cyberpunk 2077

REDstream (30.10.2025) mit Mike Pondsmith – Zusammenfassung und Transkript

Am 30.10.2025 fand erneut ein REDstream statt. Zu Gast: Erfinder des Cyberpunk Table-Top-Rollenspiels und Legende Mike Pondsmith himself. Die beiden Moderatoren redeten mit ihm locker über die Lore, das Spiel an sich beantworteten Fragen aus dem Chat.

Ich habe hier für euch eine Zusammanfassung inkl. dem kompletten Transkript in Deutsch. Dies wurde mithilfe von KI aus dem Video ausgelesen und aufbereitet.

Zusammenfassung des Streams

Transkript

Amelia: Hallo und willkommen in Night City. Heute haben wir eine besondere Folge, die sich viele von euch gewünscht haben. Bevor wir ins Detail gehen: Ich bin Amelia und moderiere heute. Bei mir ist eine neue Co-Moderatorin, die ihr noch nicht kennt – Laura Bisel, unsere Senior Community Managerin – und der einzig wahre „Maximum Mike“, Mike Pondsmith, der Schöpfer von Cyberpunk.

Mike: Eigentlich bin ich einer von drei verschiedenen „Max Mikes“, und wir wechseln uns ab, damit die Attentäter mich nicht finden. Funktioniert ganz gut.

Amelia: Wir sind heute live. Wenn ihr Fragen habt, schreibt sie in den Chat. Es gibt heute allerdings keine Neuigkeiten oder Ankündigungen – wir feiern einfach Cyberpunk. Wir sind fast beim fünften Jubiläum von 2077. Also bleibt freundlich im Chat. Vielleicht fällt uns später noch etwas für euch ein.

Mike: Fünf Jahre – verrückt. Kommt mir vor wie gestern. Es waren fünf spaßige Jahre, und wir sind noch lange nicht fertig. Es gibt noch Arbeit.

Amelia: Guter Übergang zu meiner ersten Frage an dich, Mike. Die Reise begann in den späten Achtzigern mit Cyberpunk 2013, dann 2020. Was hat dich damals inspiriert, diese Welt zu erschaffen?

Mike: Am Anfang war es gar keine „Welt“. Ich wollte einfach ein Spiel machen – im Grunde mein Lieblingsfilm „Blade Runner“ als Spiel. Dann merkte ich, dass ich die Regeln für Replikanten nicht sauber hinbekomme. Ich bin großer Noir-Fan – tragische Coolness – und zugleich Technik-Nerd. Bei Talsorian kann jeder bestätigen: Wenn es etwas Neues und Verrücktes gibt, bringe ich es ins Büro. Ich habe also geliebte Elemente zusammengeworfen und Konzepte skizziert. Den Namen „Night City“ hatte ich, als ich nachts über die Bay Bridge nach San Francisco fuhr: Lichtermeer, Regen, Neon – die Stadt kommt nachts heraus. Night City. Städte sind nachts anders; man beobachtet Menschen wie in einem Film. Kombiniert mit dem Achtziger-Technikkern ergab das am Ende unseren Ton. Das brauchte Zeit und entwickelte sich.

Riley: Welcher Teil der Cyberpunk-Welt macht dir am meisten Angst?

Mike: Dass wir sie tatsächlich gerade bauen. Mein Sohn stichelt, weil vieles, was wir beschrieben haben, passiert ist. Wir bewegen uns in Richtung Entmenschlichung; Kräfte wollen das. Dabei übersehen wir, dass Menschen Gemeinschaft bilden. Sie wissen bloß oft nicht, dass andere dasselbe wollen. In der Cyber-Zukunft verlieren wir das und akzeptieren, dass sich nichts ändern lässt. Cyberpunk ist eine Dystopie – mit einer besonderen Form von Hoffnung: Du rettest nicht die Welt, aber du kannst die Menschen und Dinge retten, die dir etwas bedeuten. Du wählst deine Ziele und kämpfst dafür.

Amelia: Du hast mal gesagt: Cyberpunk geht nicht darum, die Menschheit zu retten, sondern sich selbst.

Mike: Das gilt weiterhin. Gegen Megakons oder Regierungen gewinnst du nicht, indem du blind dagegenläufst. Du schmiedest Allianzen und suchst dir, was du wirklich retten kannst. Weltrettung ist etwas für Superhelden. In Cyberpunk bist du ein „Low-Yield-Superheld“ – deine Fähigkeiten sind Verlängerungen der Technologie. Du wirst keinen Superman-Moment haben. Aber du kannst die lokale Gang aus deinem Viertel vertreiben oder dafür sorgen, dass deine Nachbarschaft bekommt, was sie braucht. Ihr seid Cyberpunks: Ihr rettet nicht die Welt – ihr rettet eure Leute.

Sensign: Wie fühlt es sich an, etwas, das du vor so vielen Jahren erschaffen hast, nun als Videospiel zu sehen, das weltweit so aufgenommen wurde?

Mike: Komisch. Man schreibt im Vakuum und hofft, dass es jemand liest. Als 2013 kam und dann 2020, war es, als säße ich auf einer Welle, und plötzlich reihten sich die besten Surfer hinter mir ein – viele Verlage machten Ähnliches. Bis 2020 waren wir gut im Lauf. Ich dachte, besser wird’s nicht. Dann ging eine Edition nach Polen, und ein paar Leute sagten: „Wir wollen ein Videospiel.“ Das hat alles metastasiert: Kleidung, Musik, Kunst, Schmuck, Actionfiguren – die wollte ich immer. Ich habe nicht alles erschaffen; ich habe einen Punkt gesetzt, an dem viele andocken konnten. Manchmal werde ich an unerwarteten Orten erkannt – etwa beim Tesla-Kauf meiner Frau. Da merkte ich: Die Leute haben es aufgegriffen und laufen damit los – und ich darf zusehen.

Amelia: Gab es etwas im Spiel, wo du dachtest: „Genau so habe ich mir das vorgestellt“ – oder komplett daneben?

Mike: „Komplett falsch“ nie, weil ich durchgängig beteiligt war. Hätte ich nur die Lizenz gegeben und ihr wärt weggegangen, wäre es anders. Ich hatte Videospielerfahrung (z. B. Matrix Online) und wusste, was in einer Dystopie funktioniert. Einmal zeigte mir jemand „silberne Sci-Fi-Blaster“. Ich: „Nein. Cyberpunk-Waffen sind große, böse, schwarze Dinger, mit vielleicht kleinen Lichtern wie Augen. Keine Sci-Fi-Blaster – moderne Waffen, zwei bis drei Stufen hochgedreht.“ Danach stellte ich das groß dem Team vor – auch im Krakauer Studio – und alle hörten zu. Deshalb war das Ergebnis später kein Überraschungsschock, sondern das, worüber wir die ganze Zeit gesprochen hatten. Das gilt bis heute: Man zeigt mir, woran gearbeitet wird – neue Iterationen, TV/Radio-Sachen – und fragt nach meiner Meinung.

Dur260: Wie hast du die detaillierte Weltgeschichte entwickelt?

Mike: Wir machen Hausaufgaben. Viele Bücher: Geschichte, Soziologie, aktuelle Technologien. So siehst du Trends und kannst glaubwürdige Zukünfte ableiten. Es gibt nicht unendlich viele Pfade. Manchmal kommen kuriose Dinge – wir schrieben von Kriegen und einer Seuche, und am nächsten Tag dachte ich: „Oh.“ Leute sagen, ich „sage Dinge voraus“. In Wahrheit ist vieles da; man setzt es wie ein Modellbausatz zusammen: Fahrzeuge – welche Arten? Nahrung – überbevölkerte Welt, stärker verarbeitet: wie sieht die aus? Unsere Art-Direktorin und das Team bauten etwa Lebensmittel-Konzerne; am Ende hatten wir die Firma, die „Kibble“ macht – nicht aus der Luft gegriffen, sondern zusammengesetzt aus Beobachtungen.

Amelia: Und beim Cyberware-Design – was hat dich inspiriert, und welche Cyberware würdest du selbst wollen?

Mike: Ich habe tatsächlich schon etwas „Cyberware“ bekommen: In meiner Familie gibt es Katarakte. Meine Ärztin riet zu Linsenimplantaten. Sie fragte mich: „Welche Sehstärke wollen Sie?“ Operation war schmerzlos; ein Medikament wischte das Kurzzeitgedächtnis weg. Zehn Minuten später: neue Linsen, mehr Helligkeit – wie ein Cyberauge. Solche Technik – inklusive Maschinen, die Linsen der Wahl einsetzen – ist irre. Heute gibt es Designs mit Foto-Funktionen, sogar Farbwechsel. Ich habe meiner „Ripperdoc“ ein „Kiroshi Optics“-Neonschild geschenkt – passte.

Laura: Hast du auch einen Fixer?

Mike: Ich bin oft selbst der, der „fixt“. Mein Fixer ist Rob – der Talsorian-Gegenpart zu Amelia. Er und Amelia koordinieren, wo ich sein muss. Business macht meine Frau.

Amelia: Wenn du Cyberpunk heute neu entwickeln würdest – würdest du etwas ändern?

Mike: Schwer bei „Nahe-Zukunft-Geschichte“ – man rennt immer der Realität davon. In den späten 80ern erfand ich den „Agenten“: im Kern ein Telefon, das Programme (Apps) lädt – also ein kleiner Computer, der Fotos macht, Dinge steuert. Mein Sohn sagt: „Du hast das Smartphone erfunden.“ Naja. Grundsätzlich: Technologie wird billiger, benutzbarer; Leute nutzen sie auch „unerlaubt“. Das hat gepasst. Soziologisch ebenfalls: Megakonzerne sind real und oft mächtiger als Regierungen. Vieles war von Anfang an auf dem richtigen Pfad.

ElectricSoda: Der Slang in deiner Welt wirkt organisch. Wie hast du ihn entwickelt, ohne dass er gezwungen klingt?

Mike: Ich habe bewusst „L33t-Speak“ vermieden – altert schnell. Slang wächst aus dem, was er beschreibt. Vieles entstand organisch im Spiel. Sprache wird von Menschen gemacht; versucht man zu „erzwingen“, klingt es verkrampft. „Chum/Choomba“ etwa: Ich suchte etwas Multikulturelles; später hörte ich Freunde, die es tatsächlich benutzten – es erfüllte ein Bedürfnis, Zugehörigkeit auszudrücken. Australischer und britischer Slang sind ergiebig. Wichtig war: keine „cringe“-Begriffe, die peinlich altern.

Amelia: Du warst Radiohost und DJ – jetzt auch in Night City (107.3 Morro Rock). Wie ist das?

Mike: Einfacher, weil ich in-game keine Carts stecken und Playlists timen muss. Ursprünglich sollte ich Dex sprechen – ich habe ihn in L.A. aufgenommen. Boris (Audio-Lead) mochte meine Stimme, meinte aber: „Als Dex stirbst du zu früh.“ Also bot er mir einen DJ an, der Verschwörungen und geheime Infos streut. Perfekt – so konnte ich Hinweise verstecken, die Spielende draußen nachrecherchieren.

Amelia: Wie sah dein V aus – am Anfang und später?

Mike: Männlich, schwarz, kurze Dreads, Lederlook, Nomade, große automatische Rifle und viele Pistolen. Ich bekam vor Release zu spielen. Corpo probierte ich, passte nicht. Streetkid war mir zu nah am Nomaden ohne Fahren – und ich wollte fahren. Bei Talsorian haben wir ein riesiges Setup; ich cruise oft einfach durch Night City, Sonnenaufgang „jagen“, bis in die Badlands. In frühen Builds gab’s mal einen Bug: Ich saß im Auto im T-Pose – ohne Hose. Wurde gefixt. Female V erinnerte mich stark an meine Tochter – das war… ungewohnt. Mein Nomade fährt jetzt am liebsten den MaiMai; den habe ich bei einer Mission entdeckt – man kann auf Veranden fahren und aus dem Auto heraus schießen, Treppen hoch, Polizei kann nicht folgen. Ich hätte gerne eine ganze Garage voller MaiMai mit verschiedenen Lackierungen.

Amelia: Wie war es, Keanu Reeves und Idris Elba im Spiel zu haben?

Mike: Eine Geschichte: Amelia wollte mir nicht sagen, wer Johnny spielt – nur: Band, dunkle Haare, Schauspieler. Meine Frau tippte am Abend: „Keanu Reeves.“ Am nächsten Tag löste es sich – ja, Keanu. Lustig: „Der netteste Mensch der Welt spielt einen Riesen-Arsch.“ Wenn meine Tochter Alt „Johnny Silverhand“ heimgebracht hätte… na ja. Aber Keanu spielt Johnny mit Tiefe – ein zutiefst kaputter Mensch, der seit der Kindheit nie wirklich ein Leben hatte; Alt ist die Einzige, bei der er sich sicher fühlte. Später schauten wir bei Talsorian Edgerunners im Binge. Großartig und herzzerreißend. Danach zeigten sie mir den Phantom-Liberty-Trailer. Ich sah Reed und dachte: „Das sieht sehr nach Idris Elba aus – kriegen wir Ärger?“ Es war Idris. Beide passen perfekt, wollten diese Figuren auch wirklich spielen – das merkt man. Keanu würde gern zurückkehren; ich hätte Ideen, wie.

Amelia: In welchem Bezirk würdest du wohnen, wenn Night City real wäre?

Mike: In dem, wo es das zweistöckige Apartment gibt, das später als Lucy/Davids Wohnung bekannt wurde – großartige Aussicht, zwei Ebenen. Ich würde eine Katze und wohl ein Leguan halten, Gitarre in die Ecke – kleiner Rockerboy-Moment.

Amelia: Lieblingsfigur im Cyberpunk-Universum (auch 2020/RED)?

Mike: Morgan Blackhand. Nicht, weil er „der Ober-Badass“ ist – sondern weil er eigentlich völlig normal ist. Militär, zurück, Job bei Militech, professioneller Killer in einer Welt, in der Menschen sich ohne Grund töten – er bekommt immerhin Geld. Er muss unauffällig sein – mein mentales Bild war immer George Clooney in seinen mittleren Jahren: gut aussehend, aber „Business-normal“. So kommt man überall rein.

Amelia: Größte kreative Lektion aus all den Jahren?

Mike: Erstens: Es gibt viele richtig dumme Ideen, die nie aufs Papier sollten. Zweitens: Eine gute Idee nützt nichts, wenn das Publikum ihr nicht folgen will. Beispiel „Cyberpunk v3 (B3)“: Ich wollte Transhumanismus und wie Medien/soziale Medien dir erlauben, in deiner gewählten Realität zu leben. Interessant – aber für viele nicht greifbar. Optisch nutzte ich damals Action-Figuren-Art, um Menschen bewusst „künstlicher“ wirken zu lassen (heute würde man wohl KI-Art nutzen). Das Konzept ging nicht auf. Lehre: Du probierst etwas; klappt es nicht, verstehst du warum, akzeptierst es und gehst weiter.

Miss Metaverse: Sind KIs in Cyberpunk missverstanden oder von Natur aus gefährlich?

Mike: Kommt darauf an. „Soulkiller“ erzeugt menschliche Bewusstseine im KI-Raum – mit all den menschlichen Schwächen. Die generativen KIs in Cyberpunk sehen die Welt anders: Alles, was Menschen brauchen, erledigen sie mit einem Zehntel ihrer Rechenleistung und kümmern sich dann um „ihr eigenes Geschäft“. Das macht Menschen Angst: KIs wollen nicht, was wir wollen, und sie sind nicht kontrollierbar. Dann gibt es die „Rabids“ – entfesselt von Rache Bartmoss: verrückte KIs, die dich zerreißen würden. Schlechte PR für KI. Also haben wir drei: Rabids, generative KIs und die durch Soulkiller entstandenen. Alt sitzt in der Mitte und versucht zu vermitteln. Rache mag Alt nicht, fürchtet sie aber – sie ist schlauer und wohl bessere Coderin. Alt war von Anfang an als „kein Opfer“ geschrieben: Entführt? Ihr erster Gedanke ist Gegenangriff. Hätte Johnny sie nicht zu früh ausgesteckt, wäre sie in ihren Körper zurück, mit einem Arasaka-Milliarden-Hack auf der Flucht.

Amelia: Wir sind fast durch mit der Zeit – letzte Worte?

Mike: Drei Dinge. Erstens: Kümmert euch um die Menschen um euch herum und wisst genau, um wen – ihr werdet harte Entscheidungen treffen müssen. Zweitens: Technologie ist ein Werkzeug. Es ist nicht Selbstzweck. Nutzt sie, aber legt sie auch weg – euer Verstand kann Dinge, die das Telefon nicht kann. Drittens: Ich bin ein Typ, der Spiele schreibt – keine Superkräfte. Also: Geht raus und macht eure eigene Legende. Nutzt Technologie klug und steht für eure Leute ein. Dann seid ihr okay.

Amelia: Danke dir im Namen des Teams und der Community fürs Dabeisein.

Mike: Danke fürs Einladen. Das sollten wir wiederholen – ich rufe Rob an.

Amelia: Das war’s für heute. Folgt uns in den sozialen Medien – und schaut bei Talsorian vorbei. Bis zum nächsten Redstreams – wir sehen uns in Night City.

Wie CD Projekt Red zu Cyberpunk 2077 kam – Lizenz, Leute, Visionen

Als im Sommer 2012 die Ankündigung erfolgte, dass CD Projekt Red an einem AAA-Rollenspiel unter dem Label „Cyberpunk“ arbeiten würde, war die Überraschung groß. Nicht nur wegen der ambitionierten Natur des Projekts sondern vor allem wegen der Frage: Warum gerade CD Projekt Red? Wie kam das polnische Studio an die Lizenz von Mike Pondsmiths Pen-and-Paper-Universum?

Dieser Artikel beleuchtet, Schritt für Schritt, wie aus einem Kult-Rollenspiel-Setting der 1980er und einem aufstrebenden polnischen Entwicklerstudio ein Großprojekt wurde – mit kreativer Ambition, Lizenz-vertrag, strategischer Entscheidung und nicht zuletzt einer Portion Enthusiasmus ehemaliger Tabletop-Fans.

Die Ausgangslage: Mike Pondsmith, Cyberpunk und die Tabletop-Ära

Mike Pondsmith machte sich in den späten 1980er Jahren mit seinem Rollenspiel „Cyberpunk“ einen Namen: ein düsteres, technologiegesättigtes Zukunfts-Szenario, geprägt von Klassenspaltung, Megakonzernen und Körpermodifikation. Das Genre war klar: High Tech trifft Low Life. In einem Interview erinnert sich Pondsmith daran, wie stark er sich vom Film ­Blade Runner inspiriert fühlte – nicht primär wegen der SciFi-Technik, sondern wegen der Noir-Atmosphäre, deren Stimmung er als tragenden Teil des Cyberpunk-Genres beschreibt.

Der Erfolg des Pen-and-Paper-Systems führte zur Marke „Cyberpunk“ mit diversen Editionen („Cyberpunk 2020“, „Cyberpunk RED“) und einem vielfältigen Lizenz- und Medien-Kosmos. Dabei behielt Pondsmith über seine Firma R. Talsorian Games die Kontrolle über geistiges Eigentum, Lizenzvergaben und insbesondere über die Weiterentwicklung seines Universums.

Erste Schritte zur Kooperation: 2012 als Wendepunkt

Im Jahr 2012 bröckelte die Ruhe. CD Projekt Red – bisher vor allem bekannt für The Witcher – kündigte am 30. Mai 2012 ein neues Projekt an: „basierend auf Mike Pondsmiths Cyberpunk-System“. Damit war erstmals offiziell öffentlich, dass CDPR Plant, eine Großproduktion unter diesem Marken-Label zu entwickeln.

Nur wenige Monate später, im Oktober 2012, erfolgte eine weitere offizielle Veröffentlichung: der Name des Spiels – Cyberpunk 2077. Damit war klar: CDPR beanspruchte nicht einfach ein Remake oder eine eng an die Vorlage gebundene Umsetzung, sondern eine eigene Vision im Cyberpunk-Universum – mit einem neuen Zeitpunkt (2077) und damit einem deutlichen Zeitsprung gegenüber den früheren Tabletop-Editionen.

Die Vorproduktion von Cyberpunk 2077 begann nach The Witcher 2 und bereits 2012 wurde Pondsmith angesprochen; CDPR sendete ihm eine Kopie von The Witcher 2: Assassins of Kings zur Begutachtung, woraufhin er zustimmte. Somit war der Lizenzvertrag de facto in Arbeit.

Warum CD Projekt Red? Die Wahl des Lizenzpartners

Eine zentrale Frage in dieser Geschichte lautet: Warum entschied sich Pondsmith für CDPR ausgerechnet? Immerhin existierten zahlreiche Spielestudios mit größerem Budget oder Ruf. In Interviews sagt Pondsmith, er habe viele Studios abgelehnt. Viele davon hätten das Label „Cyberpunk“ als modisches Etikett gesehen – aber nicht die „Seele“ des Universums verstanden.

Pondsmith sah bei CDPR Menschen, die mit seinem Pen-and-Paper-Spiel aufgewachsen waren, die es tatsächlich gespielt hatten. Er zitiert: „Polen war damals noch hinter dem Eisernen Vorhang … ich dachte, da sitzen fünf Leute, die das Ding mal lesen, bevor die Stasi die Tür aufbricht … aber es waren CD Projekt.“ Die Begeisterung und Kenntnis der Vorlage überzeugten ihn.

Für CDPR war dieser Deal ebenso eine strategische Entwicklung: Man wollte nicht nur Geldverdienen mit einem bekannten Label, sondern eine eigene Welt schaffen – und zwar im Rahmen eines Studios mit eigener Entwicklertradition (u. a. The Witcher). Der Lizenzvertrag war also nicht nur ein formaler Akt, sondern Teil eines kreativen Selbstverständnisses.

Lizenzvereinbarung & kreative Rahmenbedingungen

Die öffentlich verfügbaren Daten zur Lizenzvereinbarung sind rar – aber klare Eckpunkte lassen sich rekonstruieren: CDPR erwarb das Recht, Inhalte des Cyberpunk-Universums ab dem Jahr 2077 umzusetzen. Pondsmith blieb zugleich Inhaber der Rechte für die früheren Zeit­linien (z. B. vor 2077) und behielt Einfluss als Berater. Pondsmith war als Consultant eingebunden: Er war nicht im täglichen Betrieb, jedoch für grundlegende kreative Fragen mitverantwortlich.

Dieses Modell bot Vorteile: CDPR hatte Freiraum für ihre Vision (Zeitpunkt, Stadterneuerung, Mechaniken), zugleich blieb die Verbindung zur Herkunft intakt. Für Pondsmith bedeutete es: sein Universum wurde respektiert, nicht einfach übergestülpt – und er bewahrte die Kontrolle über die früheren Zeitalter.

Der Zeitsprung ins Jahr 2077 war eine bewusste Entscheidung, kein Zufall. Er bot CDPR die Möglichkeit, Klassiker-Motivik (Cyberware, Konzerne, Stadtlandschaften) weiterzudenken, ohne sich strikt an die Tabletop-Lore binden zu müssen. So entstanden eigene Narrative, eigene Technikvisionen, eigene Versionen von Night City.

Entwicklung im Studio: Von The Witcher zu Night City

Nachdem die Lizenz klar war, begann im Hintergrund bei CDPR die Entwicklungsarbeit an Cyberpunk 2077. CDPR-Leveldesigner Max Pears sprach über die Herausforderung: Eine neue Stadt, neue Perspektive (First Person), neue Mechaniken (Hacking, Fahrzeug-Fahrten), kombiniert mit der typischen CDPR-Erzählstärke. Das Ziel war nicht nur ein Rollenspiel mit Cyberpunk-Skin, sondern ein eigenständiges Erlebnis.

Bis heute sehr beeindruckend. Night City in Cyberpunk 2077

Die Reduktion auf ein bekanntes Label allein genügte nicht – CDPR setzte auf eine eigene Engine (REDengine 4), ein hochkomplexes Setting („Night City“) und eine Mischung aus Action, Erzählung, Erkundung. Schon in Interviews wurde betont: „Wir wollten uns selbst testen“. Dieses Selbstbild spielte eine Rolle bei der Wahl des Partners: kein Lizenznehmer, sondern Entwickler mit Anspruch.

Der frühere IP-Kontext und die Bedeutung des Genres

Hinter dieser Lizenz-Geschichte steckt auch das größere Bild: Cyberpunk als Genre kehrte zur „richtigen“ Zeit zurück. In einem Wired-Interview sagt Mike Pondsmith: „Wir haben eine cyberpunkigere Welt als jemals zuvor“ – mit zunehmender Unsicherheit, Machtverschiebungen und technologischer Bedrohung. Für ihn war das neue Spiel nicht nur ein Unterhaltungsprodukt, sondern quasi eine Aktualisierung einer Warnrunde: Eine Dystopie, die den realen Entwicklungen voraus ist.

Dieses Kontext-Gesicht machte die Zusammenarbeit relevant: CDPR und Pondsmith sahen in Cyberpunk 2077 nicht nur Marktpotenzial, sondern eine Gestaltungsaufgabe. Und so wurde das Lizenzprodukt auch eine Art Statement – über Macht, Technik, Körper und Gesellschaft.

Internes Team und Visionsbildung

Im Studio formierte sich ein Team, das mehrere Jahre an dem Projekt arbeitete. CDPR war zu diesem Zeitpunkt kein kleines Studio mehr – nach The Witcher 3 verfügte man über Erfahrung mit großen Produktionen. Doch Cyberpunk 2077 bedeutete für CDPR einen tieferen Sprung: neue Perspektive, neue Technik, größerer Anspruch.

Der RPG-Klassiker aus dem Hause CDPR: The Witcher 3: Wild Hunt

Aus verfügbaren Interviews weiß man, dass das Team mit der Vorlage vertraut war – nicht nur als Lizenzgeber, sondern als Fans. Der kreative Rahmen war offen: Wer wird der Held? Welche Mechaniken? Welche Stadt? Welche Konflikte? In dieser Freiheit lag die besondere Herausforderung: Das Balance-Spiel zwischen Respekt vor der Vorlage und dem Anspruch einer eigenen Vision.

CDPR setzte bewusst auf das Jahr 2077, damit man nicht von Beginn an gegen eine Fixstruktur kämpfen musste. Stattdessen entstand Night City als Mischung aus futuristischen Elementen und realer Stadtkultur – ein Spiegel unserer eigenen urbanen Zukunft. Die Vorlage lieferte das Grundgerüst (Konzerne, Cyberware, Klassenkampf), CDPR füllte es mit Details, Architektur, Personen und Erzählung.

Öffentlichkeit, Marketing und Lizenznachweis

Mit der offiziellen Ankündigung 2012 begann der öffentliche Aufbau: Trailer, Präsentationen (z. B. E3) und Gespräche mit Pressemedien. Die Lizenzpartnerschaft war Teil dieser Kommunikation: Pondsmith erschien in Interviews („My wife guessed they had Keanu Reeves“) – ein Hinweis darauf, wie groß man dachte. Auch Öffentlichkeitsarbeit nutzte die Verbindung: Ein größerer Name (Pondsmith) plus ein Studio mit guter Reputation (CDPR) gleich Vertrauen beim Publikum.

Die Kommunikation war klar: Nicht einfach „wir machen Cyberpunk“, sondern: „Wir arbeiten mit dem Schöpfer“; „Wir haben die Lizenz ab 2077“; „Wir denken das Universum weiter“. Damit wurde die Herkunft betont und zugleich die Erweiterung.

Risiken und Kontext – was nicht Teil dieser Geschichte ist

Es gilt anzumerken: Der konkrete Lizenzvertrag bleibt nicht vollständig öffentlich. Finanzielle Aspekte, genaue Rechteverteilung, Revenue-Share, regionale Rechte – all das ist nicht umfassend dokumentiert. Auch die Rolle, die Pondsmith tatsächlich während der Entwicklung gespielt hat, ist teils retrospektiv berichtet worden.

Zudem stehen in der öffentlichen Wahrnehmung nach der Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 Diskussionen über Qualität, Verzögerungen, technische Probleme und Vertrauen.

Lizenz als Kooperationsmodell – und nicht als Transaktion

Die Geschichte, wie CD Projekt Red an Cyberpunk 2077 kam, ist nicht die Geschichte eines schnöden Lizenzdeals – sondern die von zwei Partnern, die eine gemeinsame Vision teilten. Mike Pondsmith wählte nicht einfach einen großen Namen, sondern ein Studio mit Leidenschaft. CDPR nutzte die Lizenz nicht nur als Marke, sondern als Plattform für eigene Erzählungen.

Die Vereinbarung war strukturiert: Rechte ab 2077 für CDPR, früheres Universum unter Pondsmith – ein klarer Schnitt und dennoch Verbundenheit. Der Zeitsprung bot kreative Freiheit. Die Entwicklungsarbeit bei CDPR stellte technische und narrative Ansprüche, die über eine simple Anpassung hinausgingen.

Für Entwickler, Lizenzgeber und Publikum ergibt sich daraus eine wichtige Lehre: Wenn ein Lizenzprojekt gelingt, dann weil nicht nur Rechte vergeben wurden, sondern weil Beteiligte ein gemeinsames Verständnis des Materials haben – Fans oft als die besten Lizenznehmer. Und weil nicht nur die Marke, sondern die Haltung zählt.

Für dich als Leser bleibt: Die Herkunft von Cyberpunk 2077 liegt im Moment der Entscheidung – 2012 – und im Satz: „Wir sind Fans.“ Genau das machte den Unterschied. Eine Marke wurde nicht nur genutzt – sondern weitergedacht.

Quellen:

Presseveranstaltung, auf der CDPR erstmals ein AAA-RPG auf Basis von Mike Pondsmiths „Cyberpunk“-System ankündigt.
https://en.cdprojektred.com/news/the-future-is-bright-for-cd-projekt/

Langes Feature über Pondsmiths Verbindung zu Polen und seine Zusammenarbeit mit CDPR.
https://www.wired.com/story/cyberpunk-mike-pondsmith-interview/

Pears über Unterschiede zu The Witcher 3, Designansatz, Immersion und Perspektive.
https://www.pcgamer.com/cyberpunk-2077-interview-we-wanted-to-test-ourselves-as-a-studio-to-make-a-game-so-different-than-the-witcher/

Bestätigung, dass CDPR und RTG an einer durchgehenden Timeline von 2013–2077 arbeiten.
https://rtalsoriangames.com/2020/06/01/cyberpunk-red-faq/

Übersicht der Projektgeschichte, Ankündigungen, Entwicklungsdaten.
https://de.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk_2077

Hintergrund zu Storystrukturen und Entscheidungsmechaniken.
https://www.pcgamesn.com/cyberpunk-2077/life-paths

Fachinterview über Level-Design-Philosophie bei CDPR.
https://80.lv/articles/level-design-in-cyberpunk-2077/

Idris Elba – der neue Starzugang bei Phantom Liberty

Phantom Liberty befindet sich aktuell mitten in der Produktion und soll dieses Jahr noch erscheinen. Mit der Erweiterung sind auch wieder hochkarätige Schauspieler am Start. Neben Keanu Reeves, der schon Johnny Silverhand im Hauptspiel verkörperte und als genau dieser zurückkehrt, haben wir auch einen Neuzugang: Idris Elba! Der Star wird die Rolle des FIA Agenten „Solomon Reed“ verkörpern. Wie sein digitales Ebenbild aussieht, kann man bereits im zweiten Teaser für die Erweiterung sehen. Wir wollen euch an dieser Stelle den Schauspieler hinter dieser Figur vorstellen.

Ein Blockbuster nach dem anderen.

Idris Elba wurde am 6. September 1972 in Hackney, London geboren und ist neben der Schauspielerei auch als Filmproduzent und Musiker tätig. Aktuell lebt er in New York und ist Vater von 2 Kindern. Viele dürften ihn aktuell im Netflix Blockbuster Luther: The Fallen Sun zu Gesicht bekommen. Aber auch in anderen Blockbustern wie Thor: Love and Thunder, Fast and Furios, Avengers: Infinity War und dem SciFi Streifen Pacific Rim ist Idris Elba zu sehen.

Sein Schauspiel-Debüt feierte er 1994 in der Serie 2point4 Children in Staffel 4, EP3. Danach spielte er in zahlreichen anderen Serien u.a. Space Cops, The Bill, Family Affairs und der bekannten Comedy-Serie The Office für 7 Episoden mit.

Ein bisschen Musik?

Wie bereits erwähnt, ist Idris Elba neben dem Filmbiz auch als Musiker aktiv. 2006 veröffentlichte er mit Big Man seine erste EP, 2009 gefolgt von Kings Among Kings. 2014 folgte dann das erste vollwertige Album namens „Idris Elba Presents „Mi Mandela“, 2015 veröffentlichte er dann Murda Loves John. Seine Musik ist dabei Größenteils ein Mix aus Pop, HipHop und auch ein wenig Jazz.

Ein guter Schauspieler hat natürlich auch einige Auszeichnungen im Gepäck. 2018 war Idris Elba als Bester Nebendarsteller für den Film „Thor: Tag der Entscheidung“ und als Bester Hauptdarsteller in „Zwischen zwei Leben“ bei den NAACP Image Awards nominiert.

Im Deutschen wird der Schauspieler u.a. von Oliver Strietzel synchronisiert. Aber auch Thomas Amper (Cats) und Marco Kröger (Avengers: Infinity War) leihten ihm bereits ihre Stimme. Wer ihm bei Phantom Liberty als Solomon Reed synchronisiert, ist hingegen noch nicht bekannt.

Abseits der Schauspielerei und der Musik setzt sich er Brite auch aktiv für die Entwicklung der Insel Sherbro in Sierra Leone ein und ist seit 2020 sogar Markenbotschafter des Landes. 2016 wurde Elba von der Queen zum Officer of the British Empire ernannt, was einen britischen Ritterorden darstellt.

2023 soll Idris Elba nun als Solomon Reed in Phantom Liberty auftreten. Inwieweit er in der Story eingebunden ist und vor allem wie groß seine Rolle in der Erweiterung ausfällt ist noch unklar. Bei dem Budget wird er aber sicherlich einiges an Screentime bekommen.


Quellen:
Idris Elba in der Wikipedia

Warum wird in Spielen so unnötig viel geredet?

Kennt ihr das? Ihr spielt ein echt cooles Spiel, euch gefällt das Setting, ihr mögt die Grafik, die Charaktere, die Welt, einfach all… Moment! Wären da bloß nicht diese ständig ewig langen Dialoge. Versteht mich nicht falsch. Ich mag eine gut erzählte Geschichte, mit coolen Dialogen. Story ftw! Aber in den letzten Jahren habe ich oftmals den Eindruck, dass mir in Spielen die NPCs eine Frikadelle ans Ohr sabbeln wollen. Keine kurzen, knackigen Dialoge. Nein, nein! Da muss gefühlt ein ganzer Roman runtergerattert werden. Aber warum? Ich habe dazu eine Theorie. Ob diese stimmt, weiß ich nicht. Aber das kommt mir jedes Mal in den Sinn, wenn ich merke, ey du NPC, quatsch nicht so viel!

PS: Ich werde den Beitrag auch kurz halten, versprochen!

Nennen wir erstmal ein paar Beispiele!

Was wäre ein Vorwurf, wenn ich dazu nicht ein paar feine Beispiele hätte. Im Guten wie im Schlechten! Zuletzt arg aufgefallen ist mir dies, und da tut es mir besonders leid. Atomic Heart! Das Spiel an sich ist echt gut, sieht super aus, ist sehr kreativ, aber was P-3 und sein Handschuh ständig labern, geht auf keine Kuhhaut. Teilweise sogar so viel, dass ich gar nicht mehr darauf achte, weil es obendrein auch recht wirr erzählt ist. Hinzu kommen diese halbtoten Roboter, die meist am Boden liegen und denne du einige Fragen stellen kannst. Auch hier wird viel gesagt, aber wenig erzählt!

Das nächste Beispiel, was mir dieses Jahr auffiel, was aber nicht allzu schlimm ist, ist Hogwarts Legacy. Da sind die Dialoge ebenfalls sehr ausladend und die Figuren teilweise unrealistisch stinkfreundlich. Nix gegen Freundlichkeit, aber da wirkte es derbe aufgesetzt. Oftmals hatte ich da das Gefühl, dass das, was die Charaktere und NPCs sagen, überwiegend in 2-3 Sätzen hätte gesagt werden können. Gibt es den auf Hogwarts nur vornehme und scheißfreundliche Schüler? Was ist mit Kotzbrocken, die mal einen Gegenpol bilden oder hier und da schnippische Bemerkungen?

Jetzt möchte ich aber mal mit einem Beispiel kommen, was ich bisher am schlimmsten fand. Assassins Creed: Valhalla! Da sind die Dialoge teils nicht nur elend lang, sondern auch sehr monoton. Eivor ist das ganze Spiel durch so hölzern und in einer Stimmlage, dass es fast unerträglich ist. Will man damit verhindern? Nicht anzuecken? Den Spieler nicht zu überfordern und in emotional auch mal mitzureißen? Noch ein Kandidat wäre eigentlich Death Stranding. Warum eigentlich? Na ja, hier gehts eher um das Erklären von Dingen. Die Dialoge an sich sind soweit okay. Aber das Spiel wird nicht müde, mir alle Funktionen bis ins kleinste Detail zu erklären. Warum das Spiel auch selbst entdecken. Das scheint man ja dem Spieler nicht mehr zuzutrauen. Baue Frust ab, wo es nur geht!

Gute Beispiele gefällig?

Die gibt es zum Glück zuhauf und da höre ich mir auch gern Gespräche an, weil Sie mich nicht langweilen, auf den Punkt kommen, und auch mal gern nichts sagen, weil man damit viel mehr sagt. Als oberstes Positivbeispiel nenne ich da The Last of Us: Part 1+2. Selten habe ich eine Spielereihe erlebt, in der sich Dialoge so natürlich anfühlen. Nichts aufgesetzt wirkt. Es wird gesagt, was gesagt werden muss und das auch in der richtigen Emotionalität. Es gibt auch Szenen, da sprechen allein die Gesichter mit ihren extrem gut animierten Emotionen. Der Spieler wird oft auf eine emotionale Achterbahn mitgenommen und dadurch bleiben Szenen im Kopf bzw. wirken auch beim zweiten Mal wie ein Tritt in die Magengrube. So muss das sein und nicht anders!

Als Nächstes würde ich, wer konnte es erahnen, Cyberpunk 2077 nennen. Hier sind die Dialoge auch sehr natürlich geschrieben und passend zum Setting, gern auch vulgär und teils arg mit Schimpfwörtern besetzt. Warum? Weil man das im Genre Cyberpunk so erwarten würde. Dennoch habe ich nie das Gefühl, die Dialoge sind zu lang oder die Charaktere labern zu viel. Genau richtig! Erinnert euch nur an die Szene als Judy eine gute Freundin fand und was schrecklich passiert war. Ich deute das aus Spoilergründen jetzt nur mal an XD Heftig, nicht wahr? Stellt euch vor, Judy würde euch einen Roman ans Ohr tackern. Es würde schlicht die ganze Szene verpuffen lassen.

Und warum wird so viel gelabert?

Ich hatte ja anfangs gesagt, dass ich dazu eine Theorie hätte, warum dies so ist, wie es ist. Natürlich ist das reine Spekulation, aber ich mag sie dennoch mal in den Raum stellen. Wenn ein Spiel entwickelt wird, sitzen daran meist, neben vielen Programmierern, Designern und allerlei anderen Spezis auf ihrem Gebiet, Autoren, die die Geschichte und Story schreiben. Diese werden bezahlt und schreiben sich natürlich die Finger wund. Meist zu Wund! Ich habe den Eindruck, dass Autoren natürlich das machen, was Sie nun mal machen, viel Text schreiben. Und wenn dieser ganze Text dann ins Spiel integriert wird, will man natürlich nicht die Hälfte verwerfen bzw. würden Änderungen unnötig viel Geld kosten. Also wird alles vertont und ins Spiel integriert, was da ist.

Jetzt könntet ihr natürlich sagen. Warum schaffen es dann die anderen Spiele, dass es nicht so ausartet? Da wäre zu sagen, dass z.Bsp. im Hause CD Projekt RED Questdesigner sitzen, die tonnenweise Erfahrung darin haben, wie eine Quest aufgebaut sein muss und wie sie geschrieben werden sollte, damit auch genau das am Ende bei rauskommt, was die Quest rüberbringen soll. Ich gehe also stark davon aus, dass viele Studios externe Autoren beauftragen und bei manchen die Dialoge inhouse geschrieben werden. Bei Naughty Dog gehe ich ebenfalls von aus, dass man intern Autoren beschäftigt, die jahrelange Erfahrung in der Spielebranche haben und wissen, mit dem Medium „Spiel“ umzugehen. Ich zähle Naughty Dog in der Hinsicht sogar zu den besten Storytellern der Welt, dicht gefolgt von CDPR. Ihr könnt mich dahingehend gern in den Kommentaren eines Besseren belehren 😉

Jetzt zu euch! Wo hattet ihr das Gefühl, wo eindeutig zu viel geredet wurde und das dem Spiel eher geschadet hat, als geholfen. Ich bin gespannt auf eure Kommentare!

Grob, Badass, Trauma Team!

Unser Abenteuer mit V beginnt gerade erst, als wir den Männern und Frauen in Grün das allererste Mal begegnen. Schnell und grob wollen sie den Patienten in unserem Armen retten. Es formt sich das Bild eines Badass Sanitäters. Sind doch einige Waffen auf uns gerichtet als das Trauma Team aus ihrem Aerodyne aussteigt.

Nach dieser Begegnung wird die Präsenz des Trauma-Teams sehr rare. Lediglich die Aerodynes sehen wir in den Lüften von Night City oder wir sehen vereinzelte Teams am Straßenrand. Natürlich eher aggressiv, wenn V sich ihnen nähert.

Dabei sind sie eine der größten medizinischen Konzerne im medizinischen Sektor. Spezialisiert auf den ambulanten Service ist es vor allem ihre Aufgabe, Patienten aus lebensgefährlichen Situationen zu holen. Das war bereits in den 2000ern ihre Aufgabe, doch der Krieg zwischen den großen Konzernen forderte zu viele Kapazitäten. Gerade die Kämpfe zwischen Arasaka und Militech führten Trauma Team so weit, dass sie Notfälle beider Parteien nicht mehr annahmen. Nun sind sie eine bis an die Zähne bewaffnete Einheit mit einer exorbitant hohen Gebühr. Ihre gelbe-blaue Uniform sollte beruhigend wirken und Kompetenz signalisieren. Doch heute rückt dies in den Hintergrund, denn die Überlastung führte zu dem Trauma Team, wie wir es kennengelernt haben. Rau und ungeduldig! Trauma Team ist ein weltweit agierender Konzern mit über 15.000 Mitarbeitern. Geleitet wird es vom Ehepaar Carrie Lachanan und Bob Jones – beide medizinisch ausgebildet. Das Hauptquartier befand sich erst in Los Angeles, wechselte aber dann nach Seattle (Washington).

In der Mission, auf der wir auf das Einsatzteam treffen, präsentiert sich ein Team von fünf Mitgliedern: Dem Fahrer, den wir nicht zu Gesicht bekommen, einem Senior Medtechie, einem Assistenten und zwei Sicherheitsoffizieren. Letzte halten uns ihre Waffen entgegen. Die genauere Position, der anderen beiden lässt, sich nur spekulieren. Wahrscheinlich ist die Person mit den gummierten Ärmeln der Senior Medtechie, während der andere der Assistent sein muss. Eine Vermutung, die sich auch durch die Trauma Team Statue von CD Projekt RED untermauern lässt. Auch hier finden wir die rot gummierten Ärmel wieder. Lediglich die zweite Person unterscheidet sich von dem Team im Spiel. Genauer hat es uns Cyberpunk2077 aber noch nicht verraten.

Liest man sich das Regelwerk von Cyberpunk RED, der neuesten Version des Pen and Paper, ein bisschen durch, können sich Meditechies in verschiedenen Bereichen spezialisieren. Dort wird auch die Spezialisierung Ripperdoc aufgeführt. Durchaus denkbar, dass diesen Weg einige Ex-Trauma-Teamler wählen, eine Vermutung, die einen ein wenig übers Viktors Vergangenheit nachdenken lässt. Prangt an seinem Bein doch das unverkennliche Zeichen des Trauma Teams.

Das etwas andere rote Kreuz auf weißem Grund – etwas was wir nur an den netten Mitarbeitern von Trauma Team International finden oder dem großen Krankenhaus mitten in Night City. In Cyberpunk2077 gab es anfangs auch eher dunklere Uniformen, ähnlich den der Arasaka-Truppen. Doch man entschied sich für eine turquoise Uniform. Eine Uniform, die man etwas wenig in Aktion zu sehen bekommt. Doch vielleicht begegnen wir den Männern und Frauen in Turquoise vielleicht etwas mehr in Phantom Liberty.

PS: Vielleicht erinnert ihr euch, welche V-Origin eine Mitgliedschaft beim Trauma Team hat – na?

Das wünschen wir uns von Cyberpunk 2077 „Orion“

Der Nachfolger von Cyberpunk 2077 wurde vor einiger Zeit angekündigt, neben dem bloßen Codenamen „Orion“ ist bisher nicht viel bekannt. Außer das dieses Sequel in Boston entwickelt wird und auf der Unreal Engine 5 basieren wird. Aber darum soll es jetzt hier nicht gehen. Wir alle, die Cyberpunk 2077 gespielt und auch verfolgt haben, haben so ihre Wünsche für den Nachfolger. Was MUSS und sollte CD Projekt RED besser machen. Besprechen wir dazu mal ein paar Punkte.

1. Technisch besserer Zustand

Sprechen wir gleich mal den Elefanten im Raum an. Wir wissen alle, welch katastrophalen Zustand Cyberpunk 2077 zum Release hatte. Zum Glück ist das heute nicht mehr der Fall. Patch 1.5 hat dahingehend eine Kehrtwende herbeigeführt. Der Nachfolger muss aber – unbedingt – zum Release technisch ausgereifter und runder laufen. Bei kleineren Bugs sagt kein Spieler was. Aber das Fiasko darf sich nicht wiederholen. Positiv stimmt mich in der Hinsicht, dass anstatt der REDengine, ab sofort die Unreal Engine 5 der treibende Grafikmotor sein wird. Diese Engine ist weitaus besser optimiert und sogar ready für die NextGen Konsolen. CD Projekt RED hat zudem bei größeren Problemen Epic Games als starken Partner im Hintergrund.

2. NPCs mit Tagesabläufen

Wenn du in Night City einem NPC folgst, und ja, das haben wir alle gemacht (!), wirst du merken, die NPCs haben nicht wirklich einen Tagesablauf, sondern laufen ziellos durch die Open World. Ich wünsche mir explizit für den Nachfolger, der Immersion zuliebe, beinahe jeder NPC seine Wohnung hat, bestimmten Tätigkeiten nachgeht, zur Arbeit geht, etc. Ich habe letztens erst einen stillgelegten Bus in Night City gesehen – die 3D-Modelle sind also da – und dachte mir. Wie immersiv und cool wäre es, wenn da NPCs einsteigen und zu diversen Orten gebracht werden. Night City, würde mit Tagesabläufen soviel echter wirken!

3. Mehr Aktivitäten in der Open World

Night City ist brachial schön! Anders kann man es nicht sagen. Night City ist aber auch leider mehr Kulisse als lebende Stadt. Wir wären Autorennen, die man jederzeit fahren kann? Einen Ausflug mit einem Cyberheli? Kleinere Spiele – kann man bereits mit Roach Race – aber da geht noch mehr! Was ist mit Spaceflipper? Mit deiner Romanze ausgehen? Mit ihr Sex haben? Hier und da random eingestreute Ereignisse. Es gibt so viel, was man da machen kann!

4. Ehrlichere PR im Vorfeld

Der Hype um Cyberpunk 2077 war immens! Ach was sag ich, er war einfach krank! Das alles wurde aber durch die viel zu übertriebene PR seitens CD Projekt RED noch angeheizt und in den Köpfen der wartenden Spieler, wurden Erwartungen geweckt, die Cyberpunk 2077 schlichtweg nicht erfüllen konnte. Es wurde zu viel versprochen und wenig gehalten. Das muss beim Nachfolger anders werden. Sicherlich will man mit der PR im Vorfeld, Lust auf das Spiel machen. Aber das kann man auch, in dem nur das verspricht, was auch letztendlich gehalten wird. Nennt zudem ERST ein Release-Datum, wenn ihr dies halten könnt. 3-4 Verschiebungen machen misstrauisch und die Spieler werden beim neuen Teil so oder so skeptischer sein. Denn das müsst ihr noch beweisen, dass man draus gelernt hat.

5. Spätestens 1 Jahr nach Release neuer Story-Content

Im Jahr 2023 erscheint nun Phantom Liberty. Die erste und nach aktuellem Stand auch letzte Erweiterung für Cyberpunk 2077. Wir bekamen zwar hier und da eine Jacke, ein Auto, neue Waffen und paar Fixer-Aufträge. Aber wirklich neuen Story-Content gibt es jetzt erst 2 Jahre später. Und das nur, weil das Hauptspiel quasi erst fertiggestellt werden musste, um überhaupt über eine Expansion reden zu können. Ich freue mich riesig auf Phantom Liberty, muss aber auch sagen, dass man dafür echt lange warten musste. Zu lange! Ein Jahr nach dem Release hätte schon hier und da neue Quests auftauchen müssen, sowie neuer Content. Alles, was aber kam, waren 2 neue Jacken, ein Auto und paar neue Waffen.

6. Lifepaths die sich auf die Story auswirken

Die grundsätzliche Idee, der/dem eigenen V, einen Lifepath zu geben, ist cool. Keine Frage! Aber sind wir mal ehrlich. Mehr als die Änderung des Prologs und hier und da eine Dialogoption hat es nicht bewirkt. Die Lifepaths sollten Entscheidungen beeinflussen, neue Storystränge ergeben. Andere Möglichkeiten in sich birgen. Kurzum, es sollte Sinn machen, seinen Lebensweg auszuwählen.

7. Besseres Inventar

Die Gestaltung vom Inventar ist an sich cool gelungen. Doch ab einer gewissen Menge an Items wirds unübersichtlich. Da sollte vom Layout her was Besseres her. Wie wäre es z.Bsp. wenn man mehrere Items markieren könnte, um sie dann mit einem Mal alle zu zerlegen. Das wäre eines von vielen Verbesserungen. Bin kein UX Designer und ich denke, dass das Team von CDPR da noch einiges rausholt.

8. Fliegende Autos

Wer Cyberpunk sagt, muss auch BladeRunner sagen, muss auch fliegende Autos sagen! Das gehört zum Cyberpunk einfach dazu. Ja, es gab fliegende Fahrzeuge in Cyberpunk, aber die konnte man nie selbst steuern bzw. hat man nur in der Luft gesehen. Das dies echt cool ausschaut, zeigt eine MOD die das für Cyberpunk 2077 möglich macht. Sicherlich ist das auf den Konsolen von der Performance her schwierig und CDPR hatte seine Gründe. Aber das sollte mit der NextGen und der neuen Engine machbar sein 😉

In aller Kürze und Nice-to-have

Das war im groben meine Wunschliste für den Cyberpunk 2077 Nachfolger mit Codenamen Orion. Meine Blogging-Kollegin von Nerderlei.de hat dazu mal ihre Punkte in einem Artikel zusammengefasst und dieses Thema von einer anderen Seite beleuchtet. Schaut da mal vorbei!

Was habt ihr noch für Wünsche, die man im Sequel einbauen könnte? Schreibts bei Twitter in die Kommentare!

Eine Reise in die wunderschöne Welt der „virtuellen Fotografie“.

Wenn ihr auch als Gamer auf den gängigen Social Media Portalen wie Twitter, Instagram oder Reddit herumtreibt, dann ist die Chance groß, dass ihr schon mal über den Begriff „Video Game Photography“ oder „Virtual Photography“ gestoßen seid. Doch was genau ist das? Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um Fotografie im virtuellen Raum und speziell der Bereich, den ich euch heute näher bringen will, ist Fotografie in Videospielen. Falls ihr selbst einmal mit dem Gedanken gespielt habt euch mit dem Thema auseinander zu setzen, euch aber nie so richtig ran getraut habt, dann werdet ihr weiter unten ein paar Begriffserklärungen und Tipps finden, die euch den Einstieg hoffentlich etwas erleichtern werden.

Ich selbst habe vor ungefähr 2 Jahren das Thema für mich entdeckt und bin seitdem fleißig dabei. Ich wusste natürlich vorher schon, dass viele Spiele einen Fotomodus besitzen, aber zu dieser Zeit war das doch eher eine reine Spielerei für mich und ich empfand es mehr als eine Art Ablenkung die den Spielfluss stört. Erst mit dem Release von Cyberpunk 2077, wurde meine Leidenschaft für die virtuelle Fotografie so richtig geweckt.

Night City hat mich mit seinen detaillierten, von neon-durchtränkten Straßenzügen vom ersten Moment an vom Hocker gehauen. Ich saß, im wahrsten Sinne des Wortes, mit herunter gelassener Kinnlade vor dem Bildschirm und war einfach hin und weg von der dystopischen Schönheit dieser Welt. Ich musste einfach meine Erlebnisse und Entdeckungen während meiner Streifzüge durch die verschlungenen Hintergassen dieser atemberaubenden Kulisse festhalten und so fing ich einfach an drauflos zu knipsen. Doch genug der langen Einleitungen kommen wir zum Eingemachten!

Foto-Modus

Wechselt ihr bei einem Spiel in den Foto-Modus (Voraussetzung ist natürlich, dass dieses Spiel über einen solchen verfügt), dann friert ihr damit die Zeit ein und könnt euch in der Regel mit eurer virtuellen Kamera (mehr oder weniger) frei in der Szene bewegen. Dabei wird euch direkt eine Tabelle mit verschiedenen Reitern und Begriffen um die Ohren gehauen, was einen Anfangs etwas überfordern kann. Aber keine Sorge, es ist leichter als es aussieht.

Das Sichtfeld/Field of View (FoV)

Das Sichtfeld beschreibt im Grunde nichts anderes, als all das, was ihr durch eure Foto-Modus Kamera seht. Hier habt ihr oft die Möglichkeit den Sichtbereich einzuengen oder zu erweitern. An den beiden Aufnahmen oben seht ihr zum einen ein weites und ein enges Sichtfeld. Bei dem Foto mit breiterem Blickwinkel, sieht man mehr von der Stadt und die Distanz zwischen meinem V und der Skyline wirkt auch größer, wohingegen bei dem unteren Foto der Blickwinkel deutlich eingeschränkter ist Dadurch werden allerdings mehr Details der Stadt sichtbar und die Distanz zwischen meinem Charakter und Night City erscheint ebenfalls wesentlich geringer.

Eins solltet ihr noch beachten: Ein weiter Sichtbereich sorgt außerdem dafür, dass eure Szene perspektivisch verzerrt wird. Wenn ihr diesen Nebeneffekt nicht wollt, solltet ihr darauf achten den Sichtbereich nicht zu groß einzustellen. Aber auch damit lassen sich echt spannende Aufnahmen knipsen.

Fokus/Blende und Fokusbereich

Das ist recht schnell erklärt. Der Fokus oder die Blende, sorgen dafür wie scharf oder unscharf eure Szene ist und mit dem Fokusbereich legt ihr fest auf welchem Objekt der Fokus liegen soll, sprich welcher Bereich scharf dargestellt wird. Wie ihr in den beiden oberen Beispielen sehen könnt, habe ich den Fokus auf je verschiedene Objekte gelegt. Im ersten Foto ist sowohl der Vorder- wie auch der Hintergrund unscharf und lediglcih der Mittelgrund (mein V) wird scharf dargestellt. Und bei der zweiten Aufnehme ist nur der Vordergrund scharf und Mittel- und Hintergrund sind unscharf. Es lohnt sich absolut mit den Schärfeeinstellungen rum zu spielen, denn damit bringt ihr mehr Tiefe in eure Schnappschüsse und verleiht ihnen mehr Charakter.

Kontrast und Belichtung

Mit Kontrast und Belichtung zu experimentieren, lohnt sich auch oftmals. In den beiden Aufnahmen seht ihr welche Auswirkungen das auf die Stimmung eines Fotos haben kann. Im Vergleich zu dem unteren Bild, wirkt das obere recht dunstig. Der Hell/Dunkel-Kontrast ist auch sehr niedrig, was das Ganze eher langweilig erscheinen lässt. Das untere wirkt deutlich dramatischer, hat durch den erhöhten Kontrast und die reduzierte Belichtung mehr Tiefe und auch die Farben kommen stärker zur Geltung.

Und zu guter Letzt…

…noch ein paar kleine Ratschläge auf den Weg:

Ich hoffe ihr fandet diesem kleinen Anfänger-Guide informativ und ich konnte euer Interesse für die Welt der virtuellen Fotografie wecken. Es gibt natürlich noch viel mehr zu lernen und zu entdecken, aber für heute soll es das erstmal gewesen sein. Jetzt heißt es nur noch Spiel aussuchen und wild losknipsen!

ALLE DLCs von Cyberpunk 2077 auf einem Blick!

Seit dem Release im Dezember 2020 wurde Cyberpunk 2077 mit regelmäßigen Updates versorgt, darunter auch zusätzlicher Content. Im Sprachgebrauch von CD Projekt RED sind DLCs (Downloadable Content) nicht die großen Erweiterungen, wie etwa „Phantom Liberty“, sondern kleine und kostenlose Inhalte für ihre Spiele. Das wurde bei The Witcher 3 schon so gemacht, mit zusätzlichen Quests, Waffen, Frisuren und Rüstungen. Dasselbe wird nun auch bei Cyberpunk 2077 wiederholt. Anders als bei Witcher 3 sind die DLCs automatisch installiert.

Wir geben euch einen kompletten Überblick aller DLCs, die bisher für Cyberpunk 2077 erschienen sind. Mit neuen Patches wird dieser Artikel natürlich geupdatet.


Patch 1.3

Während die ersten paar Patches nur schnelle Hotfixes nach dem Release waren, kamen mit dem Patch 1.3 auch die ersten neuen Inhalte ins Spiel.

Johnny Silverhand – Alternativer Look

Johnny kann ein anderes Aussehen erhalten, womit er noch viel mehr wie ein Rockerboy aussieht. Mit Sidecut und offenem Jackett wird er euch im Spiel begleiten. Ihr könnt den Stil im Hauptmenü unter dem Punkt „Bonus-Inhalte“ verändern, aber nicht mehr, sobald ein Spielstand geladen ist.

Zwei neue Jacken

Eine Synthleder-Deltajet-Jacke und eine knallrot leuchtende Punk-Jacke erwarten euch nach Spielstart in eurem Kleiderschrank.

Archer Quartz „Bandit“

Zudem brachte der Patch auch ein neues Fahrzeug, den Archer Quartz „Bandit“. Ein klassischer Kultwagen für die Straßen Night Citys. Er kann erworben werden, indem ihr die Mission „Ghost Town“ abschließt.


Patch 1.5

Dieses massive Update brachte so einige Neuerungen ins Spiel, auch allesamt kostenloses DLC. Vieles wurde hier sogar nachgeholt, was vor dem Launch eigentlich versprochen wurde.

Vier neue Apartments

Mit diesem neuen DLC hat V gleich vier neue Wohnungen, in denen er oder sie sich niederlassen kann. Das normale Apartment ist zwar schon cool, aber kann auf Dauer doch langweilig werden. Noch dazu ist es möglich, die eigene Wohnung in verschiedenen Stilen anzupassen. Es wurden auch einige neue Interaktionen und Buffs eingefügt, zum Beispiel, nachdem man eine Dusche genommen oder geschlafen hat.

Nach Akt 2 können die Apartments auf der EZEstates Internetseite gekauft werden, oder auch direkt vor Ort auf der Karte.

Vs Aussehen anpassen

Ein lang ersehntes Feature, welches beim Release definitiv gefehlt hat. Man musste mit der Spielfigur leben, die man am Anfang im Charaktereditor festgelegt hatte. Mit diesem Update kam dann nun endlich die Möglichkeit, das zu ändern. An eurem Spiegel zu Hause könnt ihr ganz einfach euer Aussehen anpassen.

Neue Waffen und Modifikationen

Mit Patch 1.5 wurde das Power-Sturmgewehr Darra Polytechnic Umbra und die Power-Maschinenpistole Budget Arms Guillotine hinzugefügt. Beide können bei Wilsons Krasse-Knarren-Sale gekauft oder ganz einfach im Spiel auf der Straße gefunden werden. Zusätzlich wurden Zielfernrohre und Mündungsbremsen als Waffenmods hinzugefügt.

Johnny im Fotomodus

Ein weiterer kleiner Bonus im Patch 1.5 war, dass ihr nun den Rockerboy Johnny im Fotomodus verwenden könnt. Ihr könnt ihm in verschiedenen Posen auswählen und tolle Shots machen. Diese können aber nur verwendet werden, wenn ihr als Johnny spielt.


Patch 1.6

Der aktuell neuste Patch fügte wieder unglaublich viele DLCs zum Spiel hinzu. Auch hier wurden langersehnte Features hinzugefügt, einige „quality of life“-Updates und eine Ladung neuer Content.

Cyberpunk: Edgerunners – Quest zum Anime

Am 13. September startete auf Netflix der Anime Cyberpunk: Edgerunners, entwickelt von Studio Trigger in Kooperation mit CD Prokejt RED. Spiel und Serie sind dabei übergreifend, weshalb diese Quest ins Spiel eingefügt wurde. Ein paar weitere Geheimnisse lassen sich ebenfalls finden, wie etwa die ikonische gelbe Jacke und eine Waffe aus der Serie.

Neue Gigs von Fixern

Spielerinnen und Spieler können sich auch an drei neuen Gigs erfreuen. Sie heißen „Concrete Cage Trap“ (Betonkäfig), „Desperate Measures“ (Verzweiflungstat) und „Nasty Hangover“ (Katerstimmung). Diese findet ihr, wenn ihr einen Blick auf eure Karte werft.

Kleiderschrank-Feature (Transmog)

Ein von Fans gewünschtes Feature, bei dem die Klamotten nicht die Stats bestimmen. Obwohl man seinen Charakter nicht oft sieht, hat es viele Spielerinnen und Spieler genervt, dass man einfach immer wie ein im Secondhandladen zusammengeworfener Clown aussieht. Damit ist ab 1.6 aber Schluss! Nun könnt ihr an eurem heimischen Kleiderschrank ein Outfit zusammenstellen, eure Stats werden aber nicht verändert. Es sind bis zu 6 verschiedene Outfits möglich. Im normalen Charaktermenü tauscht ihr weiterhin eure Rüstung aus, die verändert aber nicht mehr euer Aussehen.

Mehr Waffen!

Wie auch beim Update davor gab es wieder einige neue Waffen zu ergattern. Diese können einfach in der Stadt oder bei verschiedenen Händlern gekauft werden. Dazu zählen sowohl Fern- als auch Nahkampfwaffen.

Fernkampf:

Nahkampf:

Roach Race – Plötze in Cyberpunk

Mit Patch 1.6 wurde ein kleines Minispiel zu den Spielautomaten in der Welt von Night City hinzugefügt. Wer wollte nicht immer schon mal Plötze in Arkadenhallen spielen? In dem 2D Jump’n’Run springt ihr mit dem bekannten Pferd aus The Witcher 3 durch verschiedene Landschaften und versucht, den Highscore zu knacken. Vielleicht gibt es ja sogar ein paar Belohnungen?

Nibbles im Fotomodus

Die Nacktkatze Nibbles, welche ihr in eurem Apartmentkomplex finden und adoptieren könnt, steht nun auch endlich im Fotomodus bereit. Denn selbst im Jahre 2077 sind Katzenfotos immer noch das Beste, was die Welt zu bieten hat.

Neonfelgen für dein Bike

Ein kleines, aber sehr cool aussehendes Feature sind die neuen Neonfelgen der Motorräder aus Cyberpunk 2077. Ein wenig wie das alte Tron. Ihr könnt diese einfach aktivieren, am PC ist es STRG (oder ALT) und am Controller L3 (den linken Stick reindrücken). Die Farben sind leider für jedes Bike festgelegt, aber dennoch klasse für ein digitales Fotoshoot im Regen.

CD Projekt RED wird Cyberpunk 2077 sicherlich noch mit mehr DLCs ausstatten. Was würdet ihr euch noch für neue DLCs wünschen? Schreibts mal in die Kommentare!

Cyberpunk: Edgerunners – meine EHRLICHE Meinung.

Der 13. September 2022 ist vorbei und die Anime-Serie von Studio Trigger ist bei Netflix mit einem Umfang von 10 Folgen a 20-25min gestartet. Einige konnten sogar die ersten 3 Folgen als Weltpremiere in einem Co-Stream, der einen Tag zuvor bei CDPR auf Twitch stattfand, mit den Entwicklern gemeinsam schauen. Ich habe die Serie nun komplett einmal in Deutsch geschaut, plus die ersten 3 Folgen in Englisch und später, wegen des Vergleichs, paar mal in Deutsch und Englisch hin und her geswitcht. Hier nun meine ehrliche Meinung.

Noch ein paar Worte zum Anfang. Cyberpunk: Edgerunners ist -meine allererste Anime-Serie-, die ich komplett durchgeschaut habe. Ich habe also in dem Bereich des Animes fast keinerlei Erfahrung, bis auf bisschen Psycho-Pass und paar Folgen Death Note. Finde aber auch, dass das man das nicht haben muss. Im Gegenteil, der Anime ist an die Fans des Spiels und auch ans Massenpublikum gerichtet. Diese Review spiegelt auch meine persönliche Meinung wieder und muss nicht mit deiner übereinstimmen. Aber nun, legen wir los!

Ein Weltklasse-Intro und ein sehr guter Anfang.

Große Schriften, affengeil gestaltet und animiert. Das Intro! Das ist meiner Meinung nach sehr sehr gut gelungen, trotz dessen skippte es aber dennoch nach 3-4mal sehen, weil es irgendwann einfach zu lang wurde. Wie ich aber weiß, sind solche tollen Intros im Anime-Bereich leider eine Seltenheit. Von der Gestaltung, nicht von der Länge.

Wer die ersten 3 Folgen schaut, wird merken, viele Szenen kennt man bereits aus der PR, die Vorfeld auf allen Kanälen stattfand. Wer obendrein Cyberpunk 2077 rauf und runter spielt, und das werden sehr viele sein, wird so viele „Das kenn ich doch“-Momente haben, wie selten in einer Serie. Night City und seine umgebenden Bandlands sind der Star und der Schauplatz des Ganzen. Was so weit geht, dass man im Spiel sogar herausfinden kann, welcher Charakter wo wohnt und wo was exakt spielt. Auch der Wiedererkennungswert ist erstaunlich(!) gut gelungen. Aber dazu später mehr im Abschnitt Animation und Grafik.

Cyberpunk: Edgerunners beginnt sehr chillig und baut in der ersten Folge seine Story gemächlich auf und hat dabei ein gutes Pacing. Zu mindestens in den ersten 3 Folgen! Ich mag jedes Mal weiterschauen wollen, weil ich wissen will, wie es weitergeht, das ist sehr gut, setze ich aber bei einer guten Serie voraus. Leider lässt aber das Pacing im letzten Drittel etwas nach, und zum Ende hin ist es gefühlt auch etwas zäh. Mehr dazu unten im Spoilerteil.

Lokalisation, Ton und Sprachstil

Die Anime-Serie hat ungewöhnlich viele Voice-Overs, satte 12 Stück! Was ich, wie ich in Erfahrung bringen musste, nicht der Standard ist. Da hat CD Projekt RED und Studio Trigger vorbildliche Arbeit geleistet. Auch ist die Vertonung im Englischen sehr gut gelungen und im Deutschen gut bis sehr gut. Es gibt aber Abstriche. Den man hat im Deutschen auf Teufel komm raus, sehr viele Begriffe „eingedeutscht“.

Was meine ich damit? Naja, in der deutschen Cyberpunk 2077 Fassung ist es so, dass man ein wenig „Denglisch“ spricht. Also dass trotz deutscher Fassung, des Stiles halber, manche Worte im Englischen belassen wurden. Bei Edgerunners wurden aber einige Begriffe wie Nova, Preem, das in Night City vorkommende WALK / DONT WALK und auch das Titelgebende „Edgerunner“ übersetzt. Da wurde aus Nova sowas wie mega oder krass, und aus dem Edgerunner eben halt „Cyberpunk“. Rein von der Übersetzung her, nicht falsch. Aber stiltechnisch, naja. Da wird eben halt manchmal gefragt, ob man ein Cyberpunk werden mochte. Was mich wunderte XD Sind den in diesem Franchise nicht ALLE automatisch Cyberpunks? Wir sind im Cyberpunk-Genre! Hätte es schöner gefunden, dass man den Begriff „Edgerunner“ auch dabei belässt.

Bis auf diese kleine Sache ist die Übersetzung aber CD Projekt RED typisch gut gelungen und ich bin SOOOO dankbar, dass es ein deutsches Voice-Over gibt. Ich bin einer derjenigen, der nicht gern japanisch mit dt. UT schaut. Es ist anstrengend XD Bin auch sehr begeistert, dass man mit aller Konsequenz den cyberpunkigen Sprachstil beibehält. Es gibt teilweise Szenen, da wird mit Schimpfwörtern und Fäkalsprache nur so um sich geworfen. Das ist Cyberpunk, so muss das! Es war durchweg eine pure Freude den Dialogen zuzuhören, weil Sie so gut geschrieben sind.

Was den Ton betrifft, musste ich feststellen, dass die Abmischung etwas komisch ist. Es gibt massig Actionszenen, in denen auch gesprochen wird. Nur in diesen hektischen Szenen versteht man oftmals nicht, was die Figuren sagen. Wenn es schrei-Laute sind, von mir aus. Aber wenn Aussagen kommen, mag ich die verstehen. Das Ganze ist aber nur so, weil die Umgebungsgeräusche das teils übertönen. Es gibt auch Holo-Gespräche, die so schnell gesprochen sind, dass ich mehrfach kurz 15sek zurückspulte, um diesen Satz nochmal zu hören und es letztendlich auch zu verstehen. Vielleicht verstehen die jungen Kids das alles, aber ich mit nahe der 40 habe da so meine Problemchen.

Grafik und Animation

Ich als Fan von Artworks, Grafiken und allem gut gestalteten, hatte seine wahre Freude an dem Anime. Jede Einstellung, jedes Bild ist beinahe ein wahres Fest für die Augen. Quasi jede Szene ist ein kleines Kunstwerk. Dennoch hätte ich mir manchmal etwas mehr Animation gewünscht. Manche Szenen wirken manchmal etwas zu statisch. An anderen Stellen fiel mir auf, dass manche Szenen gefühlt viel zu schnell ablaufen. Zu mindestens für meinen Geschmack. Es gab auch Szenen, da waren soviel Farben und Details, dass ich nicht erkannte, was geschieht hier da grade eigentlich? Als würde sich alles zu einem Farbenbrei vermischen. Aber alles in allem ist Cyberpunk: Edgerunners ein wahrer Augenschmaus und ein Fest für Anime-Gucker.

Ihr werdet zudem auch vom HUD der Figuren vieles wiedererkennen. Wenn Lucy zum Beispiel das versucht das EIS zu brechen und wie eine bekloppte im Breach-Protokoll ihr Ding versucht. Oder das Holo. Wenn sich Figuren melden, weil diese einen Job haben oder dir einfach was mitteilen. Auch Fahrzeuge, Häuser und sogar Waffen kann wiedererkennen. Also da wurde großer Wert gelegt, das sich Fans des Spiels sofort wiederfinden, was ich ehrlich gesagt echt cool finde. Auch Night City und die umgebenden Badlands sind grafisch einfach Bombe!

— SPOILER WARNUNG —

Story und das Ende

Wie in all den anderen Abschnitten, gibt es auch hier viel Licht und auch Schatten. Eines vorweg: Mir gefiel die Story, aber nicht das Ende. Aber worum geht es eigentlich?

David Martinez, ein kleiner Punk, der mit seiner Mutter in Night City lebt und auf die Arasaka Akademie geht. Seine Mutter versucht mit ach und krach die Schulgebühren und die Miete zu verdienen. Zur Not mit so legalen Jobs. David fällt natürlich in der Akademie auf, hat mit so manchen seine Probleme. Durch einen Zwischenfall, in dem seine Mutter auch zu Tode kommt, kommt David an eine Cyberware und wird damit superschnell und auch derbe stark. Dieser schließt sich dann einer Gang an, der auch Lucy, Rebecca etc. angehören. Irgendwann übertreibt es aber David mit der Cyberware und wir Chooms wissen, was das bedeutet. David wird immer mehr zum Cyberpsycho. Was letztendlich auch geschieht.

CD Projekt RED beweisen mal wieder, sie können wahrlich gute Storys schreiben. Vor allem interessant und durchweg spannend. Die Charaktere sind allesamt gut geschrieben, in ihrer Motivation nachvollziehbar und es macht Fun ihn zuzusehen. Auch die Idee mit Faraday und seinen 4 Augen (3 links und eines rechts). WOW! Der Humor kommt ebenfalls nicht zu kurz. Am Anfang des Artikels erwähnte ich mal das Pacing. Das ist in den ersten 3-4 Folgen wirklich sehr gut. Das lässt aber in den letzten Folgen nach und man verheddert sich ein wenig in Sachen, wo ich manchmal dachte. Wann gehts nun weiter? Mir gefällt zudem nicht, was aus David Martinez wurde. Ich mochte das Kerlchen wie er Anfangs war, mit ein wenig Cyberware. Als er dann ein Badass-Muskelprotz mit tonnenweise Cyberware wurde, gefiel mir die Richtung nicht mehr ganz so gut. Am Ende hatte ich das Gefühl, ja Ideen sind langsam Mangelware, jetzt lasst es eskalieren und steigert alles ins unermessliche, egal wie bekloppt und albern das wirken mag. Ich weiß, im Cyberpunk ist alles krank und krass. Aber selbst das passiert bedacht und mit Stil. Was am Ende mit David dann aber passiert, verrate ich euch aber nicht. Nur soviel, ein euch bekannter Kontrahent aus Cyberpunk 2077, tritt gegen David an.

Fazit

Es mag viel heißen, dass selbst diejenigen, die bisher keine Anime schauten, sich diesem zu Gemüte führen. Er ist verdammt gut umgesetzt und für jeden Fan von Cyberpunk 2077 und die, die es noch werden wollen, ein MUST-HAVE! Trotz des für mich etwas „Naja-Ende“, würde ich mir supergern eine 2te Staffel wünschen. Hoffentlich wird mein Wunsch von CDPR und auch Trigger erhört. Ich kann mich nur wiederholen, gut geschriebene Charaktere, grafisch Top! Man spielt hier in der Oberliga der Anime mit und hat mich dazu bewegt, als Neueinsteiger in diesem Genre, nach anderen Anime zu suchen. Daher eine glatt 9/10! Oder wie es David Martinez sagen würde: SCHEIßENGEIL!

Im Interview: Nastja, die Mox!

Das wollte ich schon immer mal machen. Interessante Persönlichkeiten mit Fragen löchern! Was eignet sich dafür besser, als lustige und interessante Interviews? Genau, lustige und interessante Interviews! Für den Einstieg habe ich mir eine sehr geschätzte Kollegin gekrallt und mich mit Ihr über allerlei Dinge unterhalten. Es wird lustig und interessant, versprochen! Ich darf am Mikro herzlich begrüßen: Nastja, die Mox!

Hallo Nastja, erstmal eins vorweg, wie geht es dir?

Ja!

Äh, ja! Lol. Was ich mich schon immer mal gefragt habe, wie bist du eigentlich auf den Namen „Nastja“ gekommen?

Schon als Kind war ich von Russland fasziniert. Also nicht vom politischen System oder der russischen Kultur, sondern rein von der Grösse bzw. der immensen Flächenabdeckung und der Vielfältigkeit der Landschaft. Ausserdem habe ich zumindest teilweise russische Vorfahren, auch wenn ich sonst keinen Bezug zum Land habe. Die Geschichte und die Mythen um die Zarentochter Anastasia Romanowa (Danke Disney!) hat mich früher als Kind dabei ganz speziell in ihren Bann gezogen. Die russische Koseform von Anastasia ist Nastja, und weil dies auch leichte Ähnlichkeit mit meinem realen Vornamen hat, verwende ich den nun schon länger als Nickname. (Das manche denken könnten, das sei vom englischen „nasty“ abgeleitet, habe ich erst später irgendwann mal kapiert…)

Wie ich sehe, schreibst du viel und gern Kurzgeschichten im Cyberpunk 2077 Universum. Machst du das schon länger und woher holst Du dir da deine Ideen?

Das hat 2020 mit einem Forenspiel im cyberpunk-forum.com, mit einer Art Foren-RPG. Im Forum gab es damals 3 Gruppierungen Nomads, Corpos und Streetkids. Ich habe dort versucht mit Propagandatexten neue Mitglieder für den untervertretenen Nomads zu anzuwerben, in Form von kleinen Geschichten. Bei meinen ersten Ideen habe ich einfach kultige Filmszenen parodiert. Das fand ich einfach witzig und eine interessante Herausforderung. Die aktuellen Geschichten versuchen pointiert etwas darzustellen aus dem Alltag, aus Diskussionen, aus Film oder Buch, oder generell etwas über das soziale Konstrukt der Menschheit. So ist z.B. die letzte Geschichte «Ein verdammt friedlicher Ort» eine Parodie auf real angewendeten Problemlösungsstrategien.

Wenn jemand mit dem Hobby Kurzgeschichten anfangen wolle. Was hättest du für Tipps parat?

  1. Um einen berühmten Romanschreiber zu zitieren: «Tu es! Oder Tu es nicht! Es gibt kein Versuchen!» Fang einfach an und mache es. Es spielt keine Rolle, wie gut die Geschichten dann sind, man lernt mit jedem Versuch. Nicht Zuviel überlegen, sondern einfach mal loslegen, egal wie blöd die Idee scheint. Die schlechtesten Geschichten sind diejenigen, die aus Angst vor dem Versagen nie geschriebenen werden.
  2. Schreibe schlechte Geschichten: Nicht jede Geschichte wird gut sein. Who cares? Gib dein Bestes und steh auch zu deinen «Schrottgeschichten». Auch aus denen kann man lernen.
  3. Nimm dich selbst nicht zu ernst, hab Spass dabei und mach dich auch mal zum Narren.

Seit ca. 2-3 Monaten hast Du eine eigene Webseite „blogging-mox.ch“, auf der du Kurzgeschichten, deine Screenshots uvm. veröffentlichst. Was hast du in nächster Zeit geplant?

Ich habe ja keine Ahnung von Webseitenerstellung, und das ist einfach ein Spassprojekt um meinen Horizont zu erweitern. Danke Unterstützung der Betreiberin von www.nerderlei.de habe ich das einfach mal probiert. Im Moment befindet sich die Seite im laufenden Umbau. Statische Texte werden in dynamische Blogeinträge umgewandelt. Anschliessend will ich neuen Content einbauen, also neue Geschichten und Literatur-Rezensionen. Langfristig würde ich gerne eine Novelle schreiben und veröffentlichen. Aber das ist dann wirklich noch alles Zukunftsmusik.

Sprechen wir mal über den Elefanten im Raum. Nein, nicht dich XD Wie kam es dazu das Du so ein Riesenfan von Cyberpunk 2077 wurdest und was fasziniert dich daran?

Meine Faszination ist vor allem das Cyberpunk-Genre an und für sich. Cyberpunk 2077 ist für mich das Mittel, um die Leidenschaft an diesem Genre auszuleben und Cyberpunk 2077 beinhaltet vieles, was für mich das Genre spannend macht, wenn man sich die Mühe macht, im Game einzutauchen. Und dann natürlich einfach die Atmosphäre, wo ich mich total drin verlieren kann.

Was mich am Cyberpunk-Genre fasziniert: Es ist nicht nur ein Spassgenre, sondern auch eine Gesellschaftskritik, die vieles aufzeigt, was Leute gar nicht sehen wollen. Die Gefahren des Hyperkapitalismuses wo man entweder mitmacht oder untergeht. Konzerne mit mehr Macht als Länder, Highttech-Lowlife und vieles mehr. Die Technik ist nicht die Segensbringerin, weil hinter ihr der primitive Mensch steht. Es zeigt den wilden Menschen unter der sehr dünnen Tünche der Zivilisation. Cyberpunk ist keine Wohlfühlwelt, und vor allem durchaus näher der Realität als viele wahr haben möchten. Auch gerade bei der sozialen Schere. Die Kluft zwischen den Erfolgreichen und denen, die nicht ins System passen ist real. Aus persönlicher Erfahrung weiss ich, wie es ist wenn man keinen Platz darin findet. In meiner frühen Jugend war ich selbst paar Monate Streetkid und erfahren, wie es ist, auf der Strasse zu leben. Aus Platzgründen verzichte ich mal, das noch detaillierter zu beantworten.

Mal zu dir persönlich. Viele User fragen sich sicherlich. Wer ist diese Nastja eigentlich? Woher kommt Sie, wie alt Sie und was macht die Dame beruflich?

Mit Jahrgang 1990 bin ich bald 30, und das soll gefälligst niemand nachrechnen. Ich komme aus der Schweiz, habe keine richtige Ausbildung und nichts gelernt, dank meiner grossen Klappe aber schon sehr viele Jobs bekommen und ausgeübt und dies durchaus sehr erfolgreich. Im Moment bin ich «Patchworkerin»: Ich habe mehrere Jobs, zum Teil im Angestelltenverhältnis, zum Teil als Selbstständigerwerbende. Zum Beispiel als Assistentin bei einem Fotostudio (inoffiziell als Anstandsdame), in einem Büro von einem gemeinnützigen Verein, einem telefonischen Receptionsdienst und einer Art Besuchsdienst. Ich habe aber auch schon Regale aufgefüllt im Supermarkt oder Kaffee serviert in einem Restaurant oder Klos geputzt. Oh und ich bekomme viel Geld für das gewähren von Interviews. Habe ich dir meine Bankdaten eigentlich schon gegeben?

Darf ich Fragen, ob die Dame noch zu haben ist?

Als Mox müsste ich nun sagen: Natürlich, wenn der Preis stimmt. Als Privatperson: Nein, bin ich nicht.

Wie würdest du Cyberpunk 2077 in 3 Sätzen beschreiben?

Gar nicht. Ich würde es auf ein Wort reduzieren: Atmosphäre. Alles andere muss jeder selber für sich rausfinden. Es ist wie beim Sex: Man kann es noch so beschreiben, wer es nicht selber erfahren hat kann es nicht nachvollziehen.

Wenn du bei CD Projekt RED einen Wunsch frei hättest, welcher wäre das?

Einen vollständigen Bericht über alles was passiert damit es zu so einem Desaster beim Release von Cyberpunk 2077 kommen konnte. Nicht zum haten, aber mich interessieren die Mechanismen die dahinter steckten, technisch, PR, merkantil und die Entscheidungsfindungsprozesse.

Als Du das erste mal Cyberpunk 2077 gestartet hast und das Spiel begann, wie war das für dich?

Anfangs skeptisch. Der Chareditor war nicht so umfangreich wie erwartet, die Startlocation in der Bar  war nichts sehr spannend, man konnte noch nicht viel machen, Jackie war mir suspekt, das tutorial eher ein muss…. Und dann kam de erste Mission: Sandra Dorsett. Da hats «Bumm» gemacht und ich war voll drin. Und das bin ich seit dem immer noch.

Viele von uns sind kleine Merchsammler. Du auch und wenn ja, was hast du alles?

Nein ich bin keine Sammlerin. Ich habe sehr wenig Deko in meiner Wohnung und nichts von irgendwelchen Games. So Dekozeugs muss man immer nur abstauben. Da müsste es wirklich schon was nützliches und besonderes sein, damit ich was kaufen würden. Ausserdem liefert CDPR eh nicht in die Schweiz.

Würdest Du gern in der Welt von Cyberpunk 2077 leben? Also dein reales Leben mit der aus dem Spiel tauschen?

Auf keinen Fall. Das wäre ein Horrorszenario.

Was sich sicher viele deiner User fragen. Wie entstehen eigentlich deine Beiträge? Wie kommst du auf diese Ideen und vor allem, wieviel Zeit verbringst du in Cyberpunk 2077 um die Shots zu produzieren? Fragen über Fragen! XD

Zeit ist immer Mangelware. Mal bin ich nur rasch 10 Minuten drin, mal 2 Stunden. Ich bin ja keine «richtige» Gamerin, die noch 10 andere Games macht und stundenlang am spielen ist. Und die Ideen entstehen meist ganz spontan, weil ich mich auf die Umgebung einlasse und mich davon inspirieren lasse. Aber ich versuche bewusst einen Kontrast zu setzen zu den üblichen Fotos nach dem Motto: Schaut her wie schön/geil/sexy/stark/mächtig/etc. ich bin. Die Welt ist schon voll genug mit perfekten Selbstdarstellungen (bzw. hier Charakterdarstellungen) ich versuche mich selbst und die perfekte Welt der Super-Spielfiguren auf die Schippe zu nehmen.

So kleines Spielchen 😉 Aus dem Stegreif! Sag mir 3 Dinge die dir an Cyberpunk 2077 total gefallen und die Du total hasst.

Lieben tu ich die Atmosphäre, die Architektur von NightCity und die Enden von Cyberpunk 2077 welche ich perfekt für ein Dark-Future-Spiel halte. Dann gibt es ein paar Sachen, die man besser hätte machen können, aber nichts, das ich hassen würden.

2023 soll nun endlich die erste Erweiterung für Cyberpunk 2077 kommen. Hast du Erwartungen oder Ideen worum es da drin gehen könnte?

Weder noch, ich verfolge alle die Spekulationen nur am Rand. Ich will das gar nicht wissen und ich will mich überraschen lassen.

Was spielst Du neben Cyberpunk 2077 noch gerne und hast du eventuell einen Geheimtipp?

Einen Geheimtipp definitiv nicht. Ich habe erst mit etwa 25 angefangen Games zu spielen. Und da ich auch nicht stundenlang dran bin, fehlt mir auch die Zeit dazu, bzw nutze ich diese anders. Ich habe also erst eine sehr übersichtliche Anzahl an Spielen gespielt. Im Moment entdecke ich gerade die Mass Effect-Trilogie, die mir empfohlen wurde, und ich habe noch Stellaris, das ich sehr spannend finde, ich jedoch nur dosiert geniessen kann.

Würdest du gern mal ein Spiel selbst entwickeln?

Das war jetzt nie mein Traum, allerdings wäre es sicher spannend. Aber nur wenn ich finanziell völlig unabhängig wäre und machen könnte, was und wie ich es möchte. Und es wäre wohl ein Cyberpunk-Spiel. Du kennst nicht zufällig Elon Musk und könntest ihn um 1-2 Milliarden anpumpen?

Wenn Cyberpunk 2077 nie erschienen wäre, welches Spiel würde die große Lücke füllen?

Absolut keine Ahnung, dafür verfolge ich die Gaming-Szene zu wenig.

Stell dir vor, du dürftest einen Tag Praktikum bei CD Projekt RED machen. Dich durchfragen und alles mal anschauen. Was würde ich da am meisten interessieren?

Mich interessiert ja alles. Aber nur einen Tag? Da würde ich wohl fragen was sie empfehlen, da fehlt mir selber echt der Durchblick. Ausser das ich wissen möchte, wo die Kaffeemaschine steht.

Neben Cyberpunk 2077, auch The Witcher 3 Fan?

Ich mag das Fantasy-Setting, Magie und all so Kram nicht. Trotzdem hab ich mich zu Witcher überreden lassen und zu meinem eigenen erstaunen, fand ich es wirklich einfach mega! Kein Spiel dass ich zig-mal durchspielen könnte, aber extrem toll und mit einigen Tränendrückermomente. Und sollte da ein Gafikupdate kommen (hab da was gelesen) werde ich es wohl doch nochmals in Angriff nehmen.

Jetzt nochmal zu dir. Was magst du an deinen Followern und was stinkt dich total an?

Was ich an meinen Followern mag ist die Vielfalt, die sie repräsentieren, das vereinende Hobby. und das ein respektvoller Umgang miteinander herrscht. Sollte dieser grundlegende Respekt fehlen, würde mich das stinkig machen.

Angenommen du musst ein Jahr auf eine einsame Insel. Darfst nur ein Spiel mitnehmen und Cyberpunk 2077 wäre Tabu, welches Spiel wäre das?

Stellaris, weil es grad so das einzige ist, dass mir einfällt, dass auch umfangreich genug ist.

Jetzt kannst du dich stark machen! Hast du als Frau ebenfalls Probleme mit männlichen wie auch weiblichen Usern die dir unangenehm kommen und wenn ja, wie gehst du damit um?

Nein, hab ich nicht. Man hört immer wieder, wie schlimm toxisch es auf Social Media Kanälen sein soll. Aber sowohl im Forum, wo ich meine ersten sozialen Ineraktionserfahrungen gemacht habe,  wie auch auf Twitter, habe ich statt dessen sehr tolle, freundliche und respektvolle Menschen gefunden. Natürlich hats auch schräge Vögel drunter (mich eingeschlossen) oder man hat abweichende Meinungen, aber niemals wirklich unangenehm.

Wenn du CD Projekt RED mal direkt was mitteilen könntest, was wäre das?

Ich bin nicht kompetent genug das Studio als Ganzes zu beurteilen und hätte darum auch keine Message die für alle gelten würde.

Wir alle mögen und feiern den Soundtrack von Cyberpunk 2077. Was hörst du den sonst noch in deiner Freizeit für Bands und welche Musikrichtungen hooken dich so richtig?

In meiner Freizeit würde ich nie Cyberpunk 2077 Musik hören. So Musik muss immer zu Moment passen und zur Stimmung, zu einem Film, oder einem Game. Musikalisch bin ich wohl eher etwas in den 80-90er, aber wirklich extrem vielfältig, sowohl Genre- wie auch Zeitmässig. Privat höre ich so gut wie nie Musik. Ich mag die Stille, aus ihr schöpfe ich mehr Energie.

Bist du politisch engagiert bzw. interessierst du dich dafür?

Ich interessiere mich für Politik und versuche auf dem Laufenden zu bleiben, kann mich jedoch nicht fix einer Partei oder einer Richtung zuordnen und bin selbst nicht politisch aktiv. Politik ist für mich auch ein Studium der Gesellschaft, wie sie funktioniert (oder eben nicht funktioniert) und was passiert, wenn Menschen Macht erhalten und bestimmen können. Aber auch wie die Bevölkerung reagiert auf politische Entscheidungen. Abgesehen davon traue Politikern tendenziell nicht. Aber an Abstimmungen und Wahlen mach ich meist mit.

Was ist bisher das Verrückteste was Du in deinem Leben gemacht hast?

Das wäre nicht jugendfrei.

So zum Ende noch eine wundervolle und zugleich bescheuerte Frage: Stell ich jedem! Was glaubst du ist ein Windskrumpf?

Das weiss doch jeder? Das ist die Gruppensexstellung bei der 3 Männer, 5 Frauen, ein Papagei, 3x grosse Flaschen Cola, 6 Mentos, eine Ingwerwurzel, ein 3-Meter Gartenschlauch und ein bartloser Gartenzwerg beteiligt sind.

Stellt Nastja eure Fragen.

Nach soviel Input, seid ihr nun an der Reihe! Nastja hat sich bereit erklärt, aufkommende Fragen unter dem Post bei Twitter zu beantworten. Also was würdet ihr von der Dame noch gern wissen? Schreibts in die Kommentare!