Idris Elba – der neue Starzugang bei Phantom Liberty
Patrick
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Phantom Liberty befindet sich aktuell mitten in der Produktion und soll dieses Jahr noch erscheinen. Mit der Erweiterung sind auch wieder hochkarätige Schauspieler am Start. Neben Keanu Reeves, der schon Johnny Silverhand im Hauptspiel verkörperte und als genau dieser zurückkehrt, haben wir auch einen Neuzugang: Idris Elba! Der Star wird die Rolle des FIA Agenten „Solomon Reed“ verkörpern. Wie sein digitales Ebenbild aussieht, kann man bereits im zweiten Teaser für die Erweiterung sehen. Wir wollen euch an dieser Stelle den Schauspieler hinter dieser Figur vorstellen.
Ein Blockbuster nach dem anderen.
Idris Elba wurde am 6. September 1972 in Hackney, London geboren und ist neben der Schauspielerei auch als Filmproduzent und Musiker tätig. Aktuell lebt er in New York und ist Vater von 2 Kindern. Viele dürften ihn aktuell im Netflix Blockbuster Luther: The Fallen Sun zu Gesicht bekommen. Aber auch in anderen Blockbustern wie Thor: Love and Thunder, Fast and Furios, Avengers: Infinity War und dem SciFi Streifen Pacific Rim ist Idris Elba zu sehen.
Idris Elba im SciFi-Blockbuster Pacific Rim
Sein Schauspiel-Debüt feierte er 1994 in der Serie 2point4 Children in Staffel 4, EP3. Danach spielte er in zahlreichen anderen Serien u.a. Space Cops, The Bill, Family Affairs und der bekannten Comedy-Serie The Office für 7 Episoden mit.
Ein bisschen Musik?
Wie bereits erwähnt, ist Idris Elba neben dem Filmbiz auch als Musiker aktiv. 2006 veröffentlichte er mit Big Man seine erste EP, 2009 gefolgt von Kings Among Kings. 2014 folgte dann das erste vollwertige Album namens „Idris Elba Presents „Mi Mandela“, 2015 veröffentlichte er dann Murda Loves John. Seine Musik ist dabei Größenteils ein Mix aus Pop, HipHop und auch ein wenig Jazz.
Ein guter Schauspieler hat natürlich auch einige Auszeichnungen im Gepäck. 2018 war Idris Elba als Bester Nebendarsteller für den Film „Thor: Tag der Entscheidung“ und als Bester Hauptdarsteller in „Zwischen zwei Leben“ bei den NAACP Image Awards nominiert.
Sehr vielseitig seine Rollen. Hier in Thor: Tag der Entscheidung.
Im Deutschen wird der Schauspieler u.a. von Oliver Strietzel synchronisiert. Aber auch Thomas Amper (Cats) und Marco Kröger (Avengers: Infinity War) leihten ihm bereits ihre Stimme. Wer ihm bei Phantom Liberty als Solomon Reed synchronisiert, ist hingegen noch nicht bekannt.
Abseits der Schauspielerei und der Musik setzt sich er Brite auch aktiv für die Entwicklung der Insel Sherbro in Sierra Leone ein und ist seit 2020 sogar Markenbotschafter des Landes. 2016 wurde Elba von der Queen zum Officer of the British Empire ernannt, was einen britischen Ritterorden darstellt.
Alle warten sehnsüchtig auf Phantom Liberty. 2023 steht nach wie vor als Release-Jahr.
2023 soll Idris Elba nun als Solomon Reed in Phantom Liberty auftreten. Inwieweit er in der Story eingebunden ist und vor allem wie groß seine Rolle in der Erweiterung ausfällt ist noch unklar. Bei dem Budget wird er aber sicherlich einiges an Screentime bekommen.
Patrick
https://www.cbrpnk.de/artikel/kolumne-warum-wird-in-spielen-so-unnoetig-viel-geredet/
Kennt ihr das? Ihr spielt ein echt cooles Spiel, euch gefällt das Setting, ihr mögt die Grafik, die Charaktere, die Welt, einfach all… Moment! Wären da bloß nicht diese ständig ewig langen Dialoge. Versteht mich nicht falsch. Ich mag eine gut erzählte Geschichte, mit coolen Dialogen. Story ftw! Aber in den letzten Jahren habe ich oftmals den Eindruck, dass mir in Spielen die NPCs eine Frikadelle ans Ohr sabbeln wollen. Keine kurzen, knackigen Dialoge. Nein, nein! Da muss gefühlt ein ganzer Roman runtergerattert werden. Aber warum? Ich habe dazu eine Theorie. Ob diese stimmt, weiß ich nicht. Aber das kommt mir jedes Mal in den Sinn, wenn ich merke, ey du NPC, quatsch nicht so viel!
PS: Ich werde den Beitrag auch kurz halten, versprochen!
Nennen wir erstmal ein paar Beispiele!
Was wäre ein Vorwurf, wenn ich dazu nicht ein paar feine Beispiele hätte. Im Guten wie im Schlechten! Zuletzt arg aufgefallen ist mir dies, und da tut es mir besonders leid. Atomic Heart! Das Spiel an sich ist echt gut, sieht super aus, ist sehr kreativ, aber was P-3 und sein Handschuh ständig labern, geht auf keine Kuhhaut. Teilweise sogar so viel, dass ich gar nicht mehr darauf achte, weil es obendrein auch recht wirr erzählt ist. Hinzu kommen diese halbtoten Roboter, die meist am Boden liegen und denne du einige Fragen stellen kannst. Auch hier wird viel gesagt, aber wenig erzählt!
Das nächste Beispiel, was mir dieses Jahr auffiel, was aber nicht allzu schlimm ist, ist Hogwarts Legacy. Da sind die Dialoge ebenfalls sehr ausladend und die Figuren teilweise unrealistisch stinkfreundlich. Nix gegen Freundlichkeit, aber da wirkte es derbe aufgesetzt. Oftmals hatte ich da das Gefühl, dass das, was die Charaktere und NPCs sagen, überwiegend in 2-3 Sätzen hätte gesagt werden können. Gibt es den auf Hogwarts nur vornehme und scheißfreundliche Schüler? Was ist mit Kotzbrocken, die mal einen Gegenpol bilden oder hier und da schnippische Bemerkungen?
Jetzt möchte ich aber mal mit einem Beispiel kommen, was ich bisher am schlimmsten fand. Assassins Creed: Valhalla! Da sind die Dialoge teils nicht nur elend lang, sondern auch sehr monoton. Eivor ist das ganze Spiel durch so hölzern und in einer Stimmlage, dass es fast unerträglich ist. Will man damit verhindern? Nicht anzuecken? Den Spieler nicht zu überfordern und in emotional auch mal mitzureißen? Noch ein Kandidat wäre eigentlich Death Stranding. Warum eigentlich? Na ja, hier gehts eher um das Erklären von Dingen. Die Dialoge an sich sind soweit okay. Aber das Spiel wird nicht müde, mir alle Funktionen bis ins kleinste Detail zu erklären. Warum das Spiel auch selbst entdecken. Das scheint man ja dem Spieler nicht mehr zuzutrauen. Baue Frust ab, wo es nur geht!
Gute Beispiele gefällig?
Die gibt es zum Glück zuhauf und da höre ich mir auch gern Gespräche an, weil Sie mich nicht langweilen, auf den Punkt kommen, und auch mal gern nichts sagen, weil man damit viel mehr sagt. Als oberstes Positivbeispiel nenne ich da The Last of Us: Part 1+2. Selten habe ich eine Spielereihe erlebt, in der sich Dialoge so natürlich anfühlen. Nichts aufgesetzt wirkt. Es wird gesagt, was gesagt werden muss und das auch in der richtigen Emotionalität. Es gibt auch Szenen, da sprechen allein die Gesichter mit ihren extrem gut animierten Emotionen. Der Spieler wird oft auf eine emotionale Achterbahn mitgenommen und dadurch bleiben Szenen im Kopf bzw. wirken auch beim zweiten Mal wie ein Tritt in die Magengrube. So muss das sein und nicht anders!
Eiens der besten Storyspiele aller Zeiten: The Last of Us: Part 1
Als Nächstes würde ich, wer konnte es erahnen, Cyberpunk 2077 nennen. Hier sind die Dialoge auch sehr natürlich geschrieben und passend zum Setting, gern auch vulgär und teils arg mit Schimpfwörtern besetzt. Warum? Weil man das im Genre Cyberpunk so erwarten würde. Dennoch habe ich nie das Gefühl, die Dialoge sind zu lang oder die Charaktere labern zu viel. Genau richtig! Erinnert euch nur an die Szene als Judy eine gute Freundin fand und was schrecklich passiert war. Ich deute das aus Spoilergründen jetzt nur mal an XD Heftig, nicht wahr? Stellt euch vor, Judy würde euch einen Roman ans Ohr tackern. Es würde schlicht die ganze Szene verpuffen lassen.
In Cyberpunk 2077 sind die Dialoge phänomenal gut geschrieben.
Und warum wird so viel gelabert?
Ich hatte ja anfangs gesagt, dass ich dazu eine Theorie hätte, warum dies so ist, wie es ist. Natürlich ist das reine Spekulation, aber ich mag sie dennoch mal in den Raum stellen. Wenn ein Spiel entwickelt wird, sitzen daran meist, neben vielen Programmierern, Designern und allerlei anderen Spezis auf ihrem Gebiet, Autoren, die die Geschichte und Story schreiben. Diese werden bezahlt und schreiben sich natürlich die Finger wund. Meist zu Wund! Ich habe den Eindruck, dass Autoren natürlich das machen, was Sie nun mal machen, viel Text schreiben. Und wenn dieser ganze Text dann ins Spiel integriert wird, will man natürlich nicht die Hälfte verwerfen bzw. würden Änderungen unnötig viel Geld kosten. Also wird alles vertont und ins Spiel integriert, was da ist.
Jetzt könntet ihr natürlich sagen. Warum schaffen es dann die anderen Spiele, dass es nicht so ausartet? Da wäre zu sagen, dass z.Bsp. im Hause CD Projekt RED Questdesigner sitzen, die tonnenweise Erfahrung darin haben, wie eine Quest aufgebaut sein muss und wie sie geschrieben werden sollte, damit auch genau das am Ende bei rauskommt, was die Quest rüberbringen soll. Ich gehe also stark davon aus, dass viele Studios externe Autoren beauftragen und bei manchen die Dialoge inhouse geschrieben werden. Bei Naughty Dog gehe ich ebenfalls von aus, dass man intern Autoren beschäftigt, die jahrelange Erfahrung in der Spielebranche haben und wissen, mit dem Medium „Spiel“ umzugehen. Ich zähle Naughty Dog in der Hinsicht sogar zu den besten Storytellern der Welt, dicht gefolgt von CDPR. Ihr könnt mich dahingehend gern in den Kommentaren eines Besseren belehren 😉
Jetzt zu euch! Wo hattet ihr das Gefühl, wo eindeutig zu viel geredet wurde und das dem Spiel eher geschadet hat, als geholfen. Ich bin gespannt auf eure Kommentare!
Unser Abenteuer mit V beginnt gerade erst, als wir den Männern und Frauen in Grün das allererste Mal begegnen. Schnell und grob wollen sie den Patienten in unserem Armen retten. Es formt sich das Bild eines Badass Sanitäters. Sind doch einige Waffen auf uns gerichtet als das Trauma Team aus ihrem Aerodyne aussteigt.
Nach dieser Begegnung wird die Präsenz des Trauma-Teams sehr rare. Lediglich die Aerodynes sehen wir in den Lüften von Night City oder wir sehen vereinzelte Teams am Straßenrand. Natürlich eher aggressiv, wenn V sich ihnen nähert.
Schon in einer der ersten Quests „The Rescue“ treffen wir auf das Trauma Team, in einer ikonischen Szene.
Dabei sind sie eine der größten medizinischen Konzerne im medizinischen Sektor. Spezialisiert auf den ambulanten Service ist es vor allem ihre Aufgabe, Patienten aus lebensgefährlichen Situationen zu holen. Das war bereits in den 2000ern ihre Aufgabe, doch der Krieg zwischen den großen Konzernen forderte zu viele Kapazitäten. Gerade die Kämpfe zwischen Arasaka und Militech führten Trauma Team so weit, dass sie Notfälle beider Parteien nicht mehr annahmen. Nun sind sie eine bis an die Zähne bewaffnete Einheit mit einer exorbitant hohen Gebühr. Ihre gelbe-blaue Uniform sollte beruhigend wirken und Kompetenz signalisieren. Doch heute rückt dies in den Hintergrund, denn die Überlastung führte zu dem Trauma Team, wie wir es kennengelernt haben. Rau und ungeduldig! Trauma Team ist ein weltweit agierender Konzern mit über 15.000 Mitarbeitern. Geleitet wird es vom Ehepaar Carrie Lachanan und Bob Jones – beide medizinisch ausgebildet. Das Hauptquartier befand sich erst in Los Angeles, wechselte aber dann nach Seattle (Washington).
In der Mission, auf der wir auf das Einsatzteam treffen, präsentiert sich ein Team von fünf Mitgliedern: Dem Fahrer, den wir nicht zu Gesicht bekommen, einem Senior Medtechie, einem Assistenten und zwei Sicherheitsoffizieren. Letzte halten uns ihre Waffen entgegen. Die genauere Position, der anderen beiden lässt, sich nur spekulieren. Wahrscheinlich ist die Person mit den gummierten Ärmeln der Senior Medtechie, während der andere der Assistent sein muss. Eine Vermutung, die sich auch durch die Trauma Team Statue von CD Projekt RED untermauern lässt. Auch hier finden wir die rot gummierten Ärmel wieder. Lediglich die zweite Person unterscheidet sich von dem Team im Spiel. Genauer hat es uns Cyberpunk2077 aber noch nicht verraten.
Liest man sich das Regelwerk von Cyberpunk RED, der neuesten Version des Pen and Paper, ein bisschen durch, können sich Meditechies in verschiedenen Bereichen spezialisieren. Dort wird auch die Spezialisierung Ripperdoc aufgeführt. Durchaus denkbar, dass diesen Weg einige Ex-Trauma-Teamler wählen, eine Vermutung, die einen ein wenig übers Viktors Vergangenheit nachdenken lässt. Prangt an seinem Bein doch das unverkennliche Zeichen des Trauma Teams.
Das etwas andere rote Kreuz auf weißem Grund – etwas was wir nur an den netten Mitarbeitern von Trauma Team International finden oder dem großen Krankenhaus mitten in Night City. In Cyberpunk2077 gab es anfangs auch eher dunklere Uniformen, ähnlich den der Arasaka-Truppen. Doch man entschied sich für eine turquoise Uniform. Eine Uniform, die man etwas wenig in Aktion zu sehen bekommt. Doch vielleicht begegnen wir den Männern und Frauen in Turquoise vielleicht etwas mehr in Phantom Liberty.
PS: Vielleicht erinnert ihr euch, welche V-Origin eine Mitgliedschaft beim Trauma Team hat – na?
Das wünschen wir uns von Cyberpunk 2077 „Orion“
Patrick
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Der Nachfolger von Cyberpunk 2077 wurde vor einiger Zeit angekündigt, neben dem bloßen Codenamen „Orion“ ist bisher nicht viel bekannt. Außer das dieses Sequel in Boston entwickelt wird und auf der Unreal Engine 5 basieren wird. Aber darum soll es jetzt hier nicht gehen. Wir alle, die Cyberpunk 2077 gespielt und auch verfolgt haben, haben so ihre Wünsche für den Nachfolger. Was MUSS und sollte CD Projekt RED besser machen. Besprechen wir dazu mal ein paar Punkte.
1. Technisch besserer Zustand
Sprechen wir gleich mal den Elefanten im Raum an. Wir wissen alle, welch katastrophalen Zustand Cyberpunk 2077 zum Release hatte. Zum Glück ist das heute nicht mehr der Fall. Patch 1.5 hat dahingehend eine Kehrtwende herbeigeführt. Der Nachfolger muss aber – unbedingt – zum Release technisch ausgereifter und runder laufen. Bei kleineren Bugs sagt kein Spieler was. Aber das Fiasko darf sich nicht wiederholen. Positiv stimmt mich in der Hinsicht, dass anstatt der REDengine, ab sofort die Unreal Engine 5 der treibende Grafikmotor sein wird. Diese Engine ist weitaus besser optimiert und sogar ready für die NextGen Konsolen. CD Projekt RED hat zudem bei größeren Problemen Epic Games als starken Partner im Hintergrund.
2. NPCs mit Tagesabläufen
Wenn du in Night City einem NPC folgst, und ja, das haben wir alle gemacht (!), wirst du merken, die NPCs haben nicht wirklich einen Tagesablauf, sondern laufen ziellos durch die Open World. Ich wünsche mir explizit für den Nachfolger, der Immersion zuliebe, beinahe jeder NPC seine Wohnung hat, bestimmten Tätigkeiten nachgeht, zur Arbeit geht, etc. Ich habe letztens erst einen stillgelegten Bus in Night City gesehen – die 3D-Modelle sind also da – und dachte mir. Wie immersiv und cool wäre es, wenn da NPCs einsteigen und zu diversen Orten gebracht werden. Night City, würde mit Tagesabläufen soviel echter wirken!
3. Mehr Aktivitäten in der Open World
Night City ist brachial schön! Anders kann man es nicht sagen. Night City ist aber auch leider mehr Kulisse als lebende Stadt. Wir wären Autorennen, die man jederzeit fahren kann? Einen Ausflug mit einem Cyberheli? Kleinere Spiele – kann man bereits mit Roach Race – aber da geht noch mehr! Was ist mit Spaceflipper? Mit deiner Romanze ausgehen? Mit ihr Sex haben? Hier und da random eingestreute Ereignisse. Es gibt so viel, was man da machen kann!
4. Ehrlichere PR im Vorfeld
Der Hype um Cyberpunk 2077 war immens! Ach was sag ich, er war einfach krank! Das alles wurde aber durch die viel zu übertriebene PR seitens CD Projekt RED noch angeheizt und in den Köpfen der wartenden Spieler, wurden Erwartungen geweckt, die Cyberpunk 2077 schlichtweg nicht erfüllen konnte. Es wurde zu viel versprochen und wenig gehalten. Das muss beim Nachfolger anders werden. Sicherlich will man mit der PR im Vorfeld, Lust auf das Spiel machen. Aber das kann man auch, in dem nur das verspricht, was auch letztendlich gehalten wird. Nennt zudem ERST ein Release-Datum, wenn ihr dies halten könnt. 3-4 Verschiebungen machen misstrauisch und die Spieler werden beim neuen Teil so oder so skeptischer sein. Denn das müsst ihr noch beweisen, dass man draus gelernt hat.
5. Spätestens 1 Jahr nach Release neuer Story-Content
Im Jahr 2023 erscheint nun Phantom Liberty. Die erste und nach aktuellem Stand auch letzte Erweiterung für Cyberpunk 2077. Wir bekamen zwar hier und da eine Jacke, ein Auto, neue Waffen und paar Fixer-Aufträge. Aber wirklich neuen Story-Content gibt es jetzt erst 2 Jahre später. Und das nur, weil das Hauptspiel quasi erst fertiggestellt werden musste, um überhaupt über eine Expansion reden zu können. Ich freue mich riesig auf Phantom Liberty, muss aber auch sagen, dass man dafür echt lange warten musste. Zu lange! Ein Jahr nach dem Release hätte schon hier und da neue Quests auftauchen müssen, sowie neuer Content. Alles, was aber kam, waren 2 neue Jacken, ein Auto und paar neue Waffen.
6. Lifepaths die sich auf die Story auswirken
Die grundsätzliche Idee, der/dem eigenen V, einen Lifepath zu geben, ist cool. Keine Frage! Aber sind wir mal ehrlich. Mehr als die Änderung des Prologs und hier und da eine Dialogoption hat es nicht bewirkt. Die Lifepaths sollten Entscheidungen beeinflussen, neue Storystränge ergeben. Andere Möglichkeiten in sich birgen. Kurzum, es sollte Sinn machen, seinen Lebensweg auszuwählen.
7. Besseres Inventar
Die Gestaltung vom Inventar ist an sich cool gelungen. Doch ab einer gewissen Menge an Items wirds unübersichtlich. Da sollte vom Layout her was Besseres her. Wie wäre es z.Bsp. wenn man mehrere Items markieren könnte, um sie dann mit einem Mal alle zu zerlegen. Das wäre eines von vielen Verbesserungen. Bin kein UX Designer und ich denke, dass das Team von CDPR da noch einiges rausholt.
8. Fliegende Autos
Wer Cyberpunk sagt, muss auch BladeRunner sagen, muss auch fliegende Autos sagen! Das gehört zum Cyberpunk einfach dazu. Ja, es gab fliegende Fahrzeuge in Cyberpunk, aber die konnte man nie selbst steuern bzw. hat man nur in der Luft gesehen. Das dies echt cool ausschaut, zeigt eine MOD die das für Cyberpunk 2077 möglich macht. Sicherlich ist das auf den Konsolen von der Performance her schwierig und CDPR hatte seine Gründe. Aber das sollte mit der NextGen und der neuen Engine machbar sein 😉
In aller Kürze und Nice-to-have
Car-Tuning: Wie wäre es, wenn man die Cybercars tunen könnte? Das war in Cyberpunk 2077 mal angedacht. Wurde aber wegen der Komplexität und der fehlenden Zeit gestrichen.
Eine optionale Third-Person-Ansicht: In manchen Spielen u.a. Skyrim kann man problemlos von der First-Person die Third-Person wechseln. Nur bei Dialogen switcht die Kamera dann in die Ego-Ansicht. Das wäre der Wunsch vieler, die ihren Charakter auch sehen wollen.
U-Bahn oder Metrosystem: Okay, die Metro kann man per MOD wieder benutzen. Aber wäre es nicht cool, das man standardmäßig benutzen kann?
Wenn ihr auch als Gamer auf den gängigen Social Media Portalen wie Twitter, Instagram oder Reddit herumtreibt, dann ist die Chance groß, dass ihr schon mal über den Begriff „Video Game Photography“ oder „Virtual Photography“ gestoßen seid. Doch was genau ist das? Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um Fotografie im virtuellen Raum und speziell der Bereich, den ich euch heute näher bringen will, ist Fotografie in Videospielen. Falls ihr selbst einmal mit dem Gedanken gespielt habt euch mit dem Thema auseinander zu setzen, euch aber nie so richtig ran getraut habt, dann werdet ihr weiter unten ein paar Begriffserklärungen und Tipps finden, die euch den Einstieg hoffentlich etwas erleichtern werden.
Ich selbst habe vor ungefähr 2 Jahren das Thema für mich entdeckt und bin seitdem fleißig dabei. Ich wusste natürlich vorher schon, dass viele Spiele einen Fotomodus besitzen, aber zu dieser Zeit war das doch eher eine reine Spielerei für mich und ich empfand es mehr als eine Art Ablenkung die den Spielfluss stört. Erst mit dem Release von Cyberpunk 2077, wurde meine Leidenschaft für die virtuelle Fotografie so richtig geweckt.
Night City hat mich mit seinen detaillierten, von neon-durchtränkten Straßenzügen vom ersten Moment an vom Hocker gehauen. Ich saß, im wahrsten Sinne des Wortes, mit herunter gelassener Kinnlade vor dem Bildschirm und war einfach hin und weg von der dystopischen Schönheit dieser Welt. Ich musste einfach meine Erlebnisse und Entdeckungen während meiner Streifzüge durch die verschlungenen Hintergassen dieser atemberaubenden Kulisse festhalten und so fing ich einfach an drauflos zu knipsen. Doch genug der langen Einleitungen kommen wir zum Eingemachten!
Foto-Modus
Wechselt ihr bei einem Spiel in den Foto-Modus (Voraussetzung ist natürlich, dass dieses Spiel über einen solchen verfügt), dann friert ihr damit die Zeit ein und könnt euch in der Regel mit eurer virtuellen Kamera (mehr oder weniger) frei in der Szene bewegen. Dabei wird euch direkt eine Tabelle mit verschiedenen Reitern und Begriffen um die Ohren gehauen, was einen Anfangs etwas überfordern kann. Aber keine Sorge, es ist leichter als es aussieht.
Das Sichtfeld/Field of View (FoV)
Das Sichtfeld beschreibt im Grunde nichts anderes, als all das, was ihr durch eure Foto-Modus Kamera seht. Hier habt ihr oft die Möglichkeit den Sichtbereich einzuengen oder zu erweitern. An den beiden Aufnahmen oben seht ihr zum einen ein weites und ein enges Sichtfeld. Bei dem Foto mit breiterem Blickwinkel, sieht man mehr von der Stadt und die Distanz zwischen meinem V und der Skyline wirkt auch größer, wohingegen bei dem unteren Foto der Blickwinkel deutlich eingeschränkter ist Dadurch werden allerdings mehr Details der Stadt sichtbar und die Distanz zwischen meinem Charakter und Night City erscheint ebenfalls wesentlich geringer.
Eins solltet ihr noch beachten: Ein weiter Sichtbereich sorgt außerdem dafür, dass eure Szene perspektivisch verzerrt wird. Wenn ihr diesen Nebeneffekt nicht wollt, solltet ihr darauf achten den Sichtbereich nicht zu groß einzustellen. Aber auch damit lassen sich echt spannende Aufnahmen knipsen.
Fokus/Blende und Fokusbereich
Das ist recht schnell erklärt. Der Fokus oder die Blende, sorgen dafür wie scharf oder unscharf eure Szene ist und mit dem Fokusbereich legt ihr fest auf welchem Objekt der Fokus liegen soll, sprich welcher Bereich scharf dargestellt wird. Wie ihr in den beiden oberen Beispielen sehen könnt, habe ich den Fokus auf je verschiedene Objekte gelegt. Im ersten Foto ist sowohl der Vorder- wie auch der Hintergrund unscharf und lediglcih der Mittelgrund (mein V) wird scharf dargestellt. Und bei der zweiten Aufnehme ist nur der Vordergrund scharf und Mittel- und Hintergrund sind unscharf. Es lohnt sich absolut mit den Schärfeeinstellungen rum zu spielen, denn damit bringt ihr mehr Tiefe in eure Schnappschüsse und verleiht ihnen mehr Charakter.
Kontrast und Belichtung
Mit Kontrast und Belichtung zu experimentieren, lohnt sich auch oftmals. In den beiden Aufnahmen seht ihr welche Auswirkungen das auf die Stimmung eines Fotos haben kann. Im Vergleich zu dem unteren Bild, wirkt das obere recht dunstig. Der Hell/Dunkel-Kontrast ist auch sehr niedrig, was das Ganze eher langweilig erscheinen lässt. Das untere wirkt deutlich dramatischer, hat durch den erhöhten Kontrast und die reduzierte Belichtung mehr Tiefe und auch die Farben kommen stärker zur Geltung.
Und zu guter Letzt…
…noch ein paar kleine Ratschläge auf den Weg:
Scheut euch nicht davor zu experimentieren. Nur durch ausprobieren lernt man.
Wenn ihr eure Aufnahmen auf euren Social Media Kanälen posten wollt, dann geht auf Nummer sicher und verseht eure Fotos mit eurer Unterschrift. Es gibt da draußen leider viel zu viele die gerne mal die Arbeit anderer als ihre eigene ausgeben. Mit einem Wasserzeichen in Form eurer Unterschrift (am Besten natürlich auch den Namen verwenden, den ihr auf euren Accounts verwendet. Logisch), macht ihr es potentiellen Dieben schwerer eure Fotos zu stehlen. Und platziert eure Unterschrift idealerweise irgendwo mitten im Bild. Klatscht ihr sie an den Rand, kann sie leicht abgeschnitten werden.
Einen Fehler den ich bei vielen anderen virtuellen Fotografen sehe ist, das sie die Qualität ihrer Aufnahmen davon abhängig machen, je nachdem wie viele Likes sie bekommen und dann fängt auch schnell das Zweifeln an den eigenen Fähigkeiten an. Macht nicht den selben Fehler! Es ist egal ob ihr 5 oder 500 Likes bekommt, die Hauptsache ist das ihr Spaß am fotografieren habt. Wenn ihr anfangt die Likes vor den Spaß zu stellen, dann ist die Frustration schon vorprogrammiert.
Bleibt geduldig und lasst die Dinge sich natürlich entwickeln. Was ich damit meine ist, geht nicht in die virtuelle Fotografie rein mit der Erwartung sofort euer Meisterstück abzuliefen. Erstens, wird das nicht klappen und zweitens, ist auch das ein garantierter Spaß-Killer. Erfahrung und Wachstum brauch Zeit und vor allem Geduld. Wenn ihr euch diese Zeit gebt, dann werdet ihr auch Erfolge sehen.
Jeder kann kreativ sein. Ihr müsst kein begnadeter Künstler oder Außnahme-Fotograf sein, um großartige Fotos zu erschaffen.
Ich hoffe ihr fandet diesem kleinen Anfänger-Guide informativ und ich konnte euer Interesse für die Welt der virtuellen Fotografie wecken. Es gibt natürlich noch viel mehr zu lernen und zu entdecken, aber für heute soll es das erstmal gewesen sein. Jetzt heißt es nur noch Spiel aussuchen und wild losknipsen!
ALLE DLCs von Cyberpunk 2077 auf einem Blick!
Patrick
https://www.cbrpnk.de/artikel/alle-dlcs-von-cyberpunk-2077-auf-einem-blick/
Seit dem Release im Dezember 2020 wurde Cyberpunk 2077 mit regelmäßigen Updates versorgt, darunter auch zusätzlicher Content. Im Sprachgebrauch von CD Projekt RED sind DLCs (Downloadable Content) nicht die großen Erweiterungen, wie etwa „Phantom Liberty“, sondern kleine und kostenlose Inhalte für ihre Spiele. Das wurde bei The Witcher 3 schon so gemacht, mit zusätzlichen Quests, Waffen, Frisuren und Rüstungen. Dasselbe wird nun auch bei Cyberpunk 2077 wiederholt. Anders als bei Witcher 3 sind die DLCs automatisch installiert.
Wir geben euch einen kompletten Überblick aller DLCs, die bisher für Cyberpunk 2077 erschienen sind. Mit neuen Patches wird dieser Artikel natürlich geupdatet.
Patch 1.3
Während die ersten paar Patches nur schnelle Hotfixes nach dem Release waren, kamen mit dem Patch 1.3 auch die ersten neuen Inhalte ins Spiel.
Johnny Silverhand – Alternativer Look
Johnny kann ein anderes Aussehen erhalten, womit er noch viel mehr wie ein Rockerboy aussieht. Mit Sidecut und offenem Jackett wird er euch im Spiel begleiten. Ihr könnt den Stil im Hauptmenü unter dem Punkt „Bonus-Inhalte“ verändern, aber nicht mehr, sobald ein Spielstand geladen ist.
Rockerboy Johnny Silverhand im alternativen Outfit
Zwei neue Jacken
Eine Synthleder-Deltajet-Jacke und eine knallrot leuchtende Punk-Jacke erwarten euch nach Spielstart in eurem Kleiderschrank.
Archer Quartz „Bandit“
Zudem brachte der Patch auch ein neues Fahrzeug, den Archer Quartz „Bandit“. Ein klassischer Kultwagen für die Straßen Night Citys. Er kann erworben werden, indem ihr die Mission „Ghost Town“ abschließt.
Patch 1.5
Dieses massive Update brachte so einige Neuerungen ins Spiel, auch allesamt kostenloses DLC. Vieles wurde hier sogar nachgeholt, was vor dem Launch eigentlich versprochen wurde.
Vier neue Apartments
Apartment in Japantown
Mit diesem neuen DLC hat V gleich vier neue Wohnungen, in denen er oder sie sich niederlassen kann. Das normale Apartment ist zwar schon cool, aber kann auf Dauer doch langweilig werden. Noch dazu ist es möglich, die eigene Wohnung in verschiedenen Stilen anzupassen. Es wurden auch einige neue Interaktionen und Buffs eingefügt, zum Beispiel, nachdem man eine Dusche genommen oder geschlafen hat.
Northside/Watson (5.000 Eurodollar)
Japantown/Westbrook (15.000 Eurodollar)
The Glen/Heywood (40.000 Eurodollar)
Corpo Plaza/Stadtzentrum (55.000 Eurodollar)
Nach Akt 2 können die Apartments auf der EZEstates Internetseite gekauft werden, oder auch direkt vor Ort auf der Karte.
Vs Aussehen anpassen
Ein lang ersehntes Feature, welches beim Release definitiv gefehlt hat. Man musste mit der Spielfigur leben, die man am Anfang im Charaktereditor festgelegt hatte. Mit diesem Update kam dann nun endlich die Möglichkeit, das zu ändern. An eurem Spiegel zu Hause könnt ihr ganz einfach euer Aussehen anpassen.
Neue Waffen und Modifikationen
Darra Polytechnic Umbra
Mit Patch 1.5 wurde das Power-Sturmgewehr Darra Polytechnic Umbra und die Power-Maschinenpistole Budget Arms Guillotine hinzugefügt. Beide können bei Wilsons Krasse-Knarren-Sale gekauft oder ganz einfach im Spiel auf der Straße gefunden werden. Zusätzlich wurden Zielfernrohre und Mündungsbremsen als Waffenmods hinzugefügt.
Johnny im Fotomodus
Ein weiterer kleiner Bonus im Patch 1.5 war, dass ihr nun den Rockerboy Johnny im Fotomodus verwenden könnt. Ihr könnt ihm in verschiedenen Posen auswählen und tolle Shots machen. Diese können aber nur verwendet werden, wenn ihr als Johnny spielt.
Patch 1.6
Der aktuell neuste Patch fügte wieder unglaublich viele DLCs zum Spiel hinzu. Auch hier wurden langersehnte Features hinzugefügt, einige „quality of life“-Updates und eine Ladung neuer Content.
Cyberpunk: Edgerunners – Quest zum Anime
Am 13. September startete auf Netflix der Anime Cyberpunk: Edgerunners, entwickelt von Studio Trigger in Kooperation mit CD Prokejt RED. Spiel und Serie sind dabei übergreifend, weshalb diese Quest ins Spiel eingefügt wurde. Ein paar weitere Geheimnisse lassen sich ebenfalls finden, wie etwa die ikonische gelbe Jacke und eine Waffe aus der Serie.
Neue Gigs von Fixern
Spielerinnen und Spieler können sich auch an drei neuen Gigs erfreuen. Sie heißen „Concrete Cage Trap“ (Betonkäfig), „Desperate Measures“ (Verzweiflungstat) und „Nasty Hangover“ (Katerstimmung). Diese findet ihr, wenn ihr einen Blick auf eure Karte werft.
Kleiderschrank-Feature (Transmog)
Kleiderschrank
Ein von Fans gewünschtes Feature, bei dem die Klamotten nicht die Stats bestimmen. Obwohl man seinen Charakter nicht oft sieht, hat es viele Spielerinnen und Spieler genervt, dass man einfach immer wie ein im Secondhandladen zusammengeworfener Clown aussieht. Damit ist ab 1.6 aber Schluss! Nun könnt ihr an eurem heimischen Kleiderschrank ein Outfit zusammenstellen, eure Stats werden aber nicht verändert. Es sind bis zu 6 verschiedene Outfits möglich. Im normalen Charaktermenü tauscht ihr weiterhin eure Rüstung aus, die verändert aber nicht mehr euer Aussehen.
Mehr Waffen!
Wie auch beim Update davor gab es wieder einige neue Waffen zu ergattern. Diese können einfach in der Stadt oder bei verschiedenen Händlern gekauft werden. Dazu zählen sowohl Fern- als auch Nahkampfwaffen.
Fernkampf:
Kappa (Smart-Pistole)
Senkoh LX (Tech-Maschinenpistole)
Hypercritical (Ikonisches Präzisionsgewehr, erhältlich über den Auftrag: Betonkäfig)
VST-37 (Power-Schrotflinte)
MA70 HB (Power-Maschinengewehr (leicht))
Kyubi (Power-Sturmgewehr)
Nahkampf:
Neurotoxinmesser (+ ikonische Variante Blue Fang)
Punknife (+ ikonische Variante Headhunter)
Claw (Axt)
Razor (Machete)
Cut-O-Matic (Kettensäge)
Roach Race – Plötze in Cyberpunk
Mit Patch 1.6 wurde ein kleines Minispiel zu den Spielautomaten in der Welt von Night City hinzugefügt. Wer wollte nicht immer schon mal Plötze in Arkadenhallen spielen? In dem 2D Jump’n’Run springt ihr mit dem bekannten Pferd aus The Witcher 3 durch verschiedene Landschaften und versucht, den Highscore zu knacken. Vielleicht gibt es ja sogar ein paar Belohnungen?
Nibbles im Fotomodus
Nibbles erkundet Night City
Die Nacktkatze Nibbles, welche ihr in eurem Apartmentkomplex finden und adoptieren könnt, steht nun auch endlich im Fotomodus bereit. Denn selbst im Jahre 2077 sind Katzenfotos immer noch das Beste, was die Welt zu bieten hat.
Neonfelgen für dein Bike
Neon ist immer besser!
Ein kleines, aber sehr cool aussehendes Feature sind die neuen Neonfelgen der Motorräder aus Cyberpunk 2077. Ein wenig wie das alte Tron. Ihr könnt diese einfach aktivieren, am PC ist es STRG (oder ALT) und am Controller L3 (den linken Stick reindrücken). Die Farben sind leider für jedes Bike festgelegt, aber dennoch klasse für ein digitales Fotoshoot im Regen.
CD Projekt RED wird Cyberpunk 2077 sicherlich noch mit mehr DLCs ausstatten. Was würdet ihr euch noch für neue DLCs wünschen? Schreibts mal in die Kommentare!