Patrick

The Blood of Dawnwalker: Mein Eindruck nach 30h

Dieser Beitrag wurde zur Hälfte mithilfe der Kaffeekasse finanziert. Supporter waren dabei: @Trettsch, @Cyberfink_72, @Y2SENISO, @Farodra. Danke für euren tollen Support!


Bock auf Vampir-Action mit der Erzählstärke eines The-Witcher-3-Spiels? Ja? Dann ist The Blood of Dawnwalker höchstwahrscheinlich dein Spiel! Ich habe mittlerweile ca. 30h darin versenkt und bin noch nicht am Ende. Mag euch hier aber meine bisherigen Eindrücke schildern, im Positiven wie auch im Negativen.

Kurz zur Einordnung: The Blood of Dawnwalker wurde von Rebel Wolves entwickelt, einem Entwicklerstudio, das aus vielen Ex-CDPR-Devs besteht. Bandai Namco fungiert hierbei als Publisher. Das Action-Adventure ist ein Open-World-Game und erscheint auf PC, PS5 und Xbox Series X/S. Ich selbst habe es auf der PS5 im Performance-Modus gespielt.

The Blood of Story

Als grober Umriss: Im von Pest und Krieg gezeichneten Europa des 14. Jahrhunderts übernehmen Vampire die Herrschaft über das abgelegene Sangora-Tal. Mittendrin steht Coen, ein junger Mann, der tagsüber Mensch und nachts Vampir ist.

Als seine Familie vom Vampirfürsten Brencis gefangen genommen wird, bleiben ihm 30 Tage und Nächte, um sie zu retten. Wie er diese Zeit nutzt und welchen Weg er dabei einschlägt, überlässt The Blood of Dawnwalker weitestgehend euch. Und damit wären wir auch schon beim Gameplay.

Große Ähnlichkeiten zum großen Vorbild

Wer The Witcher 3 gespielt hat, wird sich bei The Blood of Dawnwalker sofort zu Hause fühlen. Open World erkunden, Haupt- und Nebenquests erleben und hier und da etwas entdecken, was ihr so nicht auf dem Zettel hattet. So weit, so gewohnt.

Der „gefräßige Bär“ ist hin. Oh, den muss ich noch wo posten!

Wer aber einmal in einen Kampf gerät, wird merken, dass es eine Besonderheit gibt. Denn das Blocken ist zielgerichtet und ein wichtiges Element, um die Kämpfe mit zahlreichen Gegnern gut zu überstehen. Wer also mit dem Blocken eher so seine Probleme hat, sollte das üben. Ich gebe zu, ich habe anfangs ebenfalls hart Frust geschoben, da Coen meist nicht das machte, was ich wollte. Irgendwann machte es aber Klick.

Mittlerweile habe ich das Gefühl und den Rhythmus drin, sodass auch die Kämpfe Spaß machen. 

Die Zeit tickt, aber leise.

Die größte Besonderheit, die The Blood of Dawnwalker von anderen Titeln seiner Art abhebt, ist die Art, wie die Zeit im Spiel voranschreitet. Jeder Tag und jede Nacht ist dabei pro Zeitabschnitt in 8 Zeitsegmente unterteilt. Jeweils für Dämmerung, Morgen, Mittag, Abend, Nacht usw. Quests, Nebenaktivitäten und auch das Freischalten von Fähigkeiten kosten euch also im wahrsten Sinne des Wortes Zeit. Das könnt ihr in dem Spiel quasi als Währung ansehen.

Wie viele Zeitsegmente dabei draufgehen, wird euch anhand eines Sanduhr-Symbols bei den Quests angezeigt. Und oben rechts leuchtet die Zeitleiste auf, wenn ihr an einer Aktivität vorbeikommt, die ebenfalls Zeit kostet.

Oben rechts seht ihr eine Zeitleiste. Die füllt sich mit der Zeit oder blinkt.

Die große Hauptaufgabe ist dabei stets: Rette deine Familie. Dafür habt ihr 30 Tage und Nächte. Habt aber keine Angst, es nicht zu schaffen, und fühlt euch nicht gehetzt. Solange ihr erkundet, frei herumlauft und auch einmal die Gegend oder die Aussicht genießt, vergeht keinerlei Zeit. Es ist also keine tickende Zeit, die da abläuft. Außer natürlich eure persönliche Spielzeit. XD

Dennoch werdet ihr in einem Durchgang nicht alle Quests erleben, was auch so gewollt ist und den Wiederspielwert immens erhöht. Allein schon deshalb, weil sich die Quests je nach Reihenfolge, Entscheidungen und dem, was vorher bzw. danach geschah, verändern. Das weiß ich, weil ich das Spiel einmal neu anfing, den Prolog sowie die ersten Quests wiederholte und andere Entscheidungen traf.

Eine Spielwelt dicht, atmosphärisch, aber auch etwas karg

The Blood of Dawnwalker hat eine düstere, erschreckend brutale und atmosphärisch sehr dichte Welt. Ihr werdet neben den normalen Soldaten auf zahlreiche Monster treffen. Hier und da seht ihr Leute, die am Wegesrand sitzen und sich unterhalten. Verlassene Häuser, die man erkunden kann. Oder es greifen euch Wildschweine bzw. Wölfe an.

Was ich aber persönlich ankreiden muss: Die Welt wirkt des Öfteren auch etwas leer und karg. Ja, das sieht man nun an den Screenshots nicht so dolle. Vertraut mir, es gibt genug Orte die recht karg aussehen.

Dadurch, dass Coen kein Pferd hat – es existieren aber welche in der Welt, da ich schon Pferdesättel sah –, muss er zu Fuß zu seinem Questziel. Was manchmal so wirkt, als hätte man dem Helden sein Pferd geklaut. Kann aber auch sein, dass ich das so empfinde, weil ich Geralt mit Pferd gewohnt bin.

Dennoch hätte ich mir eine Welt gewünscht, in der ich manchmal anhalte und mir denke: Wow, sieht das schön aus und ist das krass lebendig. Auch eine dichtere Vegetation wäre cool gewesen. Manchmal sieht es eben halt aus wie Boden, paar kleinere Pflanzen und Bäume hingestellt. Thats it.

Ich weiß, es ist das Erstlingswerk von Rebel Wolves. Es ist schon etwas unfair, es mit einem Spiel zu vergleichen, das bereits der dritte Teil einer Reihe ist und hinter dem ein wesentlich größeres Team steht. Aber unter den Teppich kehren möchte ich es auch nicht.

Writing, das zubeißt

Man merkt beim Writing der Quests und der Dialoge: Hier sitzen erfahrene Spezialisten dran. Die Dialoge sind durchweg sehr gut geschrieben und auch schön vertont. Zwar gibt es hier und da komische Betonungen, aber das ist Meckern auf hohem Niveau.

Die Quests sind abwechslungsreich und ihr werdet auf tolle Charaktere treffen. Allen voran Anca, eine Freundin von Coen, die ihr schon früh im Spiel kennenlernt und die euch hilft, eure Familie zu retten. Insofern ihr sie nicht vorher killt. Ja, das geht. Jeder NPC ist killbar! Das wird euch wohl am ehesten passieren, wenn die Option „Den Blutdurst stillen“ in den Dialogen kaum noch zu bändigen ist. Das verändert den Verlauf der Geschichte und somit auch die Quests. Was Rebel Wolves hier geschafft hat, ist echt grandios.

Gameplay, das bewusst zwei Seiten hat

Wie bereits gesagt, ist Coen ein Vampir. Das hat auch einen coolen Kniff beim Gameplay. Am Tage könnt ihr dabei andere Fähigkeiten anwenden als in der Nacht. Am Tage lebt Coen von normalen Mahlzeiten. In der Nacht muss er hingegen seinen Blutdurst stillen.

Er kann dabei Menschen anfallen oder – was einfacher funktioniert – Tiere in der Nähe beißen und sich so seine Portion Blut abholen. Je mehr Blut ihr saugt, desto mehr steigt auch eure Verderbnis, was wiederum neue Fähigkeiten freischaltet. Als Vampir kann Coen außerdem seine Klauen verwenden und ordentlich Schaden austeilen.

Aber auch beim Parkour hat er einige Vorteile. Er kann sich von Ort zu Ort „teleportieren“, an Wänden hochlaufen und cool mit seiner Hand die Wände herunterrutschen. Ab da wird The Blood of Dawnwalker so richtig cool.

Ich muss sagen, dass mir mit der Zeit das Vampirleben einen Tick mehr Spaß gemacht hat. Ich laufe aber auch gerne am Tage herum und erkunde.

Gute Grafik, mit Luft nach oben.

Versteht mich nicht falsch: The Blood of Dawnwalker sieht keineswegs schlecht aus. Es gibt sehr atmosphärische Orte. Herausgestochen sind bei mir besonders die Höhlen. Aber auch wenn man auf den Dächern als Vampir herumhuscht, merkt man: Wow, sieht schon geil aus.

Wo das Spiel echt Hammer aussieht, ist, wenn Regen fällt, sich die Umgebung in zahlreichen Pfützen spiegelt und der Boden einen leichten Schein hat. Da darf die Unreal Engine 5 ihre Muskeln spielen lassen.

Abfallen tun hingegen oft die Gesichter und auch gerne mal die Animationen. Da finde ich, wäre mit der Unreal Engine 5 mehr drin gewesen. Ich würde sogar so weit gehen, dass The Witcher 3 an manchen Stellen besser aussieht.

Man muss aber der Fairness halber auch beachten: Das Team ist noch klein und das Budget war wohl überschaubar. Branchenvertreter schätzen die Produktionskosten auf 35–40 Millionen. Das ist für so einen Titel verdammt wenig.

Technik, die nicht immer glänzen kann.

Ich spiele es auf der Base PS5 im Performance-Modus. Das Spiel läuft weitestgehend flüssig. Was mir aber auffiel, ist, dass beim Szenenwechsel in Cutscenes oft im Hintergrund zahlreiche Objekte reinploppen. Das würde ich auf einer PS5 mit ihrem schnellen Datendurchsatz nicht so heftig erwarten.

Dann sind mir hier und da auch einige Bugs aufgefallen. Einmal steckte ich sogar zwischen zwei Objekten fest und konnte mich nicht mehr befreien. Da half nur, den letzten Spielstand neu zu laden. Der Entwickler ist aber schon eifrig dabei, einige Hotfixes zu verteilen, und ich denke, das erste große Update lässt nicht lange auf sich warten.

Was ich auch komisch finde, ist, dass das Spiel recht dunkel daherkommt. Ich muss das Gamma im Spiel verdammt hochdrehen. Nun könnte man denken: Ja, vielleicht ist dein Fernseher falsch eingestellt. Nope! In anderen Spielen ist von der Helligkeit her alles okay. Es wirkt, als hätte man viele Gebiete nicht ordentlich ausgeleuchtet. Fällt logischerweise vor allem nachts auf.

Fazit: Bissig im Gameplay und Writing, technisch noch fehlt noch etwas Blut.

Trotz seiner technischen Schwächen hat The Blood of Dawnwalker ein tolles Fundament und eine Lore aufgebaut, bei der ich Bock habe, sie weiterzuverfolgen. Wenn man das Kampfsystem einmal drin hat, macht es echt Spaß. Aber es braucht eben ein wenig, um den Rhythmus zu finden, und das Blocken muss man eventuell etwas üben. Das Zeitfeature finde ich innovativ, es kann aber auch abschreckend wirken. Für mich bringt es mehr RPG-Gefühl ins Spiel.

Wer die The-Witcher-Spiele liebt, wird hier seine wahre Freude haben. Vieles ähnelt sich, dennoch haben Rebel Wolves viele eigene Akzente gesetzt und heben sich mit so mancher Mechanik klar vom Rest ab.

REDstream | Day 1 | 26. August 2026 | Zusammenfassung

CD Projekt RED streamt derzeit beinahe ganztags von der Gamescom in Köln und hat dabei ein umfangreiches Programm, wo man etliche Infos zu kommenden Spielen veröffentlicht. Hier an dieser Stelle möchte ich euch eine Zusammenfassung geben. Lets go!

Stream als VOD: https://www.youtube.com/watch?v=ZGef9LSPtQw

Der Stream von Day 1, hatte folgenden zeitlichen Ablauf:

Songs of the Past: Story und Welt Überblick

Grundidee von Songs of the Past

Neue Region: Letten

Rittersporns Herkunft

Ausgangspunkt der Geschichte

„A Bed of Thorns“

Geralts Vision

Garden of Thorns

Entscheidungen

Songs of the Past: Charaktere Und Monster

Lilla

Rittersporns Großmutter

Count Humbert de Lettenhove

Swarmions

Riesentausendfüßer

Slumbering Knight

Kreatur im Brunnen

Songs of the Past: Gameplay und Feautes

Grundlegendes Ziel

Grafik

PlayStation 5 Pro

Nintendo Switch 2

Kampfsystem

Adaptive Kampfkamera

Komplett überarbeiteter Skilltree

Neue Mutagene

Geralts neue Silberkette

Einsatzmöglichkeiten

Bewegung und Plötze

Lebendigere Spielwelt

NPC-System

Transmog

Mods

Weitere Remaster-Features

Alle Infos: The Witcher 3 Remaster / Erster Blick auf Songs of the Past

Manche Spiele altern vor sich hin, andere bekommen ein zweites Leben spendiert. The Witcher 3 gehört definitiv zu Letzteren: CD Projekt RED hat auf der Opening Night Live zum Auftakt der gamescom 2026 offiziell „The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered“ angekündigt. Lead Level Designer Miles Tost persönlich hat das Remaster und das Addon auf der Bühne persönlich vorgestellt.

Release ist der 29. September 2026 – und das Beste: Wer das Spiel schon digital besitzt, bekommt das Remaster for free! Obendrauf, wie bereits angekündigt, gab es einen First Look auf die dritte Erweiterung Songs of the Past. Hier also alle Infos für euch in einem Artikel!

Hinweis: Artikel wird noch erweitert, da viele Infos noch während der Gamescom in offiziellen REDstreams bekanntgegeben werden.

Wie viel kostet der ganze Spaß? Na nüx. Aber…

Fangen wir mit der Frage an, die euch am meisten interessiert – nämlich dem Preis. Das Remaster ist ein kostenloses Upgrade für alle, die The Witcher 3 bereits digital besitzen. Egal welche Plattform! Und zwar inklusive der beiden großen Erweiterungen Hearts of Stone und Blood and Wine, selbst wenn ihr die damals nie gekauft habt. Bezahlen muss also NUR, wer noch gar keine Version im Regal (oder in der digitalen Bibliothek) hat – laut GameStar werden dafür rund 50 Euro auf Steam fällig.

Kleiner Tipp am Rande: Bis zum Release Ende September landet The Witcher 3 mit etwas Glück nochmal im Sale. Wer da zugreift, nimmt das Remaster praktisch gratis obendrauf mit. Ich halte euch bei X da auf dem Laufenden!

Erscheinen wird die Neuauflage wie gewohnt für PC, PS5 und Xbox Series X und S. Selbst eine native Version für die Nintendo Switch 2 wird kommen. Zu guter letzt landet das Spiel über eine neue Partnerschaft mit Blizzard auch auf Battle.net – ebenfalls am 29. September.

Path Tracing, DLSS 4.5 und ein Berg an Raytracing

Für alle, die ihren Rechner gerne mal so richtig ins Schwitzen bringen wollen: The Witcher 3 bekommt Path Tracing. Genau die hardwarefressende Technik, die Cyberpunk 2077 zu einem der schönsten Spiele überhaupt macht, kommt nun auch zu The Witcher 3. Wer eine entsprechend starke Grafikkarte besitzt, darf sich auf komplett physikalisch korrekt berechnetes Licht freuen.

Aber auch abseits davon fährt CD Projekt RED einiges auf. Die wichtigsten technischen Neuerungen im Überblick:

Gameplay: Skilltree, Transmog und Meditation

Kommen wir zum Gameplay, den Menüs und all den Features die das Spiel selbst betreffen. Das größte davon: The Witcher 3 bekommt einen Skilltree. Ihr klickt eure Fähigkeiten also nicht länger aus einer drögen Perk-Liste zusammen, sondern hangelt euch durch einen richtigen Baum.

Dazu gesellt sich eine ganze Reihe an Komfort- und Immersions-Features:

Wie gut kann ein Action-RPG aussehen? The Witcher 3: Ja!
The Witcher 3 bekommt ein Transmog-System

Die komplette Feature-Liste aus dem Trailer

CD Projekt RED hat den Remaster-Umfang im Trailer als lange, durchscrollende Liste eingeblendet:

Songs of the Past: Willkommen in Letten

Kommen wir zum eigentlichen Grund, warum es diesen ganzen Aufriss eigentlich gibt – dem dritten Addon „Songs of the Past“. Es wurde bereits im Mai 2026 angekündigt, auf der gamescom gab es nun den ersten Teaser. Die Erweiterung schickt Geralt in die brandneue Region Letten.

Ein auf den ersten Blick idyllisches Land voller ländlicher Traditionen und Folklore, mit reichen Ernten und ausschweifenden Festen. Unter der friedlichen Oberfläche lauert ein dunkles Geheimnis, und Geralt muss ein längst totgeglaubtes Böses bekämpfen, dazu jede Menge neue Gegner, Quests, Geheimnisse und, und, und.

Das Addon bringt neue Fähigkeiten und – besonders spannend – eine neue Waffe: die Kette. Dazu verspricht CDPR ein Wiedersehen mit alten Bekannten sowie die für die Reihe typischen schweren Entscheidungen mit echten Konsequenzen.

Die Rahmendaten: Songs of the Past erscheint 2027 als kostenpflichtige Erweiterung für PC, PS5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2. Wichtig für Nachzügler: Das Addon läuft exklusiv auf der Remastered-Version. Eure alte PS4-Fassung reicht also nicht, um die neuen Inhalte zu spielen.

Der Blizzard-Deal und ein Geralt-Skin in Diablo 4

Über die neu angekündigte Partnerschaft mit Blizzard landen Remaster und Addon auf Battle.net. Wer Songs of the Past dort kauft, schaltet einen Geralt-inspirierten Skin in Diablo 4 frei. Der Hexer aus Rivia macht also einen Abstecher nach Sanktuario. Weitere Details will CDPR im September auf der BlizzCon nachreichen.

Und noch eine verdammt gute Nachricht: Auf der Bühne verkündete Geoff Keighley, dass ab sofort alle Besitzer von The Witcher 3 die beiden Originalerweiterungen Hearts of Stone und Blood and Wine gratis bekommen – noch vor dem Remaster-Release. Wer die grandiose Toussaint-Reise in Blood and Wine also bislang verpasst hat, für den gibt es absolut keine Ausrede mehr.

Wer entwickelt eigentlich das Ganze?

CDPR stemmt beides nicht allein. Das Remaster entsteht zusammen mit Yigsoft, einem ungarischen AAA-Co-Entwickler von 2021, der bereits an Cyberpunk 2077: Phantom Liberty und der Complete Edition von The Witcher 3 mitgewirkt hat.

Songs of the Past wiederum entsteht mit Fool’s Theory – einem polnischen Studio von 2015, dessen Führung aus Witcher-3-Veteranen besteht. Kein Zufall: Fool’s Theory arbeitet parallel auch am kompletten Witcher-Remake und hat sich zuletzt mit dem stimmungsvollen RPG The Thaumaturge einen Namen gemacht. Zuvor war das Team unter anderem an Baldur’s Gate 3 und Divinity: Original Sin 2 beteiligt.

Die Vorfreude steigt!

Zur Erinnerung: The Witcher 3 erschien 2015, hat über 250 Game-of-the-Year-Awards, mehr als 1.000 Branchenpreise eingesammelt und sich weltweit über 65 Millionen Mal verkauft. Dass ein Spiel dieses Kalibers zehn Jahre später eine derart umfangreiche, für die meisten kostenlose Runderneuerung bekommt – inklusive Path Tracing, Switch-2-Port und einem echten Skilltree – ist alles andere als selbstverständlich.

Unterm Strich hat CD Projekt RED mal wieder bewiesen, das sie uns total kalt erwischt und überrascht haben. Ich freue mich riesig auf das REMASTER und die kommende Erweiterung. Am 29. September geht es los. Songs of the Past folgt 2027.

Quellen:

Cyberpunk 2: Was bisher bekannt ist – und warum es noch dauert (Update August 2026)

Update: 18. August 2026: Dieser Artikel ist grundlegend überarbeitet. Neu gegenüber dem Stand vom Oktober 2025: gewachsene Teamgröße, die offizielle Absage an eine Third-Person-Perspektive, handfeste Multiplayer-Hinweise aus Stellenausschreibungen, CDPRs KI-Tests in der Entwicklung sowie ein deutlich konkreterer (wenn auch von Analysten geschätzter) Release-Zeitraum.

Erste gute Nachricht: Mit unserem heißgeliebten Cyberpunk-RPG geht es weiter! Okay, das war jetzt nach dem riesigen Erfolg von Phantom Liberty und Cyberpunk 2077 nicht wirklich eine Überraschung. Spannend sind eher die Fragen nach dem „Wann“ und „Wie“.

Antwort, Stand 28. Mai 2025: CD Projekt RED hat Project Orion offiziell als „Cyberpunk 2“ betitelt und den Wechsel in die Vorproduktion bestätigt.

Quelle: CDPR Financial Call Group Presentation

Entwickelt wird Cyberpunk 2 im neuen Studio in Boston, Massachusetts. Dort sitzt ein Kernteam um Game Director Gabe Amatangelo und Associate Game Director Paweł Sasko, dazu als öffentliche Stimme des Projekts Creative Director Igor Sarzyński. Eine Veröffentlichung liegt dennoch in weiter Ferne: CDPR verweist auf typische 4–5 Jahre von der Vorproduktion bis zum Release – und Analysten peilen inzwischen sogar erst das Ende des Jahrzehnts an. Realistisch reden wir also über einen Release Ende der 2020er- bis Anfang frühe 2030er-Jahre.

Was ist offiziell?

(Stand: 18. August 2026)

Mini-Zeitstrahl

Was lässt sich daraus schließen?

Quelle: Webseite CDPR.

Wie wird Cyberpunk 2 aussehen?

Jetzt wird’s spekulativ und spannend. Fest steht: Die REDengine geht nach Phantom Liberty in den Ruhestand, zumindest für das Cyberpunk-Franchise. Zu viele Baustellen, hoher Ressourcenbedarf, ein holpriger Launch. Am Ende überwogen einfach klar die Vorteile eines Engine-Wechsels.

Ab sofort übernimmt die Unreal Engine 5. Der Wechsel bringt klare Pluspunkte:

Was heißt das fürs Spiel selbst? CDPR hebt mit jedem Projekt deutlich den Anspruch. Der Sprung von The Witcher 3 zu Cyberpunk 2077 war enorm – und genau so ist hier erneut ein spürbarer Qualitätsschub zu erwarten: weiterentwickelter Artstyle, sichtbar höhere Grafikqualität und zugleich ein klar eigener Look, der nicht „nach Standard-UE5″ wirkt.

Und was ist mit KI?

Ein Thema, das 2025 noch nicht auf dem Tisch lag: CD Projekt Red hat inzwischen bestätigt, intern KI-Werkzeuge zu testen – für Prototyping, automatisierte Tests und das Erzeugen „realistischer“ NPC-Menschenmengen.

Zur Einordnung: Es geht ausdrücklich um Werkzeuge während der Entwicklung, nicht um KI-generierte Spielinhalte, und das Studio betont, keine Entwickler ersetzen zu wollen. Das Thema ist branchenweit heikel – die Formulierung ist entsprechend vorsichtig gewählt.

Was wird sich verbessern?

CDPR wird das bewährte Dialog- und Quest-Gerüst kaum über Bord werfen – im Gegenteil: Zu erwarten sind tiefere Verzweigungen, mehr situative Reaktionen auf Blickrichtung, Position und Spielfortschritt sowie klare Auswirkungen über mehrere Story-Akte hinweg.

Bei der Perspektive gibt es allerdings eine klare Neuigkeit gegenüber 2025: Viele Fans hatten sich neben der Egoperspektive eine optionale Third-Person-Kamera gewünscht. Creative Director Igor Sarzyński hat dem inzwischen eine deutliche Absage erteilt – die Story-Präsentation und Zwischensequenzen bleiben konsequent First-Person, wie schon in Cyberpunk 2077, mit dem Ziel maximaler Immersion. Das heißt aber nicht, dass das normale Gameplay keine Third-Person-Kamera haben könnte. Dazu äußerte sich CDPR aber bisher nicht.

Feature-Kandidaten, die realistisch klingen:

Wie und wo wird das Sequel spielen?

Gesichert ist: Night City kehrt zurück, und CDPR hat einen zweiten, neuen Schauplatz bestätigt. Konkreter wurde bislang nur Cyberpunk-Erfinder Mike Pondsmith bei Digital Dragons 2025: Er beschrieb die zweite Stadt nicht als Blade-Runner-artig, sondern sinngemäß als ein „Chicago, das falsch abgebogen ist“ – also eher wie ein heruntergekommenes, dystopisch gedachtes Chicago. Einen offiziellen Namen nannte er nicht; er sprach explizit vom Gefühl des Ortes.

Quelle: Cyberpunk Fandom

Zur Einordnung: Pondsmith ist beim Nachfolger deutlich weniger eingebunden als früher, und CD Projekt Red selbst hat das Chicago-Setting nicht offiziell bestätigt. Es passt aber zur Lore: Schon in Cyberpunk 2077 werben In-Game-Poster für eine geplante Maglev-Linie, die Chicago „in unter drei Stunden“ an Night City anbinden soll – laut Werbung ab 2080. Eine bestehende Verbindung ist das also nicht, sondern eine künftige.

Und das Jahr 2080 ist gleich doppelt spannend, denn es gilt als wahrscheinlicher Zeitrahmen fürs Sequel: drei Jahre nach 2077 und ein Jahr nach dem Phantom-Liberty-Epilog. Chicago selbst ist im Cyberpunk-Universum von Katastrophen schwer gezeichnet – Collapse, eine Bio-Plage sowie eine Arasaka-Virusbombe im Vierten Konzernkrieg.

Kurz: Night City bleibt, eine zweite, von Chicago inspirierte Stadt ist sehr wahrscheinlich – aber noch nicht in Stein gemeißelt.

Wie wird es heißen?

Intern lief das Sequel lange unter dem Codenamen „Project Orion“. Öffentlich verwendet CD Projekt RED seit Mai 2025 „Cyberpunk 2“ (kein finaler Titel, sondern eine Arbeitsbezeichnung), die die Kommunikation erleichtert und klarstellt: Es handelt sich um einen direkten Nachfolger. Der endgültige Name wird zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgegeben.

Was ist mit dem Multiplayer?

Hier hat sich seit 2025 am meisten getan. Cyberpunk 2077 war ein reines, storygetriebenes Singleplayer-RPG, beim Nachfolger verdichten sich dagegen die Hinweise auf einen Multiplayer:

Offiziell bestätigt ist kein Multiplayer-Modus als Feature. Anders als bei Cyberpunk 2077 (wo eins Online-Pläne existierten und nach dem Launch begraben wurden) scheint man diesmal die Systeme von Anfang an einzuplanen. Selbst wenn Mehrspieler kommt, dürfte der Einzelspieler der Kern bleiben, und Online-Funktionen eher das Extra darstellen. Kurz: Mehrspieler ist wahrscheinlicher geworden, aber weiterhin nicht fest.

Wo ist UPDATE 2.4?

So viel steht fest: Night City bleibt aktiv – auf dem Bildschirm wie auch darüber hinaus. Update 2.3 brachte im Juli 2025 AutoDrive, Delamain-Fahrten, neue Wagen, die macOS-Version und spürbare QoL- sowie Technikverbesserungen. Und im April 2026 folgte ein kostenloses PS5-Pro-Update: eine eigens optimierte Version mit PSSR-Upscaling, erweitertem Raytracing und drei Grafikmodi (Performance, Ray Tracing, Ray Tracing Pro). Eigentlich sollte damit die große Support-Phase enden, trotzdem hält CDPR die Marke warm: Cyberpunk: Edgerunners 2 ist in Arbeit, mit Anonymous Content entsteht ein Live-Action-Projekt, und Kooperationen sorgen weiterhin für Reichweite.

Dass der Aufwand sich lohnt, zeigen die veröffentlichten Zahlen: Aufgrund der Versionen für Nintendo Switch 2 und macOS hat Cyberpunk 2077 inzwischen die Marke von 35 Millionen verkauften Exemplaren geknackt. Ein offiziell fest terminiertes Update 2.4 gibt es Stand jetzt nicht – die Frage „Wo bleibt Update 2.4?“ bleibt also vorerst offen. Bei CDPRs aktueller Auslastung (Rekordbelegschaft, Fokus auf The Witcher 4) wäre auch das keine Überraschung.

Letztes Update? Von wegen!
In Zusammenarbeit mit Anonymous Content entsteht ein Live-Action-Projekt.

Release und so. Sag mal was!

Zum jetzigen Zeitpunkt, befindet sich das Projekt seit 28. Mai 2025 in der Vorproduktion. Ab diesem Punkt dauern große AAA-Produktionen ca. 4–5 Jahre. Zwei Punkte gibt es inzwischen konkret:

Das ist eine Schätzung, keine Studio-Aussage – deckt sich aber mit CDPRs üblichem Rhythmus. Davor ist, wenn alles nach Plan läuft, frühestens 2028/2029 ein erster Teaser möglich. Und zur Einordnung: Zwischen 2077 und dem Nachfolger dürfte auch noch The Witcher 4 liegen (Analysten-Tipp: Q4 2027). Bis dahin gilt: Geduld – viel, viel Geduld.

Kleiner Appell an CDPR zum Schluss.

Kleines Update: Genau in diese Richtung hat CDPR Mitte August 2026 tatsächlich einen ersten Schritt gemacht und ein Creators & Ambassadors Program gestartet (angekündigt am 12. August, Bewerbung bis 31. August). Es ist eine zentrale Anlaufstelle, über die Content-Creator und Community-Botschafter enger mit dem Studio zusammenarbeiten – mit Zugang zu Premium-Assets, Workshops, ausgewählten Vorab-Infos und Einladungen zu Events. Ein kostenloses Community-Programm ersetzt natürlich keine ehrliche Sequel-Roadmap – aber es ist immerhin ein Signal, dass man die Community stärker einbinden will.

So wird Vertrauen nicht nur zurückgewonnen, sondern gepflegt. Ich glaub’ an euch – nutzt dieses Vertrauen behutsam. Night City war erst der Anfang.

Quellenliste (aktualisiert, Stand 18. August 2026):

CD Projekt RED: „Cyberpunk 2“ wechselt in die Vorproduktion (28. Mai 2025)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-wraps-up-the-beginning-of-2025/

Reuters-Bericht zur Vorproduktion (Teamgröße, Kontext)
https://www.reuters.com/technology/polands-cd-projekts-cyberpunk-2-enters-preproduction-phase-2025-05-28/

Teamwachstum & Leadership in Boston (Ziel 300+ bis Ende 2027) – TweakTown
https://www.tweaktown.com/news/109101/cyberpunk-2-leadership-established-by-cd-projekt-boston-team-to-expand-to-160-devs-by-2027/index.html

Team wächst auf knapp 150 / Ende der Konzeptphase – FRVR
https://frvr.com/blog/cyberpunk-2-team-grows-to-almost-150-devs-as-the-anticipated-rpg-officially-passes-through-the-concept-phase/

First-Person bestätigt, keine Third-Person-Zwischensequenzen (Igor Sarzyński) – VGTimes
https://vgtimes.com/games/cyberpunk-2/news/

Multiplayer-Hinweis: Stellenausschreibung Lead Network Engineer – Dexerto
https://www.dexerto.com/cyberpunk-2077/cyberpunk-2-will-bring-online-multiplayer-to-night-city-3253996/

Multiplayer-Ambitionen & Kontext – Kotaku
https://kotaku.com/cyberpunk-2-online-multiplayer-witcher-4-sequel-cdpr-2000627198

Interne KI-Werkzeuge in der Entwicklung – PC Guide
https://www.pcguide.com/news/cd-projekt-red-has-been-testing-out-ai-tools-to-create-realistic-npcs-in-the-witcher-4-and-cyberpunk-2/

Release-Prognose Q4 2030 & Budget ~1,5 Mrd. PLN (Noble Securities) – Wccftech
https://wccftech.com/cyberpunk-2-release-date-cd-projekt-red-2030-polish-firm-predicts/

Analyst Mateusz Chrzanowski zur 2030-Einschätzung – The Gamer
https://www.thegamer.com/cyberpunk-2-predicted-release-holiday-2030/

Mike Pondsmith über die „zweite Stadt“ (Chicago-Vibe) – Digital Dragons 2025
https://www.youtube.com/watch?v=64XD2DtKU64

Einordnung „Chicago gone wrong“ & Zitat – GameStar
https://www.gamestar.de/artikel/cyberpunk-2-setting-zwei-staedte,3433261.html

Setting Night City + zweite Stadt, Lore-Kontext – ScreenRant
https://screenrant.com/cyberpunk-2077-sequel-setting-confirmed/

Maglev-Poster & 2080-Hinweis auf das Sequel-Setting – ScreenRant
https://screenrant.com/cyberpunk-2077-orion-setting-2080-chicago/

Cyberpunk 2077 – Update 2.3 Patch Notes (offiziell)
https://www.cyberpunk.net/de/news/51677/patchnotes-zu-update-2-3

Cyberpunk 2077 – PS5-Pro-Update ist live (offiziell, April 2026)
https://www.cyberpunk.net/en/news/51938/playstation-r-5-pro-update-is-live

CDPR Creators & Ambassadors Program gestartet (offiziell, August 2026)
https://www.cyberpunk.net/de/news/52008/das-cd-projekt-red-creators-ambassadors-program

Edgerunners 2 & Live-Action-Projekt (Hintergrund) – The Verge
https://www.theverge.com/news/698579/cyberpunk-edgerunners-2-anime-netflix-cd-projekt-red

CHOOMBOOK v1.0 geht live!

Chooms, es ist vollbracht! Lange habe ich daran gewerkelt, mehrmals alles umgeworfen, nur um es am Ende noch mal komplett umzubauen, weil X einfach meint: Ja, Benutzername, Profilbild und so Sachen abrufen kostet bei uns richtig Asche! Was übrigens früher völlig kostenlos war. Also musste ich das Konzept umbauen.

Noch in der Beta

Wie es mit Eigenentwicklungen so ist: Sie können Fehler, sprich Bugs, haben. Die meisten habe ich mittlerweile abgefangen, aber das heißt nicht, dass keine mehr auftreten. Sollte euch etwas auffallen, meldet euch bitte per Mail oder DM bei X bei mir. Danke!

Verewigt euch!

Ja, ich weiß. Gästebücher sind Dinge aus alten Zeiten. Aber ich habe immer eine Möglichkeit gesucht, wie ihr euch auf CBRPNK.DE verewigen könnt. Also worauf wartet ihr? Ab ins Choombook!

Cyberpunk am Anschlag: Hier sind 18 Filme und Serien, die dir genau das geben!

In den letzten Tagen und Wochen wurden gleich mehrere Serien im Cyberpunk-Genre angekündigt und sogar erste Trailer und Teaser gezeigt (ich berichtete auf X). Ein Fest für Cyberpunk-Fans! Darunter Neuromancer (22. Januar 2027 / Apple TV), BladeRunner 2099 (25. November 2026, Prime Video) und nicht zu vergessen die zweite Staffel zu Cyberpunk: Edgerunners 2 (Herbst 2026, Netflix).

Natürlich würde man alle Serien am liebsten jetzt schon schauen. Um diesem Bedürfnis etwas nachzukommen, habe ich dir hier 18 Serien/Filme aufgelistet, mit denen du dir jetzt schon die volle Dröhnung Cyberpunk geben kannst. Letz go!

1. THE GHOST IN THE SHELL / 2026

Im Japan des Jahres 2029 trifft der Sicherheitsexperte Daisuke Aramaki auf die Vollcyborg-Agentin Motoko Kusanagi. Gemeinsam legen sie den Grundstein für die spätere Public Security Section 9. Während das Team gegen neue Bedrohungen vorgeht, stoßen sie auf eine internationale Verschwörung und den geheimnisvollen Hacker Puppet Master. Prime Video

2. Pantheon / 2022

Die Jugendliche Maddie erhält plötzlich Nachrichten von ihrem verstorbenen Vater. Der ist allerdings nicht von den Toten zurückgekehrt – sein Bewusstsein wurde digitalisiert und auf einen Server hochgeladen. Daraus entwickelt sich eine clevere Geschichte über künstliche Unsterblichkeit, mächtige Tech-Konzerne und die Frage, ob eine digitale Kopie noch derselbe Mensch ist. Netflix

3. Mars Express / 2023

Privatdetektivin Aline Ruby und ihr Androidenpartner Carlos Rivera sollen zunächst eine Hackerin aufspüren. Zurück auf dem Mars übernehmen sie die Suche nach der verschwundenen Robotikstudentin Jun Chow und geraten dabei immer tiefer in eine Welt aus Korruption, Gehirnfarmen und illegal manipulierten Robotern. Französischer Cyberpunk-Noir mit ordentlich Ghost-in-the-Shell-Gefühl. AppleTV

4. Murderbot / 2025

Eine künstliche Sicherheitseinheit hackt heimlich ihr eigenes Kontrollmodul und erhält dadurch freien Willen. Statt die Menschheit zu unterwerfen, möchte Murderbot allerdings hauptsächlich seine Lieblingsserien schauen und möglichst wenig mit Menschen reden. Blöd nur, dass es nebenbei eine Gruppe Wissenschaftler beschützen muss. AppleTV

5. Altered Carbon – Das Unsterblichkeitsprogramm / 2018

In dieser Zukunft wird das menschliche Bewusstsein auf einem digitalen Speicher gesichert und kann in neue Körper übertragen werden. Der frühere Soldat Takeshi Kovacs wird nach 250 Jahren in einem fremden Körper wiederbelebt. Seine Freiheit bekommt er aber nur, wenn er den Mord an einem extrem reichen Mann aufklärt. Netflix

6. Cyberpunk: Edgerunners / 2022

Nach einem persönlichen Schicksalsschlag versucht David Martinez, in Night City als Söldner durchzustarten. Dafür lässt er immer mehr Cyberware in seinen Körper einbauen und wird Teil einer ziemlich chaotischen Edgerunner-Crew. Je stärker David wird, desto größer wird allerdings auch die Gefahr, dass er körperlich und psychisch die Kontrolle verliert. Netflix

7. Black Mirror / 2011

Jede Folge erzählt eine eigene Geschichte über Technik und darüber, was Menschen damit anstellen. Es geht unter anderem um digitale Kopien, soziale Bewertungssysteme, Überwachung, virtuelle Welten und künstliches Bewusstsein. Nicht jede Episode ist klassischer Cyberpunk, viele treffen dessen Themen aber ziemlich genau. Netflix

8. Love, Death & Robots / 2019

Eine Sammlung kurzer Animationsfilme mit völlig unterschiedlichen Welten, Figuren und Animationsstilen. Mal geht es um intelligente Maschinen, mal um dystopische Städte, fremde Lebensformen oder ziemlich blutige Zukunftsszenarien. Nicht alles davon ist Cyberpunk, einige Episoden passen dafür umso besser. Netflix

9. Terminator Zero / 2024

Eine Soldatin reist aus einer von Skynet zerstörten Zukunft in das Jahr 1997. Dort soll sie den Wissenschaftler Malcolm Lee beschützen, der mit Kokoro eine neue künstliche Intelligenz entwickelt. Gleichzeitig ist ihm ein nahezu unzerstörbarer Terminator auf den Fersen. Netflix

10. The Creator / 2023

Menschen und künstliche Intelligenzen befinden sich in einem erbitterten Krieg. Der ehemalige Soldat Joshua soll eine neue Superwaffe der KI zerstören – und entdeckt, dass sie die Gestalt eines kleinen Kindes hat. Netflix

CBRPNK.DE v3 – alles neu macht der Juli!

Wenn Du gerade diesen Text liest, was fällt dir auf? Genau, die Webseite ist runderneuert und endlich so wie ich sie haben wollte. Seit Januar diesen Jahres schleppe ich das mit mir herum.

Warum habe ich die Seite neu gemacht? Ich probiere sehr viel, sehr sehr viel und irgendwann hast du eine Seite vor dir, die zwar ordentlich ausschaut, aber technisch einfach Käse ist. Zu viele Plugins, CSS was man nicht mehr braucht, zu viele unnötige Dateien und und und. Ab sofort habe ich eine LIVE Version, auf der du gerade bist und eine DEV Version, an der ich herumbastel. Ist wie bei der Spieleentwicklung. Da gibt es auch meist mehrere Builds (Versionen) und ihr spielt eigentlich nur die LIVE Version.

Neues Design, gleiche Haltung

Optisch wollte ich das der Cyberpunk-Flair erhalten bleibt, aber dennoch offener sein. Ich behandle ja schon seit Ewigkeiten nicht nur Cyberpunk 2077, sondern bin im Bereich Singleplayer-Spiele breit aufgestellt. Da musste ich eine Waage finden und ich denke, es ist mir gut gelungen.

Auf der Startseite findet ihr neben einem großen Slider, nun 3 Blogbeiträge aus diversen aktuellen Kategorien. Darüber hinaus ist nun der Blogbereich selbst mit einer Kategorie-Leiste versehen und die Beiträge selbst wurden ebenfalls optisch überarbeitet.

Unter der Haube

Das Sichtbare ist aber nur die Hälfte. Die Technik im Hintergrund wurde komplett entrümpelt: weniger Ballast, saubere Struktur, nachvollziehbarer Code – also für mich. Nichts, was man als Besucher direkt sieht, außer daran, dass die Seite schneller lädt und ich künftig schneller Neues bauen kann, ohne dass an drei anderen Stellen etwas zusammenbricht.

Für mich als Betreiber ist das der eigentliche Gewinn. Eine Website, an der man ungern arbeitet, wird nicht gepflegt. Eine, die Spaß macht, schon. Verstehste? XD

Bald, Bald, Bald: Das Choombook

Zum 5ten Geburtstag hatte ich es angekündigt und bisher hielt ich mich bedeckt. Aber es ist zu 90% fertig! Muss nur noch paar Macken mit X klären. Den nur für User von X wird es zugänglich sein. Allein aus dem Grund, das es Spam vorbeugt.

Kurz gesagt ein „Gästebuch“. Ja, wirklich, dieses Ding aus der Frühzeit des Internets, das irgendwann von Kommentarspalten und Social Media verdrängt wurde. Aber genau deshalb: Gästebücher waren nie effizient, sie waren persönlich. Man hat sich eingetragen, weil man da war. Kein Algorithmus, keine Reichweite, kein Engagement-Ziel – nur ein Eintrag, der sagt: Ich war hier, choom.

Das Choombook wird genau das. Kein Kommentarsystem unter Artikeln, sondern ein eigener Ort auf der Seite, an dem man Hallo sagen kann. Sich verewigen kann, Teil des Großen und Ganzen wird.

Und jetzt?

Schau dich um. Klick dich durch. Wenn dir etwas auffällt, das kaputt aussieht oder sich falsch anfühlt – bei einem Neuaufbau dieser Größe ist das eher wahrscheinlich als unwahrscheinlich – sag Bescheid. Bei X! Ihr wisst ja Bescheid!

Willkommen im neuen CBRPNK.DE.

Diese 8 Filme haben heftige Artemis 2 Vibes und solltest du unbedingt gesehen haben

Am 2. April 00:35 Uhr begann eine neue Ära in der Raumfahrtgeschichte. Zum ersten Mal seit 50 Jahren, macht sich eine NASA-Mission auf dem Weg zum Mond. Das besondere daran: Dieses Mal ist eine Crew bestehend aus einer Frau und vier Männer an Bord.

Das ganze Spektakel konnte man Live per Stream mitverfolgen. Wie es so ist, bei solchen intensiven Ereignissen, bekommt man schnell Lust sich dementsprechende Filme anzuschauen. Ich will euch daher hier 8 Filme ans Herz legen, die man als Weltraum-Junkie und passend zur Artemis II-Mission sich reinziehen kann. Lets go!

1. Apollo 13

Wer Weltraumfilme gerne schaut, für den ist dieser Film eigentlich Pflichtprogramm. Erschienen 1995 ist dieser eine sehr akkurate Nachverfilmung der Ereignisse von der Mission Apollo 13. In den Hauptrollen spielt Tom Hanks aka Jim Lovell, Bill Paxton (RIP) aka Fred Haise und Kevin Bacon aka Jack Swigert.

Prime Video | Joyn

2. Aufbruch zum Mond

In diesem Film wird die Mondlandung der Mission Apollo 11 aufgearbeitet. Es ist sozusagen ein Rückblick auf das Leben des Astronauten Neil Armstrong, der mit dieser Mission am 20. Juli 1969 als erster Mensch den Mond betrat. In den Hauptrollen spielt Ryan Gosling aka Neil Armstrong (RIP), Jason Clarke aka Ed White und Corey Stoll aka Buzz Aldrin.

Prime Video | Apple TV

3. Interstellar

Jetzt wird es größenwahnsinnig! Es geht nicht nur ins All, nein, wir wechseln auch gleich die Dimensionen und Universum gleich mit. Mit Interstellar bringt Christopher Nolan zum ersten Mal ein schwarzes Loch in beeindruckenden Bildern auf die Leinwand. In den Hauptrollen spielen Matthew McConaughey aka Cooper, Anne Hatthaway aka Brand sowie Mackenzie Fox aka Murph und John Lithgow aka Donald.

Prime Video | Apple TV

4. Der Marsianer: Rettet Mark Watney

Das Artemis-Programm hat nicht nur den Masterplan den Mensch wieder dauerhaft auf den Mond zu bringen. Nein, irgendwann wollen wir die ersten Menschen zum Mars schicken. Der Marsianer ist eine Bestseller Verfilmung des gleichnamigen Buches. Matt Damon aka Mark Watney strandet auf dem Mars. Eine Crew auf der Erde versucht ihm nun zu retten. In weiteren Rollen spielen Jessica Chastain aka Melissa Lewis, Jeff Daniels aka Teddy Sanders und Chiwetel Ejiofor aka Vincent Kapoor.

Prime Video | Apple TV

5. Gravity

Im All hört dich niemand! Gravity ist in der Liste der Film der audiovisuell beinahe am beeindruckendsten ist und der zeigt welche gigantischen Dimensionen allein vor unserer Erde herrschen. Es ist zwar kein sehr realitätsnaher Film aber ein sehr sehr spannender Survival-Thriller mit George Clooney aka Matt Kowalski und Sandra Bullock aka Ryan Stone.

Prime Video | Apple TV

6. Contact

Was wäre wenn wir da draußen außerirdischen Leben finden und Kontakt aufnehmen? Jodie Foster aka Ellie Arroway erlebt genau dies, bekommt Pläne für eine Maschine mit der Sie Kontakt aufnehmen kann.

Prime Video | Apple TV

7. Ad Astra – Zu den Sternen

Das ist für mich eines dieser Filme, bei denen ich komplett verstehe, warum manche ihn lieben und andere eher kalt lässt. Aber als Space-Film mit einer Vater-Sohn-Geschichte hat er schon eine starke Wirkung. Das Ding ist weniger Abenteuer und mehr innere Reise im Raumanzug. Mit Brad aka Roy McBride und Tommy Lee Jones aka H. Clifford McBride.

Prime Video | Disney Plus

8. Arrival

Was wäre wenn Aliens bei uns auftauchen und wir dessen Kommunikationsform erst entschlüsseln müssen. Sehr clever aufgebauter Film der an das Thema. außerirdisches Leben etwas unkonventionell herangeht. Mit Amy Adams, Jeremy Renner und Forest Whitaker.

Prime Video | Apple TV

Habt ihr noch weitere Filme die ihr empfehlen könnt? Gern auch aus dem Indie-Bereich. Schreibt es bei X in die Kommentare!

Crimson Desert – Ich bin an dieser Review beinahe gescheitert, aber hatte Spaß dabei

Diese Review entstand mit dem Support der Community. Dafür vielen vielen Dank! Besten Dank geht an: Grumpyman78, SirHome, MilchUndVideospiele, Anynomer Gönner, Kalenko, tommess-san und Nyaromight. Das Spiel wurde auf der Base PS5 gespielt, ein Gameplay-Video gibt es dazu hier.


Kennt ihr das? Ihr hört in ein neues Album einer Band rein, habt dieses Album schon lange erwartet und dann zündet es nicht sofort. Es braucht einige Durchgänge, bis euer Kopf die Songs kennt und weiß, was wann kommt. Erst dann entfaltet sich das Album und es macht Klick!

Ja, genau so erging es mir mit Crimson Desert. Es braucht schlicht seine Zeit, um sich dir zu öffnen und dir zu zeigen: Hey, so funktioniere ich! Das kann ich dir bieten. Viele Spieler waren anfangs enttäuscht, wollten bald abbrechen. Es wurde als seelenlos bezeichnet. Dass die Steuerung zu kompliziert sei, die Story fad. Ich sage euch aber: Nach dem Klick ist das alles Schall und Rauch.

Der Anfang sperrig – aber bitte habe Geduld

Du kommst in einem Waldgebiet an, ein Begräbnis findet statt und danach werdet ihr zu allem Überfluss noch angegriffen. Doch Kliff, unser leicht emotionsloser Stein, ist ja – aus einem bisher unbekannten Grund – der Auserwählte und kommt nach einem „Ereignis“ dennoch in Hernand an. Ich schreibe das bewusst so allgemein. Ihr wisst schon, Spoiler und so.

Schwuppdiwupp haben wir Spezialkräfte, eine Zelda-Kralle und können fliegen. Das wird dann auch gleich sehr eindrucksvoll bewiesen, indem man sich vom Abyss (der Welt in den Wolken) in die Open World hinunterstürzt und man erst mal merkt, wie riesig diese Welt eigentlich ist. Absurd, sag ich euch!

Du kommst dann – wie gesagt in Hernand, dem Startgebiet, an, musst paar Quests erledigen, die erst mal völlig zusammenhanglos wirken. Aber wenn man genau aufpasst, sind die nicht zusammenhanglos. Hört im Abyss (der Welt in den Wolken) genau zu.

Es ergibt nämlich alles Sinn, wenn auch nicht so „in your face“ wie in anderen Spielen dieser Gattung. Das Spiel hat Story, wenn auch nicht so heftig inszeniert. Die Steuerung ist zudem komplex, aber nicht unspielbar. Aber wie man es dreht und wendet, die Open World bleibt der Star. Jetzt, nach 35h, bin ich voll drin und kann nicht genug bekommen.

Was macht den das Spiel so sperrig? Sagen wir es so: Es fühlt sich an wie die ersten RPGs, die so entwickelt worden sind. Es verlangt von dir, dass du zuhörst, mitdenkst und dem Spiel Zeit gibst, sich dir zu erklären – oder sagen wir doch eher „zu öffnen“?

Die Steuerung empfindet man anfangs als „unnötig kompliziert“. Aber einige Ansätze sind auch recht cool. Eine Stelle anvisieren und dann springt Kliff da zielgenau hin? In manchen Passagen liebe ich dieses Merkmal. Jetzt, nach einigen Stunden Spielzeit, fühlt sich die Steuerung aber recht „natürlich“ an. Als sollte sie so sein. Ich weiß weird, ist aber so.

Kliff – der introvertierte overpowerte Ritter

Kommen wir zu Kliff: Bevor das Spiel erschien, stellte ich auf X die Frage: „Kann Crimson Desert The Witcher 3 den Rang ablaufen?“ Ich entschuldige mich hochoffiziell für diese Frage XD Klare Antwort: Nein! Kliff, die Hauptfigur des Spiels, besitzt nicht annähernd so viel Strahlkraft, Humor und Persönlichkeit wie Geralt. Im Gegenteil, Kliff ist ein emotionaler Klotz, bleibt recht blass, sagt nicht viel und nimmt verdammt viel einfach hin, obwohl die Welt um ihn herum den größten Shit abfährt.

Wie erkläre ich mir das aber jetzt? Für mich ist Kliff halt recht introvertiert. Hat tonnenweise Scheiß erlebt und ist dadurch emotional ganz schön abgestumpft. Das Problem an meiner Selbsterklärung ist aber: Auch Geralt ist wortkarg, hat viel Scheiß erlebt und hat dennoch verdammt viel Charakter. Vielleicht liegt es auch daran, dass Geralt halt eine große und schlüssige Hintergrundgeschichte mitbringt.

Ich stimme aber einigen zu, Kliff ist recht komisch geschrieben und teils auch nicht so nachvollziehbar..

Der Elefant im Raum: Die fucking riesige Welt

Die Geschichte und die Welt von Crimson Desert erlebt ihr auf dem Kontinent Pywel. Dieser ist groß. Sehr groß. FUCKING groß! Allein der Moment, wenn du das erste Mal die Karte öffnest, denkst: ach, ist ja groß. Zoomt heraus XD Die Größe der Karte wird euch kurz schlucken lassen.

Das Coole hierbei: Alles ist handgebaut, und verdammt, das merkt man! Es gibt wunderschöne, beinahe filmreife Aussichten. Eine Weitsicht, die es wohl bisher in keinem Spiel so zu sehen gab. Und allgemein sieht die Welt einfach großartig aus.

Ihr werdet es oft erleben, dass ihr einfach nur stehen bleibt und kurz innehaltet oder euch erwischt, wie ihr langsam durch die Landschaft trabt und einfach die Gegend genießt. So herrlich!

Was kann man den in dieser Welt so machen?

*grenzdebil feix* Ähm … viel? Also wirklich viel! Neben den normalen Haupt- und Nebenquests kannst du fischen gehen, Bären reiten, Drachen fliegen, Mechs steuern, Höhlen auskundschaften, Dinge stehlen, Holz hacken, Erze abbauen, Erinnerungen ansehen, Boot fahren, dich an Bäumen entlangschwingen, Banditen verkloppen, Karten spielen, Armdrücken, boxen, Bogenschießen und und und und …

Ich denke, ich habe auch nach meiner ganzen Spielzeit – in der ich übrigens immer noch im Startgebiet hänge – bei Weitem noch nicht alle Spielmechaniken gesehen. Es ist einfach irre, was man in Pywel alles machen kann.

Sehr vielseitiges Gameplay

Ihr habt es ja schon gelesen. In dieser Welt kann man verdammt viel machen. Hinzu kommen noch knackige Bosse, die teils mehrere Phasen haben, Kämpfe, die so richtig wuchtig sind und verdammt viel Spaß machen. Die nötigen Fähigkeiten schaltet ihr dazu in Kliffs Talentbaum frei, dazu braucht ihr sogenannte Abyss-Artefakte. Die sind in der ganzen Welt verteilt und ihr erhaltet sie, wenn ihr Quests abschließt.

Später kommen noch 2 Figuren (Damiane und Oongka) hinzu, die beide einen eigenen Talentbaum besitzen. Damiane spielt sich dabei um einiges wendiger und flotter. Oongka hingegen ist wie ein Panzer. Also noch schwerfälliger, als Kliff es ohnehin schon ist.

Das Movement von Kliff erinnert stark an Arthur aus Red Dead Redemption 2. Langsam, bedächtig. Wenn ihr X mehrfach drückt, könnt ihr rennen. Rockstar lässt grüßen! Allgemein hat sich Crimson Desert an vielen Spielen bedient.

Story und Kampf erinnern an The Witcher 3, die Kralle, mit der Kliff Gegenstände verschiebt, anhebt und irgendwo einsetzt, ist klar von Zelda entnommen und ja, Grafik wie Movement erinnern stark an RDR2. Aber auch Skyrim findet sich wieder. Das alles in einem großen Spiel.

Die Grafik haut einen um!

Ihr seht es wahrscheinlich schon an den Screenshots. Die Weitsicht ist irre. Wo andere Spiele bei Zeiten das Level of Detail in der Ferne runterdrehen, um Performance zu sparen, denkt Crimson Desert nicht mal daran. Selbst sehr weit entfernte Objekte sind noch sehr detailliert sichtbar. Und es gibt sehr viele Aussichten im Spiel, wo dir die Kinnlade runterklappen wird.

Dazu bewegen sich Bäume im Wind, Gras weht, Tiere hüpfen herum. Man merkt förmlich: Diese Welt lebt. Was mich auch begeistert hat, sind die natürlich wirkenden Animationen der NPCs. Wie sie einem aus dem Weg gehen, auch mal hinfallen oder sich natürlich durch die Welt bewegen. Einfach fantastisch.

Was auch krass ist: das Wasser! Es ist nicht einfach nur eine Textur, die sich bewegt. Nein, Wasser wird wirklich simuliert, bildet an Steinen eine Gischt und fließt so schön den Fluss hinunter. Herrlich!

Die Story?

Also erst mal einmal vorweg: Crimson Desert hat, wie oben erwähnt, eine Story! Die ist zwar nicht so filmreif inszeniert und auch erst recht nicht mit einem Peak nach dem anderen erzählt. Aber man hat eine! Sie ist seicht, hält das Spiel zusammen und gibt der Welt oder dem Spiel in gewisser Weise einen Sinn.

Lobenswert sind hier eher die Nebenquests. Da sind teils skurrile, manchmal simple und manchmal echt coole Geschichten dabei. In jedem Gebiet auf der Karte gibt es da eine Handvoll.

Aber ganz ehrlich, für die Story allein spielt man Crimson Desert nicht. Ich sehe diese Welt eher als Mittelalter-Sandbox an, in der man eine Hauptstory spielen kann. Nicht mehr, nicht weniger!

Die Tonalität kommt mir auch bisher so vor, als würde man einen Clan einige Zeit begleiten bei dem, was sie so machen. Ob sich diese Story noch zuspitzt oder filmreife Momente hat, werde ich sehen. In Crimson Desert ist aber eher die Open World der eigentliche Star und da wird Erkunden so richtig belohnt.

Technisch mal so, mal so – aber okay.

Ich selber spiele auf einer Base-PS5 und finde die Grafik gut und mittlerweile sehr gut. Das Ding ist: Seit dem Release feuert Pearl Abyss aus allen Rohren und veröffentlicht hintereinanderweg Patches. Geht dabei die größten Kritikpunkte an und verfeinert das Spiel nach und nach. Seit dem letzten Patch ist nun der Leistungsmodus schärfer, es gibt einen dedizierten 4K-Modus. Die Steuerung in der Welt wurde verbessert. Wir haben endlich eine Lagerbox und manche Bosse wurden entschärft. Also, der Support ist bisher top!

An vielen Stellen habe ich gelesen, dass das Bild verwaschen sei oder die Performance einfach schlecht sei. Ja, anfangs war das so, aber mittlerweile hat sich dank zahlreicher Updates einiges verbessert. Ich bin eher verblüfft, dass diese Optik mit der krassen Weitsicht überhaupt auf der Base-PS5 läuft.

Möglich macht es die hauseigene BlackSpace-Engine. Diese wurde nach Black Desert (dem MMO vor Crimson Desert) ordentlich aufgebohrt und man merkt an jeder Stelle, wie gut sie optimiert wurde. Außer in Kämpfen und auch in der Anfangsstadt Hernand gehen manchmal die FPS in den Keller. Ansonsten läuft es flüssig, wenn auch mit leichten Abstrichen.

In den Einstellungen könnt ihr zwischen Leistung (1080p/60fps), Balance (40fps) und Qualität (4K/30fps) wählen. Dazu könnt ihr VSync und HDR hinzuschalten.

Was ich mir noch wünsche, ist ein Regler, um die UI-Texte noch größer einzustellen. Manche Texte sind so klein, die kann selbst ich als Brillenträger, der 2,5m vom Fernseher entfernt sitzt, kaum lesen. Und man hat doch einiges in Crimson Desert zu lesen.

Was habe ich den sonst so zu bemängeln?

Neben der erwähnten, manchmal unnötig komplizierten Steuerung ist es eher der Feinschliff. Es befinden sich nach wie vor einige Bugs im Spiel. Versteht mich nicht falsch, keine Game-Breaker. Aber mal nimmt Kliff das Dokument nicht, eine Figur, der ich per Pferd folgen soll, reitet nicht los, eine Quest wird nicht aktualisiert, ein Menü geht nicht auf.

Ich habe aber Hoffnung, dass all das bald behoben ist. Denn wie gesagt: Pearl Abyss haut wie bekloppt Updates raus und verbessert den Status quo.

Ein Fazit so schwer wie noch nie

Ganz ehrlich, ich habe lange überlegt, wie ich diese Review gestalte, bin beinahe daran gescheitert. Weil ich Spiele eigentlich durchspiele und dann erst schreibe. Crimson Desert ist aber aufgrund der schieren Größe nicht in der kurzen Zeit durchspielbar. Hier wäre die Review erst sehr spät gekommen und ein endgültiges Fazit habe ich immer noch nicht.

Fakt ist, ich spiele Crimson Desert verdammt gerne. Erlebe gern diese Welt Geschichten, spiele gern die Quests, erkunde sehr gern. Ja, es hat hier und da seine Problemchen, aber wie gesagt: Wenn man erst mal drin ist und dem Spiel die nötige Zeit gibt, macht es Klick und die Sucht kickt. Viele Schwachstellen fixt Pearl Abyss gerade in einem Affentempo.

Das Krasse ist, ich kann das Spiel bisher noch nicht wirklich fassen. Ich habe viel Zeit darin verbracht und gleichzeitig das Gefühl, nur einen winzigen Teil davon gesehen zu haben. Ich wollte das Spiel anfangs erst durchspielen, aber dann wäre diese Review wohl erst ein Jahr später herausgekommen. Denn man kann ohne Probleme 150-200h in Crimson Desert versenken.

Wenn ich aber hier und heute eine Wertung vergeben MÜSSTE, würde ich es bei 80-85 einordnen. Tendenz steigend.

Wie findet ihr dieses Open-World-Epos bisher? Schreibt es bei X in die Kommentare 😉

Docked – Der Hafensimulator der in allen glänzt, aber nicht in der Performance

Update 06.03.2026: Kurz nach der Veröffentlichung des Beitrags, erschien auf der PS5 ein Day1-Patch. Der hat paar kleinere Bugs gefixt. Die Performanceprobleme bestehen weiterhin.

Saber Interactive hat mittlerweile schon einige Offroad-Simulatoren im Portfolio, u. a. SnowRunner, Expeditions, RoadCraft – und Bus Bound kommt demnächst auch. Der neueste Streich hört auf den Namen „Docked“ und ist ein Hafensimulator. Schauen wir ihn uns gemeinsam an!

Kurz vorweg: Ich habe Docked vorab von Saber Interactive bekommen – danke dafür! – und konnte bereits 12h auf der PS5 spielen. Diese Version hatte bis zum Release noch keine Updates erhalten. Das ist wichtig für den Abschnitt zur Performance.

Wie viele von euch wissen, habe ich mich riesig auf Docked gefreut, weil es erstens von Saber kommt, deren RoadCraft ich liebe, und weil sie auch SnowRunner sowie Expeditions gemacht haben. Alle Spiele sind hochdetailliert, haben starkes Gameplay und eine Grafik, die einfach glänzt. Ich liebe diese Spiele!

Die Handlung simpel, aber Okay

Über Port Wake ist ein Wirbelsturm hereingebrochen, der ein Containerschiff stranden ließ und den Hafen verwüstete. Dort müsst ihr als Sohn namens Tommy im Familienunternehmen STS Crane als Lead Operator nun eine Vielzahl an Aufgaben, genannt Jobs, übernehmen.

Die Handlung reißt sich bisher kein Bein aus und hält im Grunde nur den Rahmen des Spiels zusammen. Aber ganz ehrlich: Wegen der Story spiele ich solche Spiele auch nicht. Sie ist eher ein Nice-to-have.

Die Story wird in eingeblendeten Dialogen erzählt. Text ist auf Deutsch, Synchro auf Englisch. Ist aber okay und stört nicht. Viel zu sagen haben die Figuren eh nicht und meist kommen nur kurze Kommentare.

Was macht man in Docked den so?

Wie bereits bei der Handlung kurz angerissen, müsst ihr diverse Jobs erledigen, die euch dann Geld und Materialen bringen. Diese Jobs sind wiederum Voraussetzung für Missionen die im Bereich Meilensteine gefordert werden, um den Meilenstein abzuschließen. Abgeschlossene Meilensteine schalten dann neue Bereiche auf der Karte, Fahrzeuge frei und Kohle gibt es auch noch.

Die Wirtschaft mit etwas Tiefgang

Ehrlich gesagt hatte ich anfangs etwas Probleme mich in die einzelnen Gameplay-Systeme einzufinden. Es wird zwar einiges erklärt, aber selbst die Tutorials (einsehbar unter Wirtschaft > Kodex) waren oftmals recht allgemein gehalten. Da werden wohl später wieder YouTuber – oooder ich – ran müssen, die das mit einigen Guides etc. erklären.

Docked findet 80/20 im Hafen und der andere Teil in diversen Menüs statt, die die Wirtschaft deines Hafens abbilden. Dabei ist es wichtig Verträge zu erledigen die die Vorgaben haben, eine Anzahl von TEU zu erwirtschaften. Dafür braucht ihr wiederum unterschiedliche Fahrzeuge von Reachstaker, riesige Kräne sogenannte Straddle Carrier, und Bodentransportfahrzeuge genannt Terminal Tractor.

Super Grafik trifft auf maue Performance

Zuallererst: Docked sieht echt hammergut aus. Da sieht man die Saber Engine am werkeln. Da muss ich auch wieder auf SnowRunner und Roadcraft verweisen. Diese Spiele haben echt eine optische Evolution hinter sich. Wie extrem detailliert die Fahrzeuge sind, die Cockpits und die Kräne mit ihren gefühlt 1000 Eisenkabeln und Gestängen – einfach wow! Dazu kommen wunderschöne Spiegelungen in Pfützen und eine richtig schöne Lichtstimmung. Dann wedeln im Palmen im Wind. Hach! Aber nun der Wehrmutstropfen…

Wie am Anfang schon erwähnt, spiele ich Docked auf der PS5. Leider schafft der Simulator aktuell nicht mehr als 30fps – oft sogar darunter, gefühlt eher 20-25. Es gibt auch immer mal wieder Hänger. Man kann zwar in den Einstellungen V-Sync und „Stabile Simulation“ ein- und ausschalten, aber wirklich viel bringt das nicht. Es liegt auch eine leichte Unschärfe über dem Bild und es Flimmern teils die Kanten und Schatten.

Wenn ich sehe, wie flüssig RoadCraft läuft und dazu noch eine Open World hat, finde ich, kann man von Docked verlangen, dass es in dem klar abgesteckten Hafenareal 60fps schafft. Ich denke, in der Entwicklung war bisher kaum Zeit für Optimierung, und da braucht es noch ein paar Updates, um eine flüssige Performance auf der PS5 hinzubekommen. Wie es auf dem PC aussieht, kann ich leider nicht sagen. Im Review-Guide wurde bereits darauf hingewiesen – also gehe ich davon aus, dass man das auf dem Schirm hat.

Was die Physik angeht, da muss ich Saber neben der Grafik wirklich loben: Das ist eines der besten Physikmodelle, die man im Bereich Berufssimulatoren finden kann. Das haben sie schon mit SnowRunner und auch RoadCraft bewiesen. Auch wenn beim Ansetzen der Container, meiner Meinung nach, manchmal etwas zu viel Feingefühl nötig ist.

Seit ich spiele, wurde noch kein Update aufgespielt. Ich erwarte eventuell heute zum Release einen Day-1-Patch, der vielleicht die nötigen Fixes bringt.

Steuerung wild, aber cooles Gameplay

Ihr seht im oberen Bild die riesige Übersicht der Steuerung? Ja, die braucht ihr auch, wenn ihr Container von A nach B bringen wollt. Das wirkt erst mal total überfrachtet und komplex. Aber keine Angst: Ich hatte das nach 2–3h relativ gut drin und konnte meine Container beinahe flüssig manövrieren – auch ohne ständig in diese Liste zu schauen. Mittlerweile, nach der letzten Session, habe ich die Liste sogar ausgeblendet und recht gut und flüssig den Kran geführt.

Wenn ihr Container verladet, zeigen euch in der Mitte drei Symbole an, wo ihr gerade mit eurem „Spreader“ seid – also dem Teil, mit dem ihr die Container aufnehmt. Diese Symbole müssen so ausgerichtet sein, dass alle drei im grünen Bereich sind. Dann andocken, festmachen, hoch damit!

Bei den Containern gibt es bisher zwei Varianten: 20ft (1TEU) und 40ft (2TEU). Diese Einheit TEU (Twenty-foot Equivalent Unit) wird euch im Spiel sehr oft begegnen und ist eine Standardgröße in Häfen. Heißt nix anderes als, lange Container und kurze Container. Euch werden aber auch andere Frachten wie Rohre, kaputte Sachen, etc. begegnen.

Missionstypen und Jobs

Was man sehr viel erlebt ist, bringe einige Container von A nach B. Es waren auch aber kreative Varianten dabei, wie etwa einen falschen Container austauschen, kaputte Gestänge durch den Sturm beseitigen, Ausfahrten freiräumen und die Missionen die dann ganz speziell sind. Das Spiel öffnet sich da nach und nach und wird abwechslungsreicher.

Was ich auch cool fand, als ich einen Reachstaker (das Fahrzeug mit der Kralle vorn dran) reparieren musste. Da hast du so einen Scanner, musst die Gefährt scannen und Schwachstellen ausfindig machen. Repariert wird per Minispiel, die bisher jedes Mal anders waren.

Dennoch habe ich einmal festgestellt das eventuell die Balance im Wirtschaftssystem noch etwas hinkt. Ich hatte einmal den Fall, das ich alle Jobs abgeschlossen habe und pro Tag zwei abschließen musste. Musste ich einen doppelt machen und das finde ich doof. Das ist für mich Grind. Will ich nicht.

Bisheriges Fazit: Docked sieht verdammt gut aus und macht auch Spaß. Wer an RoadCraft seinen Spaß hat, wird auch hier seine Freude haben. Die Wirtschaft hat Tiefgang ist aber kein Monster. Die Physik ist Saber-typisch sehr gut. Nur an der Performance und an den Bugs muss dringend noch gearbeitet werden. Ich denke da kommen aber relativ schnell die nötigen Updates. Kann ich es empfehlen? Für 30eur ist es im Preis fair, für das was geboten wird. Ich selbst habe mich seitdem schockverliebt und werde es definitiv durchspielen.

Okay, das war ein langes F1RSTVIEW XD

Resident Evil Requiem – das Horror-Action-Brett des Jahres

Disclaimer: Diese Review wurde nur durch den Support einiger User möglich. Besten Dank geht an @SilverDaemon_NC, @SirHome, @CeBraX, @Cyberfink_72, @Farodra, Didis Gaming Ground und Nichtskoennr. Zudem habe ich das Spiel auf der PS5 gespielt.


Mit Resident Evil Requiem liefert Capcom 2026 den neuesten Ableger seiner langjährigen Survival-Horror-Reihe ab. Der Titel hat sich nach dem Durchspielen zu einem der besten Serienteile gemausert. Daher lasst uns loslegen und fassen wir das Horror-Brett in Worte!

Spannende Story – zwei Hauptfiguren, zwei Perspektiven

Resident Evil Requiem wirft dich viele Jahre nach dem Untergang von Raccoon City wieder in einen Fall, der nach „das ist noch lange nicht vorbei“ riecht: FBI-Analystin Grace Ashcroft geht mysteriösen Todesfällen nach, die schneller persönlicher werden als ihr lieb ist – und parallel gerät auch Leon S. Kennedy in denselben Strudel.

Aus beiden Blickwinkeln baut das Spiel sein typisches Resident-Evil-Feeling auf: Ermittlungen, unangenehme Orte, eine bedrohliche Atmosphäre und dieses ständige Misstrauen, dass irgendwo im Hintergrund wieder jemand an Biowaffen und alten Geheimnissen herumspielt.

Die Entwickler haben dabei eine coole Variante des Pacings gewählt, wie man sie besser hätte nicht integrieren können. Dieses Hin und Her zwischen den beiden Protagonisten sorgt dafür, dass die Abwechslung über die gesamte Dauer von 14 Stunden Spielzeit aufrechterhalten bleibt.

Auch bei den Dialogen merkt man: Da waren Profis am Werk. Die Figuren sagen in der Situation, in der sie nun mal stecken, eben halt das, was man so von sich geben würde: verlieren sich auch mal in „Ähm“ und „Äh“ oder wissen schlicht nicht weiter. Das finde ich richtig angenehm. Während Leon Kennedy oft mit einem gewissen sarkastischen Unterton agiert, der in gefährlichen Situationen für den einen oder anderen Schmunzler und auch Lacher sorgt, übernimmt hingegen Grace den deutlich ernsthafteren und düsteren Part der Erzählung.

Die Zwischensequenzen sind technisch auf einem sehr hohen Niveau und unterstützen die Immersion durch eine cineastische Kameraführung. Der Übergang zwischen Erzählung und aktivem Spiel ist dabei nahtlos. Die Geschichte führt euch durch eine Vielzahl abwechslungsreicher und schauriger Schauplätze. Diese reichen von engen, klaustrophobischen Kellern bis hin zu weitläufigen Gebäudekomplexen.

Die Entscheidung, die Spielweise der beiden Figuren im Ansatz unterschiedlich zu gestalten, wertet die Spielerfahrung meiner Meinung nach deutlich auf. Während ich mit Leon die eher actionreichen Passagen erlebe, konzentriert sich Graces Pfad stärker auf die volle Grusel-Erfahrung. Quasi Horror pur!

Der bekannte Gameplay-Loop und das Inventarmanagement

Der Gameplay-Loop von Resident Evil Requiem basiert auf den bewährten Zutaten aus Erkundung, Rätseln, Shooter-Passagen und Ressourcenmanagement. Ein zentrales Element ist dabei das klassische „Setpiece-Prinzip“ (so nenne ich das mal): In der Regel erreiche ich einen neuen Ort, an dem ich einige spezifische Objekte finden muss, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen und die Story weitergehen kann.

An diesem Ort – zum Beispiel: Sanatorium – muss ich dann einige Rätsel lösen, viele Zettel lesen, haufenweise Zombies umholzen, den einen oder anderen fetten Gegner erledigen, Gegenstände finden, um letztendlich Stück für Stück den Bereich zu lösen und schlussendlich zu verlassen.

Die Kampf- und Shooting-Passagen fühlen sich gut an, machen Fun und hauen vor allem mit Leon ordentlich rein, Trefferfeedback würde ich als sehr gut bezeichnen, wenn das Blut ordentlich spritzt und man die Innereien von so manchen Zombies sieht XD

Ein wesentlicher Aspekt des Schwierigkeitsgrades ist zusätzlich das limitierte Inventar. Die Begrenzung der Tragekapazität zwingt mich immer wieder dazu, strategische Entscheidungen zu treffen. Die Abwägung zwischen Munitionsvorräten, Heilmitteln und Quest-Gegenständen ist ein integraler Bestandteil der Spielerfahrung und erzeugt einen konstanten, aber kontrollierten Stressfaktor.

Die Rätsel sind zwar anspruchsvoll, aber nie harte Kopfnüsse. Sie machen Spaß und fügen sich organisch in den Spielfluss ein. Sie fungieren quasi als atmosphärische Pausen zwischen den intensiven Kampfsequenzen.

Third- oder First-Person?

Ein technisches und spielerisches Highlight ist die Flexibilität bei der Kameraperspektive. Ich kann jederzeit bei den beiden Hauptfiguren zwischen der First-Person- und der Third-Person-Ansicht umschalten. Diese Option hat signifikante Auswirkungen auf das subjektive Empfinden des Spiels: Während die Ego-Perspektive die Immersion und den unmittelbaren Horror verstärkt, bietet die Schulterperspektive eine bessere Übersicht über das Kampfgeschehen.

Dass beide Kameraansichten ohne Einbußen bei der Spielbarkeit integriert wurden, zeugt von einer sorgfältigen Designplanung seitens der Entwickler. Sorgt aber auch dafür, dass ein erneuter Durchgang mit einer anderen Perspektive erneut spannend bleibt.

Trotz der kompakten Spielzeit von etwa 14 Stunden wirkt das Gameplay durchgehend abwechslungsreich, da die Entwickler regelmäßig neue Mechaniken oder Variationen bekannter Aufgaben einführen. Es handelt sich um ein klassisches Resident-Evil-Erlebnis. Wer Resi liebt, wird auch Requiem lieben.

Die RE Engine und ihre Wucht

In technischer Hinsicht gibt die RE Engine wieder richtig Vollgas. Die Detailtiefe der Charaktermodelle ist durchweg sehr gut – von den Hauttexturen über die Haare bis hin zur Materialbeschaffenheit der Kleidung ist alles sehr detailliert ausgearbeitet. Die Umgebungen profitieren von einem fortschrittlichen Beleuchtungssystem, das durch Schattenwürfe und volumetrische Lichteffekte eine bedrückende Atmosphäre schafft.

Die grafische Realitätstreue trägt obendrein maßgeblich zum hohen Gruselfaktor bei. Allerdings muss ich kritisch anmerken, dass manche Areale, insbesondere die geschlossenen Gebäudekomplexe, stellenweise – vorsichtig gesagt – etwas steril wirken. Man merkt hier deutlich, dass die Areale klar abgesteckt sind (beispielsweise in der ersten Szene im Stadtverkehr). Aber das ist Meckern aus hohem Niveau. Die Bildrate ist durchweg bei 60, was besonders in den schnellen Action-Passagen für eine saubere Darstellung sorgt. PS5 Pro Spieler werden da ein optisches Meisterwerk in 4K/60fps erleben.

Der Sound ist ebenfalls in jeglicher Hinsicht sehr gut. Von subtilen Umgebungsgeräuschen bis hin zu wuchtigen Soundeffekten während der Schusswechsel ist alles präzise aufeinander abgestimmt. Die räumliche Ortung durch 3D-Audio ist exzellent umgesetzt und erlaubt es, Feinde allein anhand ihrer Geräusche zu lokalisieren. Die Musikuntermalung hält sich meist im Hintergrund, akzentuiert aber wichtige Schlüsselmomente der Handlung sehr effektiv.

Die Liebe zum Detail zeigt sich auch in kleineren technischen Feinheiten, wie der Interaktion der Charaktere mit der Umgebung. Physikalische Effekte wie Spritzwasser oder Fußabdrücke bei Regen sind super implementiert und tragen zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei. Die Ladezeiten sind auf der PS5 minimal, was den Spielfluss zusätzlich begünstigt. Zusammenfassend liefert Capcom hier ein technisch ausgereiftes Produkt ab, das die Möglichkeiten aktueller Hardware effizient nutzt, um eine dichte und visuell beeindruckende Horror-Erfahrung zu kreieren.

Fazit: Was ein Horror-Brett!

Resident Evil Requiem präsentiert sich als ein rundum gelungenes Gesamtpaket. Das Spiel vereint die besten Elemente der vergangenen Jahrzehnte und transferiert sie in ein modernes Gewand. Die Spielzeit von 14 Stunden ist zwar im Vergleich zu den anderen Serienteilen eher kompakt, wird jedoch durch ein hohes Maß an Qualität und Abwechslung kompensiert.

Die technische Umsetzung ist, bis auf vereinzelte sterile Areale, durchweg sehr gut. Für mich persönlich stellt dieser Teil einen neuen Höhepunkt der Serie dar und hat definitiv das Potenzial, als „Game of the Year“ ausgezeichnet zu werden.

Die Kombination aus einer starken Geschichte, einem motivierenden Gameplay-Loop und einer herausragenden audiovisuellen Präsentation rechtfertigt meine Höchstwertung. Es ist ein Titel, der die Nerven beansprucht, aber gleichzeitig durch seine handwerkliche Perfektion überzeugt. Capcom hat bewiesen, dass sie das Genre des Survival-Horrors weiterhin anführen.

Pro und Contra im Überblick

Pro:

Contra:

Wertung: 9/10

Judy Alvarez: Braindance-Techie aus Night City

In der gnadenlosen Hölle von Night City, in der Menschlichkeit oft gegen Eddies oder Upgrades eingetauscht wird, wirkt Judy Alvarez wie ein absoluter Anachronismus. Sie ist eine der talentiertesten Braindance-Technikerinnen der Mega-City, eine Visionärin des Braindance und eine Frau, deren Loyalität ebenso tief sitzt wie ihr Zorn auf das System. Für uns Spieler ist sie nicht nur eine Questgeberin oder Romance-Option, sondern der moralische Kompass in einer Welt, die ihren Norden längst verloren hat.

Herkunft: Das versunkene Erbe von Laguna Bend

Um Judy wirklich zu verstehen, müssen wir unter die Oberfläche blicken – und das meine ich wörtlich. Judy stammt aus Laguna Bend, einer kleinen Siedlung am Rande von Night City. Ihre Kindheit war geprägt von der Wärme einer Gemeinschaft, die schließlich den rücksichtslosen Expansionsplänen der Megakonzerne zum Opfer fiel.

SPOILER-WARNUNG: Dieser Abschnitt kann eventuell Spoiler für Spieler/innen enthalten die das Spiel noch nicht durchgespielt haben.

Laguna Bend war ein kleiner Vorort von NC. Bescheiden, arm, aber es war Heimat. Die Vertreibung durch die „NC Dam Ltd.“ war der Moment, in dem Judys Weltbild die ersten Risse bekam. Die Siedlung wurde einfach geflutet, um Platz für ein Reservoir zu schaffen. Die Bewohner? Abgespeist mit Almosen und in die Slums gedrängt.

Dieser Verlust ist der prägende Grund ihrer Persönlichkeit. Das Bild ihrer versunkenen Heimat, das sie in der legendären Quest „Pyramid Song“ mit V teilt, ist pure Melancholie. Judy weiß: Alles Schöne in Night City ist dazu verdammt, entweder korrumpiert oder ausgelöscht zu werden. In den Tiefen des Stausees bewahrt sie die Geister ihrer Vergangenheit auf – die alte Kirche, das Haus ihrer Großeltern. Es ist ihr privates Refugium vor dem Lärm der Stadt.

Ihre technische Begabung war kein Hobby, sondern eher Notwendigkeit. Judy ist dabei eine waschechte Autodidaktin. Während andere Kids mit Spielzeug spielten, hat sie Hardware modifiziert und Code umgeschrieben. Diese DIY-Mentalität zieht sich durch ihr gesamtes Leben – von ihrem modifizierten Van bis zu ihrem Hightech-Braindance-Setup.

Die Mox: Zuflucht in Lizzie’s Bar

Judy ist ein prominentes Mitglied der „Mox“. Diese Gang versteht sich als Schutzmacht für all jene, die in der Hierarchie ganz unten stehen: Sexworker, Außenseiter, die „Entbehrlichen“.

Als Chef-Technikerin im Lizzie’s Bar ist sie das technische Rückgrat des Ladens. Aber Judy ist keine reine Hardware-Schrauberin; sie kuratiert das Erlebnis. Für sie ist ein Braindance eine Kunstform, ein Weg, Empathie zu erzeugen. Sie schneidet BDs so, dass die emotionale Resonanz brachial ist, ohne die Psyche des Betrachters zu rösten. Eine Seltenheit in einer Branche, die normalerweise nur auf schnelle Eddies und Ausbeutung aus ist.

Doch die Beziehung zu den Mox ist kompliziert. Judy verzweifelt oft an der Politik des Überlebens. Während sie radikale Gerechtigkeit fordert, muss Gang-Chefin Suzie Q abwägen, ob ein Krieg gegen die Tyger Claws das Ende der Mox bedeuten würde.

Tech-Check: BD-Editing als Chirurgie am Bewusstsein

In der Gameplay-Mechanik von Cyberpunk 2077 führt uns Judy in die Welt des Braindance-Editings ein.

Evelyn Parker: Der Katalysator der Tragödie

SPOILER-WARNUNG: Dieser Abschnitt kann eventuell Spoiler für Spieler/innen enthalten die das Spiel noch nicht durchgespielt haben.

Die Beziehung zu Evelyn Parker ist der emotionale Anker ihres Lebens. Als Evelyn den Plan fasst, den Relic von Arasaka zu stehlen, liefert Judy die Technik – trotz ihrer massiven Bedenken. Ihre Loyalität überwiegt hier schlichtweg ihre Vorsicht.

Evelyns Absturz – die Entführung, die Folter in den Kellern von „Electric Orgasm“ und schließlich ihr Suizid in Judys Badewanne – ist der Moment, in dem Judy Alvarez ihren Verstand beinahe verliert. Die Stille in ihrem Apartment nach diesem Ereignis gehört zu den bedrückendsten Momenten des gesamten Spiels. Dieser Verlust verwandelt ihren Idealismus in eiskalten Zorn. Judy hört auf, nur die Technikerin im Hintergrund zu sein. Sie wird zur Architektin einer Rebellion gegen die Tyger Claws, um Evelyns Leid stellvertretend an der ganzen Stadt zu rächen.

Ästhetik: Die Sprache der Haut

Judys Design ist eine Goldgrube für jeden, der auf Details steht. Ihr Look bricht komplett mit der sterilen Konzern-Optik.

Die Haare: Der asymmetrische Undercut mit dem Farbverlauf von Neongrün zu Magenta ist ikonisch. Es ist ein modisches Statement, aber auch praktisch für jemanden, der ständig BD-Headsets trägt.

Tattoos als Lebenslauf:

Die Gear: Judy trägt funktionale Arbeitskleidung. Latzhose, Werkzeuggürtel, schwere Boots. Sie ist eine Macherin, keine Poserin.

Quests: Eine Reise durch die Finsternis

SPOILER-WARNUNG: Dieser Abschnitt kann eventuell Spoiler für Spieler/innen enthalten die das Spiel noch nicht durchgespielt haben.

Judys Questreihe gehört zum Besten, was CD Projekt RED je geschrieben hat.

Das Ende: Flucht aus der Stadt der Träume

SPOILER-WARNUNG: Dieser Abschnitt kann eventuell Spoiler für Spieler/innen enthalten die das Spiel noch nicht durchgespielt haben.

Judy erkennt früher als fast jeder andere: Man kann Night City nicht reparieren. Die Stadt ist ein Grab, das nur darauf wartet, zugeschüttet zu werden.

Judy Alvarez ist die Antithese zum „Style over Substance“-Mantra. Sie hat Substanz im Überfluss. Sie ist die Technikerin, die unsere Wunden flickt, und die Freundin, die bleibt, wenn das Neonlicht erlischt.

Wir sehen uns mit Judy in Night City, Chooms.

Graphic Realism – Der Artstyle von Marathon im Detail

Die Welt von Marathon ist Bunt, Typografisch, sehr eigen und radikal in seiner Ausdrucksart. Dieser Artstyle ist die bewusste Entscheidung, die Welt nicht durch Dreck, sondern durch bewusst arrangierte Design-Prinzipien glaubwürdig zu machen. Das Spannende daran ist die visuelle Hierarchie.

In einer Zeit, in der 4K-Texturen oft zu hochrealistischen Nachahmungen ansetzen, setzt Bungie auf extreme Vereinfachung. Es geht nicht darum, Details wegzulassen, sondern sie präzise zu kuratieren. Jede Linie und jede Fläche hat eine Daseinsberechtigung. Das ist kein technisches Defizit, sondern visuelle Meisterschaft.

Die Level wirken manchmal wirken optisch manchmal wie Prototypen, sind aber präzise durchdesigned.

Dieser Stil funktioniert wie ein High-End-Magazin: Weißraum (oder in diesem Fall „Leerraum“) wird als Gestaltungsmittel genutzt. Das gibt dem Auge des Spielers Raum zum Atmen, bevor die Action einsetzt. Es ist ein mutiges Experiment, das zeigt, dass Realismus nicht bedeutet, jeden Stein mit 20 Shadern zu belegen, sondern eine in sich logische Welt zu erschaffen.

Runner & Readability: Wenn Design über Leben und Tod entscheidet

In einem Extraction-Shooter ist die „Readability“ – also die Lesbarkeit der Situation – dein wichtigstes Asset. Bungie hat verstanden, dass grafischer Overload den Spieler eher behindert. Deshalb sind die „Runner“ so gestaltet, dass sie wie ikonische Symbole in der Landschaft wirken. Du erkennst einen Gegner nicht an seinem Gesicht, sondern an seiner grafischen Signatur.

Die Analyse dahinter ist simpel wie genial: Kontrast schlägt Tarnung. Während du in anderen Games oft gegen „Camper im Gebüsch“ kämpfst, zwingt Marathon dich durch seinen Look in eine offensive Spielweise. Die knalligen Silhouetten sorgen dafür, dass Kämpfe durch Skill und Positionierung gewonnen werden, nicht dadurch, wer den besseren Tarn-Skin gekauft hat.

Man kann hier fast von einem „ikonischen Design“ sprechen. Jeder Runner wirkt wie ein Logo auf zwei Beinen. Das ist Gaming-Psychologie pur: Das Gehirn verarbeitet einfache, klare Formen deutlich schneller als komplexe, unruhige Texturen. In brenzligen Situationen auf Tau Ceti IV ist dieses Design dein größter taktischer Vorteil.

Das Farbschema von Tau Ceti IV: Psychologie statt Grau-Einerlei

Die Farbwahl ist wohl der kontroverseste Punkt und gleichzeitig der genialste Geniestreich. Wir reden hier von einer Palette, die stark auf den Primärfarben des CMYK-Raums basiert. Cyan, Magenta und ein aggressives Gelb. Das bricht mit der Erwartungshaltung, dass die Zukunft entweder klinisch blau oder postapokalyptisch braun sein muss.

Die standardisierten Farben für den Druck. Die CMYK Farbpalette.

Dahinter steckt eine tiefe Verbeugung vor Künstlern wie Moebius. Seine Werke zeichneten sich durch flache Farben und starke Outlines aus, was eine fast schon psychedelische, fremdartige Atmosphäre schuf. Marathon nutzt diesen Effekt, um uns klarzumachen: Du bist hier nicht auf der Erde. Das ist eine Welt, die nach ihren eigenen, bizarren Regeln funktioniert.

Quelle: https://characterdesignreferences.com/artist-of-the-week-3/moebius

Interessant ist auch die psychologische Wirkung von Weiß als Primärfarbe der Architektur. Weiß assoziieren wir oft mit Fortschritt, aber auch mit Kälte und Isolation. Gepaart mit den aggressiven Signalfarben entsteht ein ständiges Gefühl der Wachsamkeit. Es ist eine „laute“ Welt, die den Adrenalinspiegel allein durch die Optik hochhält.

Techwear & Diegetisches UI: Die Verschmelzung von Mensch und Maschine

Schaut man sich die Ausrüstung der Runner genauer an, erkennt man den massiven Einfluss der Techwear-Subkultur. Das ist kein klassischer Space-Armor, sondern funktionale Kleidung. Riemen, Schnallen und technische Textilien wirken haptisch so real, dass man fast das Material knistern hört. Es ist eine Form von „Utility-Porn“, die bei Design-Nerds voll ins Schwarze trifft.

Ein echtes Highlight ist die Integration der Typografie. In vielen Spielen wirkt das Interface wie eine Ebene, die über dem Spiel liegt. In Marathon ist das UI „diegetisch“ – es ist Teil der Welt. Warnhinweise auf den Anzügen, Logos auf den Waffen und Anzeigen auf den Handschuhen wirken, als kämen sie direkt aus der Fertigungsstraße einer Megacorporation.

Quelle: https://x.com/TauCetiGG/status/1911111858653970886

Diese Detailverliebt im Grafikdesign sorgt für eine enorme Immersion. Als Mediengestalter erkennst du sofort das zugrunde liegende Grid-System. Alles wirkt wie aus einem Guss. Diese visuelle Kohärenz führt dazu, dass man die Welt von Marathon nicht nur als Spielumgebung wahrnimmt, sondern als eine Marke, in die man als Spieler förmlich eintaucht.

High-Speed-Ästhetik: Die F1-DNA der Runner

Wenn man sich die Runner und ihre Ausrüstung ansieht, erkennt man sofort: Das ist kein schwerfälliger Weltraum-Panzer, das ist ein Hochleistungs-Bolide auf zwei Beinen. Die Designsprache leiht sich massiv Elemente aus der Formula 1. Wir sehen aerodynamische Linien, die fließend in harte Kanten übergehen – genau wie bei einem modernen Frontflügel.

Quelle: https://www.reddit.com/r/formula1/comments/1iwzs9i/every_2025_f1_car_livery_compared_side_by_side/

Diese Parallele ist kein Zufall. In der F1 geht es um maximale Performance bei minimalem Gewicht. Genau dieses Gefühl vermittelt Marathon. Die Materialien wirken wie Verbundstoffe: Carbon-Strukturen treffen auf hitzebeständige Keramik-Elemente. Es erzeugt eine haptische Qualität, die uns sofort sagt: Diese Ausrüstung ist für extreme Geschwindigkeiten und Belastungen gebaut.

Besonders spannend ist dabei das „Branding“. Wie bei einem F1-Wagen sind die Anzüge mit Logos und technischen Markierungen übersät. Diese wirken wie Sponsoren-Placements fiktiver Megacorporations. Es gibt dem Ganzen eine fast schon sportliche Professionalität, die im krassen Gegensatz zum klassischen, eher militärischen Look anderer Shooter steht.

Avantgarde auf Tau Ceti: Der Björk-Faktor

Ein weiterer, faszinierender Einfluss ist die visuelle Welt von Björk, insbesondere ihre Zusammenarbeit mit Designern wie Alexander McQueen. Hier verlässt Marathon den Pfad des rein Funktionalen und wagt sich in die Welt der High-Fashion und des Surrealismus. Es geht um diese spezielle Mischung aus dem Organischen und dem absolut Synthetischen.

Die Helme und Masken der Runner wirken oft wie Kunstobjekte aus einem Musikvideo der späten 90er. Es ist diese „Ethereal Tech“-Ästhetik: sauber, fast schon außerweltlich schön, aber gleichzeitig beunruhigend fremd. Diese Einflüsse sorgen dafür, dass die Charaktere nicht wie gesichtlose Soldaten wirken, sondern wie Individuen, die ihre Identität durch avantgardistisches Design ausdrücken.

Dieser Björk-Vibe zieht sich auch durch die Welt selbst. Die Umgebungen haben oft eine fast schon skulpturale Qualität. Es ist ein steriler Chic, der an das legendäre „Homogenic“-Cover erinnert – eine perfekte Balance aus Tradition und radikaler Zukunftsvision. Für den Spieler entsteht dadurch eine Atmosphäre, die sich gleichzeitig vertraut und vollkommen neuartig anfühlt.

Swiss Design im Weltall: Typografie als Worldbuilding

Bei der Typografie denke ich sofort an „Swiss Design“. Die Typografie in Marathon ist nicht einfach nur Text auf einer Textur; sie ist das Herzstück der Welt. Wir sehen eine Liebe zum Raster (Grid-System), die man sonst eher aus hochwertigen Branding-Guides kennt. Akzidenz-Grotesk oder ähnliche serifenlose Schriften dominieren das Bild.

Quelle: https://www.swissted.com/

Jedes Decal, jede Warnmeldung und jedes Logo auf einer Waffe folgt einer strikten Design-Logik. Es fühlt sich so an, als gäbe es für diese Kolonie ein hunderte Seiten starkes „Corporate Identity Manual“. Diese Konsequenz erzeugt eine enorme Glaubwürdigkeit. Man kauft der Spielwelt ab, dass hier echte Firmen mit echten Design-Abteilungen am Werk waren.

Das Geniale dabei ist, wie diese grafischen Elemente die Lore erzählen. Du musst keine Textlogs lesen, um zu verstehen, welcher Konzern gerade die Vorherrschaft hat. Du erkennst es an der Farbe, der Schriftart und dem grafischen Gewicht der Logos in deinem Blickfeld. Es ist visuelles Storytelling auf dem höchsten Level.

Material-Porn: Latex, Chrom und eloxiertes Metall

Die technische Umsetzung dieses Looks ist eine Meisterleistung der Shader-Programmierung. Bungie nutzt die Power moderner Hardware nicht für mehr Schlamm, sondern für die perfekte Darstellung anspruchsvoller Materialien. Wir sehen hochglänzendes Latex, das Licht extrem hart reflektiert, neben mattem, eloxiertem Metall, das fast samtig wirkt.

Quelle: Offiz. PR-Material zu Marathon

Dieser Kontrast der Oberflächen macht den „Graphic Realism“ erst greifbar. Wenn ein Runner durch einen Lichtstrahl sprintet, verändert sich die Wahrnehmung des Materials in Echtzeit – von einer fast flächigen Farbe hin zu einer tiefen, dreidimensionalen Textur. Das sorgt dafür, dass die minimalistischen Formen niemals billig oder leer wirken.

Für uns Gamer/innen bedeutet das eine ganz neue Art der Immersion. Die Welt fühlt sich „teuer“ an. Es ist ein haptischer Realismus, der nicht über die Menge an Details kommt, sondern über die Qualität der Darstellung. Es ist der Unterschied zwischen einem billigen Plastikspielzeug und einem hochwertigen Design-Objekt von Apple oder Teenage Engineering.

Das Erbe von 1994: Eine Brücke über drei Jahrzehnte

Bungie hat ein tiefes Verständnis für die eigene Historie bewiesen. Schon das Ur-Marathon von 1994 war der „intelligente“ Shooter, der mehr wollte als nur Monster abzuschießen. Der neue Artstyle nimmt diesen unterkühlten, technoiden Kern und übersetzt ihn in die heutige Zeit, ohne die Seele des Originals zu verraten.

Früher war die Grafik durch technische Limits minimalistisch – heute ist sie es aus reinem ästhetischem Kalkül. Das ist die höchste Form der Evolution. Es geht nicht mehr darum, was die Hardware kann, sondern was die Vision braucht. Bungie nutzt die Rechenpower moderner GPUs nicht für mehr Dreck, sondern für perfekte Lichtbrechungen auf cleanen Oberflächen.

Abschließend lässt sich sagen: Marathon ist ein Statement gegen die visuelle Faulheit der Branche. Es fordert unsere Sehgewohnheiten heraus und beweist, dass Mut zum Design belohnt wird. Für uns Gamer bedeutet das: Wir bekommen endlich wieder ein Spiel, das eine eigene Identität besitzt und nicht in der Masse der Militär-Shooter untergeht.

Am 26. Februar kann jeder auf PC, Xbox und PS5 diesen surrealen Artstyle selbst erleben. Bungie veranstaltet kurz vor Launch einen Server Slam. Da könnt ihr kostenlos den Extraction-Shooter ausprobieren.

Star Citizen – faszinierend, visionär, manchmal nervig, spaßig und vor allem nicht fertig!

Ich spiele nun seit mehreren Tagen das Space-MMO Star Citizen. Das erste Mal so intensiv und auch so lange. Liegt einfach daran, dass es dieses Mal auf meinem zwei Jahre alten Rechner (RTX 3060, 8GB VRAM, 16GB RAM) ansatzweise gut läuft. Performance und Star Citizen sind zwar immer noch zwei Paar Schuhe, aber das Grundgerüst, die Optik und die Vision dahinter faszinieren mich einfach.

Das MMO mit seinem persistenten Universum hat aber auch, das kann man gar nicht deutlich und oft genug sagen, seine Schwächen. Egal was passiert: Es. Ist. Eine. Alpha! Eine Aussicht auf das, was es mal werden soll. Ein Zukunftsversprechen, an dem der Entwickler Cloud Imperium Games, kurz CIG, seit satten 13 Jahren werkelt.

Ein Vision mit Pionieren

Wenn man sich die Entwicklung von Star Citizen anschaut, wird man gleichzeitig staunen, aber auch kritisch ihr gegenüberstehen. CIG sind in dem, was sie tun und was sie da entwickeln schlicht Pioniere. Die Technik die hinter dem Space-MMO steckt, musste von ihnen erst entwickelt werden. Wenn man sich damit beschäftigt, fallen ständig Begriffe wie LIVE, PTU, neue Alpha, Bugs, Server Meshing, Abstraktionsschicht, Layer, Star Engine. Einige dieser Dinge musste CIG erst entwickeln oder für sich stark anpassen, damit Star Citizen in seinem Konzept erst grundlegend möglich wird.

Denn das Spiel ist keine normale Open World. Es ist ein Open Universe! Genau so. Du kannst nahtlos von einem Planeten ins All starten, von einem System ins andere fliegen, ohne jemals einen Ladebildschirm zu sehen. Ja, ein anderes Spiel bekommt dies auch hin. Aber No Man´s Sky generiert prozedural seine Planeten immer erst, wenn man auf die Oberfläche kommt. Bei Star Citizen ist das alles IMMER da.

Eine Entwickler mit Kritik

Wenn man sich dann noch weiter und tiefer mit Star Citizen beschäftigt wird man früher oder später auch mit der Kritik gegen CIG und ihren Gründer Chris Roberts (Wing Commander, Freelancer) konfrontiert. Warum? Sagen wir es so, der Herr ist Visionär, verspricht viel und will auch oft „zu viel“. Ob er liefert steht oft – sorry – in den Sternen XD Man sieht beeindruckende Dinge, man sieht in der Entwicklung aber auch Fortschritte wie Rückschritte. Im Negativen wie im Positiven.

Ich habe mir dazu viele, viele Videos von dem Youtuber Knebel angeschaut, dessen Kanal sich fast ausschließlich um Star Citizen dreht. Von Patches die das Spiel in der Qualität schlechter machen, über Features die kommen und auch gern mal wieder entfernt werden. Über kleine Fortschritte, aber auch massive Mängel in der Kommunikation gegenüber den Spielern.

Am Ende des Ganzen muss man aber Star Citizen als Sandbox ansehen. Man kann es spielen, aber man spielt halt eine Version die voll in der Entwicklung steckt. Darauf wird man beim Kauf hingewiesen und man muss es jedes Mal bestätigen wenn man es startet.

Ein Technik zum Staunen

CIG verwendet die Star Engine. Eine Engine die stark modifiziert wurde und auf der CryEngine vom deutschen Entwickler Crytek basiert. Viele werden die Spiele Hunt: Showdown oder Far Cry sowie Crysis kennen. Alles Titel die die CryEngine als Grafikmotor nutzen. Star Citizen hat aber wie gesagt eine stark modifizierte Version die teils völlig neue Technologien beinhaltet.

Hinzu kommt etwas, an dem CIG seit Jahren werkelt: Eine Technik, die es erlaubt, dass ihr, wenn ihr euch in dem Open Universe bewegt, automatisch die Server wechselt. Denn ein einzelner Server oder das klassische Verfahren würde das Ganze gar nicht stemmen können. Dadurch – zumindest laut einiger Videos – läuft Star Citizen auch etwas performanter. Gibt auch noch andere Technologien wie Genesis, die das erstellen von Planeten vereinfacht. Aber da stecke ich ehrlich gesagt zu wenig drin.

Bugs, Buuuuugs. Buuuuuuuuuuuuugs!

Als ich vor ein paar Tagen anfing im Rahmen des Free-Fly-Events – da kann man kostenlos SC in vollem Umfang zocken – anfing zu spielen, bin ich ehrlich gesagt mit einer anderen Erwartung herangegangen. Was habe ich erwartet? Das es runder läuft, und das man den Alpha-Status nicht allzu dolle anmerkt.

Was. Ein. Deppenhafter. Fehler.

Wenn ihr mit Star Citizen anfangt, werdet euch einer Sache bewusst: Ihr spielt ein unfertiges Produkt. Punkt. Ihr werdet Sessions erleben, da funktioniert gar nichts, dann wieder welche, da geht alles problemlos und eine Mischung aus all dem. Oftmals ging bei mir etwas nicht und ich fragte mich oft. Bin ich nun zu dämlich oder ist das wieder ein Bug? Meistens ist es Letzteres! Ist so, und damit muss man sich vorerst mit anfreunden oder nicht. Wer das nicht ab kann, spielt es bitte nicht. Star Citizen kann nerven. Abartig nerven! Aber auch extrem viel Spaß machen und einem total das Grinsen ins Gesicht hämmern.

Das ist das Mobiglas – faktisch eine Smartwatch. Sieht cool aus, aber die Hälfte davon funktioniert so lala.

Es gibt teils Menüs, die hängen, Türen die nicht aufgehen, dann wird die Hangaranfrage nicht bearbeitet, es gibt hässliche Framedrops, mittendrin Serverfehler, das Spiel stürzt komplett ab, matschige nicht ladende Texturen, Transport-Items – übrigens Danke an dem Abend für nix! – die während des Flug aus dem Raumschiff fallen, kaputte Quests, Menüs die nicht richtig funktionieren oder arg schlecht gestaltet sind, ein Inventar-Clusterfuck. Ich höre lieber auf XD Aber ja, alles erlebt und dann kommt eine Session, der sich Star Citizen bei dir richtig dolle einkratzen. Da funzt einfach alles.

Reinkommen ins Spiel. Uff! Neben den Bugs hat Star Citizen leider noch eine Schwäche. Es führt im aktuellen Alpha-Status seine Spieler/innen nur rudimentär ein. An vielen Stellen fehlen Tutorials die die Funktionsweise von den Mechaniken erklären. Eine große Hilfe sind dabei Youtuber wie Knebel und Holy13Gaming. Letzterer hat mir mit seinem Guide geholfen grundlegend im Spiel klarzukommen. Danke dafür! Daher hier nochmal das Video:

Grafik, die einen umhaut!

Ich habe ehrlich gesagt noch kein Space-Game gesehen, das so verdammt gut aussieht. Kein Wunder die Star Engine ist ja auch ein Grafikmotor der seinesgleichen sucht. Die Sonnenaufgänge, die Details der Schiffe, die Lichtstimmungen. Die Übergänge von All zum Planeten, die cool aussehenden Waffen. Wie das aussieht, wenn man den Quantum Drive benutzt. Hach, mein Herz für Grafik pumpt.

Aber lassen wir Bilder sprechen!

Ach, einen Singlplayer gibt es auch noch – also bald!

Für alle die die MMO-Schiene nicht so mögen. Keine Sorge, es ist ein Singleplayer-Ableger namens Squadron 42 in Entwicklung. Da bekommt ihr eine cineastisch inszenierte Kampagne geboten. Aktuell ist da CIG mit dem Projekt quasi „Content Complete“ und am Polishing. Geplant ist es 2026 noch zu veröffentlichen. Aber hier zur Einstimmung schon mal ein über einstündiges Gameplay-Video!

Spiele ich es weiter?

Anfangs war ich skeptisch, aber ich erwische mich immer wieder darüber nachzudenken das günstigste Game-Package mir zuzulegen und den Rest an Schiffen nach und nach freizuspielen. Ja, es ist verbuggt, aber es stört mich nicht so dolle das ich vor Wut platz oder es mir keinen Spaß macht.

Im Großen und Ganzen mag ich die Vision und hoffe das man selbst nach 13 Jahren endlich mal größeren Fortschritt macht und es auf die geplante Version 1.0 bringt.

Sagt mal, wie steht ihr zu dem ambitionierten Projekt Star Citizen? Interessiert? Schreibts mal X!

REANIMAL – ein wunderschöner Alptraum, mit kleinen Schwächen

Vorab ein dickes Danke an die Supporter, die mir ermöglichten solche Titel zu reviewen. Wer mich weiterhin supporten will, findet hier den passenden Link.

Als ich damals REANIMAL zum ersten Mal sah, war ich sofort angetan. Im Stile gehalten wie die geistigen Vorgänger Little Nightmares 1+2. Dichte Atmosphäre, groteske Antagonisten, eine düstere Welt und darin zwei Figuren, die einfach nur versuchen, aus dem ganzen Alptraum zu entkommen. Ich kann eines schon sagen, Tarsier Games hat hier ein kleines Meisterwerk abgeliefert, aber mit kleinen Schwächen.

Eine Welt, die man eigentlich nicht besuchen will (aber muss)

Die Story von REANIMAL ist recht simpel, geht einem aber trotzdem direkt unter die Haut. Wir begleiten ein Geschwisterpaar auf eine Insel, die man nur als „völlig im Eimer“ beschreiben kann. Das Ziel: ihre Freunde retten. Aber was Tarsier hier an Themen auffährt, ist schon echt harter Tobak.

Es geht um Traumata, Verlust, Krieg, Suizid verpackt in eine Symbolik aus Tier-Mensch-Hybriden, bei der ich öfter mal schlucken musste. Die Geschichte wird nicht durch endlose Dialoge erzählt, sondern durch die Welt selbst. Man riecht den Moder und das Salz der Insel förmlich durch den Bildschirm. Das ist kein „Wohlfühl-Grusel“, das ist psychologischer Terror vom Feinsten.

Kleine aufheiternde Momente, gibt es dennoch.
Ist die Grafik nicht schön?

Wunderschön, aber bitte nicht zu genau hinschauen

Audiovisuell ist das Spiel eine Wucht, aber man braucht einen starken Magen. Tarsier Games hat hier eine Welt geschaffen, die optisch absolut brillant ist, aber gleichzeitig so richtig schön morbide. Die Lichtstimmungen sind der Wahnsinn – wenn das Licht durch den Nebel bricht oder rostige Fabrikhallen in ein krankes Gelb taucht, merkt man erst, wie viel Liebe (oder Wahnsinn) hier drinsteckt.

Morbide und groteske Orte gibt es in REANIMAL zuhauf.

Aber Achtung: Es wird teils echt eklig. Wer bei organischem Matsch und verzerrten Kreaturen empfindlich ist, dem stehen anstrengende Spielstunden bevor. Für mich ist es das bisher schönste Spiel des Studios, einfach weil die Atmosphäre so dicht ist, dass man sie mit dem Messer schneiden könnte. Und ich gebe eine kleine Warnung für Spinnenphobiker raus.

Vollgas ohne Verschnaufpause

Was mich besonders abgeholt hat: In REANIMAL gibt es keine Passagen die sich wie Füllmaterial anfühlen. Das Spiel führt einen von einem coolen Set-Piece zum nächsten. Mal schleichst du panisch durch Trümmer, mal löst du ein kleines Rätsel, und dann bricht plötzlich das Chaos aus. Dabei wechseln sich Passagen von Laufen, Rennen, kleineren Shooterpassagen ab und sogar mit dem Boot geht es durch echt schöne Panoramen.

Die KI der Begleiter ist dabei gelungen und funktioniert durchweg gut. Ich hatte nie das Gefühl, dass mein Partner im Weg steht – im Gegenteil, das Zusammenspiel funktioniert super flüssig, egal ob man alleine mit der KI oder im Koop zockt. Man ist ständig unter Strom, und genau so muss sich ein Horror-Adventure anfühlen. Es macht einfach wahnsinnig viel Spaß, selbst wenn man dabei ständig leicht angespannt ist.

Also die Panoramen beeindruckend jedes Mal.

Wenn der Puls vor Frust steigt

Aber es gibt auch Dinge wo ich ein wenig meckern muss. Wie schon bei den geistigen Vorgängern haben sich wieder diese nervigen Trial & Error-Passagen eingeschlichen. Besonders die Renn-Weg-Sequenzen haben mich manchmal echt genervt. Du rennst um dein Leben, und plötzlich – zack – tot, weil man in der Hektik einfach nicht erkennen konnte, ob man jetzt links springen oder rechts rutschen soll, oder welchen Weg es nun eigentlich entlang geht.

Man stirbt hier oft nicht, weil man zu langsam ist, sondern weil das Spiel einem nicht klar genug zeigt, was es eigentlich will. Das reißt einen leider kurz aus dieser fantastischen Welt raus und sorgt für unnötigen Frust. Manche Passagen habe ich dadurch mehr als 5-6mal absolvieren müssen.

Die Kamera hat zwar einen filmischen Stil – folgt einem dynamisch, ist aber in manchen Situation mit der Enge des Levels etwas überfordert. Gab Stellen da war sie schlicht zu weit weg und einmal zu weit dran. Obendrein ist das Bild auch manchmal etwas verwaschen und auch gern mal zu dunkel. Also ihr kommt besser, wenn ihr die Helligkeit etwas höher einstellt.

Kurz, knackig und teuer? – Das Fazit

Reden wir Tacheles: REANIMAL dauert etwa 5 bis 6 Stunden und kostet 40 Euro. Ich finde da es so kompaket und ohne Streckmaterial auskommt, lohnt es sich. Aber auch ich bin der Meinung, das 30eur besser gepasst hätten. Für mich ist es das bisher beste Spiel von Tarsier Games seit den ersten beiden Little Nightmares-Teilen. Es ist ein konzentrierter Albtraum ohne Füllmaterial. Wer auf dichte Atmosphäre steht und mit den spielerischen Ecken und Kanten leben kann, bekommt hier ein Erlebnis, das noch lange nachwirkt.

Meine Wertung: 8/10

Pros und Cons

Das fand ich stark:

Das hat genervt:

PC: https://store.steampowered.com/app/2129530/REANIMAL/
PS5: https://www.playstation.com/de-de/games/reanimal/
XboxSeriesX: https://www.xbox.com/de-DE/games/store/reanimal/9n67dhnp2m0t