Letztes Update? Von wegen!
In Zusammenarbeit mit Anonymous Content entsteht ein Live-Action-Projekt.

Release und so. Sag mal was!

Stand jetzt befindet sich das Projekt seit 28. Mai 2025 in der Vorproduktion. Ab diesem Punkt dauern große AAA-Produktionen erfahrungsgemäß 4–5 Jahre. Heißt: Vor 2029/2030 ist mit einem Release kaum zu rechnen. Davor sind – wenn alles nach Plan läuft – frühestens 2027 erste Teaser oder kurze Auftritte auf großen Bühnen realistisch. Bis dahin gilt: Geduld – viel Geduld.

Kleiner Appell an CDPR zum Schluss.

So wird Vertrauen nicht nur zurückgewonnen, sondern gepflegt. Ich glaub’ an euch – nutzt dieses Vertrauen behutsam. Night City war erst der Anfang.

Quellenliste:

CD PROJEKT: „Cyberpunk 2“ wechselt in die Vorproduktion (28. Mai 2025)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-wraps-up-the-beginning-of-2025/

Reuters-Bericht zur Vorproduktion („Cyberpunk 2“, Teamgröße, Kontext)
https://www.reuters.com/technology/polands-cd-projekts-cyberpunk-2-enters-preproduction-phase-2025-05-28/

CDPR North America (Boston): Team-/Leadership-Update zu Project Orion
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cyberpunk-2077-follow-up-codenamed-project-orion-grows-in-strength-at-cd-projekt-red-north-america/

UE5-Partnerschaft: CDPR wechselt strategisch auf Unreal Engine 5
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/new-witcher-saga-announced-cd-projekt-red-begins-development-on-unreal-engine-5-as-part-of-a-strategic-partnership-with-epic-games/

CDPR & Epic: State of Unreal 2025 – Tech-Demo/Partnerschaftsstand
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-red-and-epic-games-present-the-witcher-4-unreal-engine-5-tech-demo-at-the-state-of-unreal-2025/

Mike Pondsmith über „zweite Stadt“ (Chicago-Vibe)
https://www.pcgamer.com/games/rpg/cyberpunk-2077-sequel-will-feature-a-second-city-that-feels-like-chicago-gone-wrong-says-mike-pondsmith/

Alternative Zusammenfassung zum „Chicago gone wrong“-Zitat
https://www.videogameschronicle.com/news/cyberpunk-2077s-sequel-features-a-second-city-that-feels-like-chicago-gone-wrong/

CDPR x Anonymous Content: Live-Action-Projekt (offizielle Meldung)
https://press.cdprojektred.com/en/news/1453/cd-projekt-red-partners-with-anonymous-content-to-develop-live-action-project

Edgerunners 2 offiziell angekündigt (Anime Expo 2025)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cyberpunk-edgerunners-2-officially-announced/

The Verge zu Edgerunners 2 (Hintergrund & Tonalität)
https://www.theverge.com/news/698579/cyberpunk-edgerunners-2-anime-netflix-cd-projekt-red

Fortnite-Kollab (Bestätigung/Press coverage)
https://www.yahoo.com/entertainment/articles/fortnite-welcomes-cyberpunk-2077-characters-145821785.html

Cyberpunk 2077 – Update 2.3 Patch Notes (offiziell)
https://www.cyberpunk.net/en/news/51674/update-2-3-patch-notes

CDPR-News: Update 2.3 (Inhalte & Termin)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/update-2-3-for-cyberpunk-2077-arrives-july-17-alongside-ultimate-edition-launch-on-mac/

The Verge: Überblick zu Update 2.3 (AutoDrive/VRR/Tech)
https://www.theverge.com/news/708381/cyberpunk-2077-update-2-3-autodrive-vrr-consoles-patch

CDPR Halbjahresrückblick 2025 ( bestätigt: Preproduction „Cyberpunk 2“)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-wraps-up-the-first-half-of-2025/

Ghost of Yōtei – Eine offene Welt, die dich findet

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Am 2. Oktober 2025 erschien auf der PS5 Sucker Punch’ neues Action-Adventure Ghost of Yōtei – der geistige – versteht ihr „geistige“ Ghost *g* – Nachfolger zu Ghost of Tsushima. Schon nach wenigen Minuten setzt das Spiel einen Ton, den kaum ein anderes Open-World-Spiel trifft: Es führt dich ohne Symbolflut und völlig organisch in seine Welt, bis du vergisst, dass du „spielst“ und einfach Yōtei erlebst. Ich selbst habe nun ca. 20h in dem Spiel verbracht und bin noch lange nicht am Ende. Aber fangen wir von vorne an.

Worum geht’s?

Atsu erleidet in der Welt von Yōtei einen schweren Verlust: Ihre Familie wird von den Yōtei-Sechs angegriffen. Fortan schwört sie Rache und begibt sich auf die Suche nach Hinweisen, wo sich diese sechs Zielpersonen verbergen. Auf ihrer Reise trifft sie auf eigenwillige Figuren, verheddert sich in kleine und große Geschichten – und durchstreift Landschaften, die mal rau, mal malerisch wirken.

Das ist Atsu. Eine Frau gezeichnet von einem Schicksalsschlag mit der Wut der Rache.

Eine Welt, die sich selbst erklärt

Schon zu Beginn gibt dir Ghost of Yōtei nur drei schlanke Ankerpunkte:

Alles andere entsteht völlig organisch unterwegs. Die Karte bleibt dabei bewusst still. Der einzig anfängliche Impuls: der dezente Hinweis unten links auf der Karte, dass „irgendjemand etwas über die Yōtei-Sechs wissen muss“. Wer Orientierung mag, kann auf Märkten Karten kaufen und damit klassische POIs freischalten – muss es aber nicht.

Das ist euer erstes neues altes Zuhause.
Auch wenn es hier nicht so leer ausschaut. Das ist ALLEs selbst erkundet. Lediglich 2-3 Karten erkauft.
Ihr ahnt es wohl schon. Ja, der Berg mittig im Bild ist ein POI.

Bekannte Helfer aus dem Vorgänger sind ebenfalls wieder mit dabei: das Vögelchen, das zu Lebensquellen, Bambusständen und anderen Entdeckungen führt, sowie die Füchse, die euch zu Schreinen, Materialien und vielen anderen Dingen führen.

Neu hingegen sind Wölfe, die zu Lagern lotsen, in denen kurze Gefechte warten und Materialien für die Ausrüstungsverbesserung winken. Das alles passiert organisch im Fluss der Erkundung – mitunter stapeln sich die Ereignisse dicht hintereinander, aber der Spielfluss bleibt motivierend.

Der leitende Wind ist natürlich auch wieder mit dabei. Streicht über das Touchpad nach oben und der Wind wird euch zeigen, wohin ihr reiten müsst.

Lebendige Kulisse, gebaut für Fotos

Yōtei wirkt quicklebendig: Vogelschwärme, Pferdeherden, sich wiegende Gräser, wandernde Wolkenschatten auf fernen Berghängen – und über allem thront der Yōtei, der tatsächlich erklommen werden kann. Der Fotomodus ist verführerisch: Partikel an/aus, Intensität, Windrichtung, Tageszeit – die Welt scheint bewusst so komponiert, dass fast jeder Blickwinkel als Postkartenmotiv taugt. Wer gern innehält und Momente rahmt, drückt häufig auf dem Steuerkreuz nach rechts.

Haupt- und Nebenquests

Die Hauptquests sind die dramaturgischen Höhepunkte: aufwendig inszeniert, mit CGI-Zwischensequenzen und ordentlich erzählerischem Punch – inklusive Überraschungen, die gezielt mit den Erwartungen des Spielers jonglieren. Daneben entfalten sich zahlreiche Nebengeschichten: mal schlicht, mal aufwendiger, oft mit Lernmomenten (neue Kampftechniken) oder meditativen Aufgaben wie das Erklimmen eines Schreins.

Das kann den Rhythmus strecken – vor allem, wenn man sich bereitwillig ablenken lässt. Wer schnurstracks der Hauptgeschichte folgt, verpasst allerdings charmante Nebenquests.

Die erzählerische Qualität ist dabei sehr hochwertig, aber im Story-Bereich nicht das Maß der Dinge. Da habe ich schon andere Storys erlebt (netten Wink an Red Dead Redemption 2), die besser geschrieben wurden. Dennoch ist die Hauptquest nicht schlecht. Sie unterhält gut und wartet mit einigen unvorhergesehenen Twists auf euch.

Erklimmt den Yotei, mithilfe eines Schreins
Euch begegnen unterwegs zahlreiche Charaktere die euch in die verschiedensten Geschichten verwickeln.
Gönnt euch eine Pause. Macht euch Fisch am Feuer oder pennt eine Runde.

Neben dem Lager gibt es auch, die bereits erwähnten Schreine, die es zu erklimmen gilt, ihr malt Bilder mit dem Touchpad (mein Favorit), schneidet Bambus, jagt Kopfgelder, erkundet Höhlen usw. usf.

Technik: Schauwert mit kleinen Kanten

Visuell liefert Ghost of Yōtei deutlich mehr, als frühe Trailer vermuten ließen:

Die Weitsicht, das Spiel mit Wind und Wetter, Rauchfahnen in der Ferne, Herden in Bewegung – all das beeindruckt und lief im Test ohne Ruckler oder nennenswerte Bugs. Abzüge gibt es bei In-Engine-Gesichts- und Laufanimationen, die im Kontrast zu den hervorragenden CGI-Sequenzen gelegentlich hölzern wirken. Der Spielfreude schadet das kaum, es fällt nur auf, weil der Rest so stark ist.

Die CGI-Sequenzen sind der Hammer.
Atmosphäre kann das Spiel

Die UI – schlicht und elegant, aber mit Stil

Die UI hat Sucker Punch schön aufgeräumt und clever wie sinnvoll umgebaut. Der Geschichten Reiter fiel weg, das ist nun auf der Karte als Karten unten links angeordnet. Dafür kam der Reiter Wolfsrudel hinzu, der euch in schönen Artworks die Charaktere, die ihr kennenlernt, näherbringt.

In den Einstellungen könnt ihr neben der Grafikmodi, gewisse Stilmodi aktivieren. Vom Miike-Modus – der mehr Schlamm und Blut hinzufügt, bis zum Watanabe-Modus, der dem Gameplay LoFi-Musik hinzufügt und somit alles chillig wirken lässt.

Klang, Kultur, Stimmung

Ghost of Yōtei versteht seine Welt als Gesamtkunstwerk: Kultur, Musik, Tierwelt und Natur greifen ineinander. Die Optik balanciert zwischen realistisch und malerisch; mit Regen setzt ein feiner Glanz Akzente, der Oberflächen und Farben zusammenbindet. Das Ergebnis ist eine Atmosphäre, die nicht nur erzählt, sondern fühlen lässt.

Schön auf den Bildern zu sehen, sind die verschiedensten Biome. Von herbstlichen Tönen, bis saftigen grünen Landschaften, schneebedeckte Umgebungen. Ist alles dabei und sieht echt toll aus!

Stärken & Schwächen auf einen Blick

Stärken

Schwächen

Fazit

Ghost of Yōtei ist nicht die Revolution des Vorgängers, sondern dessen kräftige Evolution. Sucker Punch hat die Bausteine von Ghost of Tsushima auseinander genommen und spürbar verfeinert: Weltgestaltung, Erkundung, Inszenierung – alles wirkt reifer und natürlicher. Wer mit Samurai-Thematik, Japan-Setting und großen, atmosphärischen Landschaften etwas anfangen kann, bekommt eine der schönsten offenen Welten des Jahres.