unreal engine 5

The Outer Worlds 2: Witzig(?), wild – und überraschend gut erzählt

Am 29. Oktober 2025 ist es so weit: The Outer Worlds 2, der Nachfolger zum gleichnamigen Erstling, erscheint für PS5, Xbox Series X und PC (im Game Pass enthalten). Aktuell läuft die Early Access Phase, die ich persönlich nicht supporte. Ich konnte rund eine Woche vorab auf der PS5 (Version 1.003) ausführlich spielen – danke an Xbox DACH für den Review-Key – und hatte dabei sowohl Probleme als auch meinen Spaß. Teil 1 habe ich bisher nur kurz angespielt, in Teil 2 stecken derzeit etwa 20–25 Stunden.

Außerdem ein Hinweis für alle mit schmaler Internetleitung: Die PS5-Disc enthält nur 1,32 GB Spieldaten, der Rest – stolze 71,6 GB – muss nachgeladen werden. Unterm Strich landet ihr also bei knapp 73 GB Download trotz Retail-Fassung.

Ganz offen: Eigentlich wollte ich The Outer Worlds 2 in meinem Kurzreview-Format F1RSTVIEW abhandeln, habe mich nun aber bewusst für ein normales Review entschieden. Warum? Das Spiel ist für mich kein leichter Fall – und es ist bislang die schwierigste Rezension, die ich je geschrieben habe. Ich mag es, aber gleichzeitig eben auch nicht. Klingt widersprüchlich, ich weiß. In diesem Review erkläre ich, warum.

Der Start und so

Was sofort auffällt, sobald das Spiel startet: The Outer Worlds 2 nimmt sich zu keiner Zeit völlig ernst und lässt dem Klamauk freien Lauf – allerdings nie so weit, dass die Geschichte an Glaubwürdigkeit verliert. Nach einem qualitativ starken CGI-Intro geht’s in den Charakter-Editor.

Der bietet viele Optionen und genug Detailtiefe, ohne in mikroskopische Schieberegler-Orgie auszuarten. Und ganz ehrlich: Es ist selten, dass ich auf Anhieb eine Frisur finde, die mir zusagt – hier ist mir das tatsächlich passiert.

Nach dem Aussehen wählt ihr euren Hintergrund, legt Eigenschaften fest und verteilt Fertigkeiten. Das wirkt sich später direkt auf verfügbare Dialogoptionen aus und kann den Verlauf einer Quest spürbar verändern.

Ist das erledigt und euer Held hat einen superduperkreativen Namen, meldet sich Val – beziehungsweise V.A.L.E.R.I.E – und bringt euch die Grundlagen bei. Anschließend geht’s ans Terminal, wo ihr eure erste Mission mit Mrs. de Vries besprecht. In diesem Auftakt läuft einiges schief, und kurz darauf seid ihr auf der Suche nach einer—nun ja—ganz bestimmten Person. Willkommen im Spiel.

Ihr könnt den Text auch so gut lesen wie ich, oder? ODER?
In den Hauptquests begegnen euch herrlich detaillierte Levelabschnitte.

Im Anschluss entfaltet sich über viele Haupt- und Nebenquests eine Handlung mit erheblichen Entscheidungsfreiheiten: Du wirst oft schmunzeln, gelegentlich laut lachen, sehr viel laufen – und vor allem sehr viel lesen.

Der Tagebuch-Reiter geriet für mich fast zum Roman: enorm umfangreich, mit sauber dokumentierten Ereignissen und Entscheidungen. Das ist grundsätzlich stark, wirkt im UI jedoch teils überladen und unübersichtlich. Gute Idee, mittelprächtige Umsetzung. An dieser Stelle würde ich euch gern einen Auszug aus dem Tagebuch zeigen, aber die Einträge sind so detailreich, dass das schlicht zu viele Spoiler wären.

Ein wichtiger Hinweis zur Lokalisation: Es gibt nur eine englische Sprachausgabe, dafür vollständige deutsche Bildschirmtexte. In der Praxis hilft das nicht immer, weil in The Outer Worlds 2 häufig sehr schnell gesprochen wird. Die Einblendungen orientieren sich am Sprechtempo – wer im Englischen nicht ganz sattelfest ist, kann beim Mitlesen ins Hintertreffen geraten. Nur so viel vorweg, falls du auf deutsche Sprachausgabe gehofft hast.

Des sieht aber schön aus und so

Immer wieder ertappte ich mich beim Gedanken: „Whoarr, wie schön das aussieht!“ Beim Streifen durch die Spielwelt zeigt The Outer Worlds 2, was mit der Unreal Engine 5 herauszuholen ist, obwohl das Spiel nie ein Grafikbrecher ist.

Überall warten liebevoll gestaltete, detailreiche Landschaften, die regelrecht zum Verweilen einladen. Die Beleuchtung hat einen angenehm weichen Charakter – anders lässt es sich kaum treffend beschreiben – und verleiht Szenen eine stimmige Tiefe. Dazu kommt ein knackscharfes Bild bei flüssigen 60 Bildern pro Sekunde im Leistungsmodus. Kurz: technisch sauber, atmosphärisch stark.

Beleuchtung und Inszenierung hat das Spiel echt drauf.
Viele Innenräume sind wunderbar detailliert gestaltet.

Allgemein hat The Outer Worlds – trotz des SciFi-Settings – einen eher oldschooligen Grafikansatz. Fast schon in Richtung Steampunk oder Fallout. Nicht umsonst hat The Outer Worlds als eine Alternative für Fallout seine Daseinsberechtigung. Hat mich in den Außenarealen auch oft an Akila City aus Starfield erinnert.

Waffenhandling und so… äh peng!

Wie es sich für einen RPG-Shooter gehört, geht’s viel von A nach B – und es wird reichlich geschossen. Soweit, so klar. Das Waffenhandling wirkt stimmig, das Treffer-Feedback ist spürbar und zufriedenstellend.

Die Nachlade-Animationen sind solide inszeniert, auch wenn ich schon packendere gesehen habe. Und an Waffenvielfalt mangelt es nicht: Während der Missionen sammelt ihr jede Menge schicke Knarren als Beute ein – darunter auch einige herrlich skurrile Exemplare, die für Abwechslung sorgen.

Mein größtes Problem: Der Humor und sö

Kommen wir zu meinem persönlichen Elefanten im Raum. The Outer Worlds ist dafür bekannt, sich nie ganz ernst zu nehmen – das kann man mögen, oder es kann etwas nerven. Dieser Ton ist schon im Intro spürbar und zieht sich konsequent durchs ganze Spiel: flapsige Antwortmöglichkeiten, Figuren, die herrlich schräge Dinge tun. Aber: Es kippt nie so weit ins Absurde, dass die Welt ihre Glaubwürdigkeit verliert.

Bei mir zündet dieser Humor allerdings nur selten. Ja, es gab Momente, in denen ich herzhaft lachen musste – wegen einer pointierten Dialogzeile oder einer wirklich witzigen Situation. Aber das beinahe ständige Augenzwinkern ist mir auf Dauer zu viel Klamauk. Vielleicht spiele ich einfach „zu ernst“. Kurios: Trotzdem hatte ich Spaß und plane, das Spiel durchzuspielen.

Was mich trägt, sind die starke Grafik, das runde Waffenhandling, die spannende Geschichte und das Erkunden. Irgendwann wusste ich, wie das Spiel tickt, was es von mir will und wie weit der Klamauk geht – ab diesem Punkt habe ich es akzeptiert und einfach gespielt.

Die Story entwickelt sich dabei zu einem interessanten Geflecht, das ständig wissen lässt, wie es weitergeht. Die Nebenquests sind teilweise überraschend komplex, erreichen inszenatorisch aber nicht die Schlagkraft der Hauptquests.

Open World und *seufz* so

Streift ihr durch die offenen Welt-Hubs, trefft ihr ständig auf Figuren, die euch hübsch geschriebene Nebenaufgaben geben oder direkt um Hilfe bitten. Man spürt den Arealen an, dass sie von Hand gebaut sind: liebevoll arrangiert, vollgestopft mit kleinen Details und Fundstücken, die nur darauf warten, entdeckt zu werden.

Was ich mir in der offenen Welt gewünscht hätte – gerade in einer Science-Fiction-Kulisse – ist eine zuschaltbare Navigationshilfe. So etwas wie der Scanner-Modus in Starfield hätte mir viele Suchwege erspart. Nichts ist nerviger, als eine Route zu suchen und dann gnadenlos in der Sackgasse zu landen. Oder ist das am Ende auch wieder Teil des Spiels und seines Humors? Möglich.

Also Umgebungen kann das Spiel.
Dieser Screenshot existiert nur, weil die Amaturen so cool designed sind.

In der ersten Welt habe ich rund zehn Stunden verbracht: die „eine“ Person aufgespürt, eine Stadt gerettet, einem Paar geholfen (und dabei Doppelsprung-Schuhe abgestaubt), neue Crewmitglieder für mein Schiff rekrutiert – das als Basis im Orbit dient – und vieles mehr. Solide Open-World-Kost, aber gut verzahnt und motivierend.

In der zweiten Welt gebe ich mal vorsichtig eine Arachnophobie-Warnung aus. Leider kann man diesen Gegnertyp nicht durch andere ersetzen.

Unterm Strich bieten Open World und Quests einen stimmigen Mix aus Erkundung, Gefechten sowie mal kurzen, mal ausufernden Dialogen; die Inszenierung der Hauptquests sitzt. Die Gegnertypen und ihre Stärke variieren je nach Hub-Welt. Wirklich schwer fand ich keine Begegnung – fairerweise: Ich habe auf Locker gespielt, einem von vier Schwierigkeitsgraden.

Aufleveln, Punkte und naja… so?

Während des Spielens erhaltet ihr für fast alles Erfahrungspunkte – fürs Erkunden, das Lösen kleiner Rätsel sowie für das Abschließen von Haupt- und Nebenquests. Zusätzlich sammelt ihr Fertigkeits- und Vorteilspunkte, die ihr verteilt, um euren Charakter passend zu eurer Spielweise aufzuleveln.

Hier kannst du ganz nach belieben deine Fertigkeitspunkte verteilen und somit den Charakter an deinen Spiel anpassen.

Neben eurem eigenen Charakter könnt ihr auch euren Begleiter – ein Mitglied eurer Crew – aufwerten. So steigert ihr seine Kampffähigkeiten und sein Verhalten wird insgesamt souveräner.

Das gesamte System wirkt dabei angenehm oldschool – als würde The Outer Worlds bewusst an klassischen Tugenden festhalten. Das ist nicht negativ gemeint, eher der Charme, den das RPG-Gerüst versprüht.

Technischer Zustand, Sprachausgabe, Ui… und so

Auf der PS5 läuft The Outer Worlds 2 erfreulich rund. Abgesehen von kleineren UI-Macken und einer Quest, die erst nach einem Neuladen wollte, hatte ich keine nennenswerten Probleme; technisch wirkt der Gesamtzustand sehr gut.

Zur Sprachausgabe: Es gibt nur Englisch, dafür durchweg auf hohem Niveau. Das Casting passt, die Sprecher liefern glaubwürdige Nuancen, Timing und Betonung sitzen. Auch das übrige Audio-Design macht einen starken Eindruck: klare Abmischung, stimmige Umgebungsgeräusche, ordentliche Effekte – insgesamt trägt der Sound die Atmosphäre spürbar mit.

Die UI: Weil ich das beruflich mache, gebe ich dazu gern meinen professionellen Senf: The Outer Worlds 2 bringt den klassischen UI-Fehler mit – Antwortboxen mit zu viel Transparenz. Eine schwarze Kontur um den Text hilft da nicht. Auf hellen Hintergründen wird’s schlicht schwer lesbar. Grundregel: Textboxen brauchen immer einen schwarzen oder leicht transparenten Hintergrund. Das schont Augen und Nerven.

Generell hatte ich mit den Texten so meine Probleme: mal unübersichtlich, mal zu viel, mal zu klein. Ja, die Schriftgröße lässt sich stufenweise anpassen – praktisch führt das aber oft zu Trade-offs: Entweder ist der Questname oben links riesig und die Anweisung gut lesbar, oder der Name wird zu klein und die Anweisung gleich noch kleiner.

Dazu kam, dass in den Untertiteln Zeilen über den schwarzen Balken hinausragten – vermutlich ein Bug, der sich beheben lässt. Unterm Strich ist die UI nicht schlecht, krankt aber an Feinheiten der Lesbarkeit und Hierarchie. Und eine Frage bleibt: Warum gibt es auf der Karte kein Navigationssystem?

Starkes Spiel, mit leichten Macken und oldschool RPG-System.

Wie gesagt: Dieses Review war für mich kein leichter Ritt. Obsidian setzt in diesem RPG auf einen Humor, der bei mir selten zündet – einfach nicht meine Art. Das ist ein bisschen wie bei „Die nackte Kanone“: Entweder man liebt es, oder es lässt einen kalt. Aber wer auf diese Art von Humor steht, der wird seinen wahren Spaß an dem Spiel haben.

Trotzdem hatte ich meinen Spaß und würde The Outer Worlds 2 unrecht tun, es als „schlecht“ abzustempeln. Ich habe sogar vor es durchzuspielen. Im Kern steckt hier ein gut geschriebenes Sci-Fi-RPG mit eigenem Charme, sehr starker Grafik, einem angenehm oldschooligen RPG-System, coolen Figuren und einer detailverliebten Welt, die zum Erkunden einlädt.

Cyberpunk 2: Das Sequel ist offiziell in Vorproduktion – aber der Weg wird lang

Mit dem Cyberpunk-RPG geht es weiter – das war nach Phantom Liberty und der späten Erfolgskurve von 2077 kaum noch die Frage. Spannend waren eher „wann“ und „wie“. Antwort, Stand 28. Mai 2025: CD Projekt hat den Codenamen Project Orion offiziell als „Cyberpunk 2“ bezeichnet und den Wechsel in die Vorproduktion bestätigt.

Federführend ist das neue Boston-Studio von CDPR North America; dort sitzt ein Kernteam um Game Director Gabe Amatangelo und Associate Game Director Paweł Sasko. Eine Veröffentlichung liegt dennoch weit weg: CDPR verweist auf typische 4–5 Jahre von der Vorproduktion bis Release – damit reden wir realistisch über ein Ziel Ende der 2020er bis frühe 2030er.

Was ist offiziell?

(Stand: 14. Oktober 2025)

Mini-Zeitstrahl

Was lässt sich daraus schließen?

Quelle: Webseite CDPR.

Wie wird Cyberpunk 2 aussehen?

Jetzt wird’s spekulativ – und spannend. Fest steht: Die REDengine geht nach Phantom Liberty in den Ruhestand. Zu viele Baustellen, hoher Ressourcenbedarf, ein holpriger Launch: Am Ende überwogen die Nachteile.

Den Staffelstab übernimmt die Unreal Engine 5. Der Wechsel bringt klare Pluspunkte:

Was heißt das fürs Spiel selbst? CDPR hebt mit jedem Projekt den Anspruch. Der Sprung von The Witcher 3 zu Cyberpunk 2077 war enorm – und genau so ist erneut ein spürbarer Qualitätsschub zu erwarten: weiterentwickelter Artstyle, sichtbar höhere Grafikqualität und zugleich ein klar eigener Look, der nicht „nach Standard-UE5“ wirkt. Dass man manchen Titeln ihre Engine ansieht, weiß CDPR – und wird Cyberpunk 2 gestalterisch unverwechselbar halten.

Zum Appetithappen passt dieses „Concept Video“ hervorragend: Es zeigt, wohin die Reise gehen könnte – und mal ehrlich: Nach solchen Bildern will man sofort mehr Night City.

Der Titel ist etwas irreführend, da es noch ein Unreal Engine 5 Gameplay gibt. Dennoch interessant, anzuschauen.

Was wird sich verbessern?

CDPR wird das bewährte Dialog- und Quest-Gerüst kaum über Bord werfen – im Gegenteil: Zu erwarten sind tiefere Verzweigungen, mehr situative Reaktionen auf Blickrichtung, Position und Spielfortschritt sowie sauberere Folgewirkungen über mehrere Akte hinweg. Das hat schon in 2077 gut funktioniert und dürfte nun konsequent ausgebaut werden.

Spannend wird die Perspektive: Viele Fans wünschten sich neben der Egoperspektive eine optionale Third-Person-Kamera. Technisch ist mit der neuen Engine eher machbar; sinnvoll wäre ein kontextabhängiger Einsatz (Ego für Nähe und Immersion, Third-Person für Übersicht, Erkundung, Parkour, Fahrzeug- und Social-Momente).

Feature-Kandidaten, die realistisch klingen:

Wie und wo wird das Sequel spielen?

Gesichert ist: Night City kehrt zurück. Darüber hinaus hat Cyberpunk-Erfinder Mike Pondsmith bei Digital Dragons 2025 angedeutet, dass wir „eine weitere Stadt“ besuchen werden. Deren Atmosphäre beschrieb er nicht als Blade-Runner-artig, sondern als „Chicago gone wrong“ – also eher wie ein heruntergekommenes, dystopisch gedachtes Chicago. Ein offizieller Name fiel dabei nicht; Pondsmith sprach explizit vom Gefühl des Ortes. Kurz: Night City bleibt, und eine zweite, von Chicago inspirierte Metropole ist sehr wahrscheinlich.

Mike Pondsmith: »Ich habe viel Zeit damit verbracht, mit einem der Enviroment Artists zu sprechen. Und er hat mir erklärt, wie der neue Ort in Orion, denn es gibt noch eine andere Stadt, die wir besuchen … Mehr verrate ich nicht, aber es gibt eine andere Stadt, die wir besuchen. Night City ist immer noch da.«

»Ich verstehe das Gefühl, das ihr anstrebt, und das funktioniert auch wirklich. Es fühlt sich nicht an wie Blade Runner, sondern eher wie ein abgerissenes Chicago. Und ich sagte: Ja, das kann ich mir gut vorstellen.« Quelle: GameStar

Wie wird es heißen?

Intern läuft das Sequel weiterhin unter dem Codenamen „Project Orion“. Öffentlich verwendet CD Projekt vorerst „Cyberpunk 2“kein finaler Titel, sondern eine Arbeitsbezeichnung, die die Kommunikation erleichtert und klarstellt: Es handelt sich um einen direkten Nachfolger. Der endgültige Name wird zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgegeben.

Was ist mit dem Multiplayer?

Cyberpunk 2077 war ein reines, storydriven Singleplayer-RPG. Beim Nachfolger steht die Tür für Mehrspieler-Elemente prinzipiell offen – offiziell ist aber nichts bestätigt. CD Projekt RED hat mehrfach signalisiert, künftig neue Wege für Online-Funktionen auszuloten. Ob, wann und in welchem Umfang das geschieht, bleibt abzuwarten.

Worauf es ankommt: Selbst wenn Mehrspieler kommt, dürfte Einzelspieler der Kern bleiben. Online-Funktionen müssten Ton und Immersion der Marke wahren. Realistisch ist auch, dass solche Inhalte zeitversetzt erscheinen – etwa nach Release – falls sie umfangreich ausfallen. Kurz: Mehrspieler ist möglich, aber nicht gesetzt.

Where is U2.4?

Night City bleibt schillernd und aktiv – auf dem Bildschirm wie darüber hinaus. Edgerunners 2 ist in Arbeit, parallel entsteht mit Anonymous Content ein Live-Action-Projekt im Cyberpunk-Kosmos. Collabs sorgen für Reichweite: Von Fortnite-Skins rund um V und Johnny bis hin zu geplanten Edgerunners-Events in Wuthering Waves und Lucys Auftritt in Guilty Gear: Strive.

Und obwohl die große Support-Phase eigentlich vorbei sein sollte, liefert CDPR weiter: Update 2.3 brachte im Juli AutoDrive, Delamain-Fahrten, neue Wagen und spürbare QoL- sowie Technik-Verbesserungen – Night City atmet also weiter. Wo bleibt also U2.4?

Letztes Update? Von wegen!
In Zusammenarbeit mit Anonymous Content entsteht ein Live-Action-Projekt.

Release und so. Sag mal was!

Stand jetzt befindet sich das Projekt seit 28. Mai 2025 in der Vorproduktion. Ab diesem Punkt dauern große AAA-Produktionen erfahrungsgemäß 4–5 Jahre. Heißt: Vor 2029/2030 ist mit einem Release kaum zu rechnen. Davor sind – wenn alles nach Plan läuft – frühestens 2027 erste Teaser oder kurze Auftritte auf großen Bühnen realistisch. Bis dahin gilt: Geduld – viel Geduld.

Kleiner Appell an CDPR zum Schluss.

So wird Vertrauen nicht nur zurückgewonnen, sondern gepflegt. Ich glaub’ an euch – nutzt dieses Vertrauen behutsam. Night City war erst der Anfang.

Quellenliste:

CD PROJEKT: „Cyberpunk 2“ wechselt in die Vorproduktion (28. Mai 2025)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-wraps-up-the-beginning-of-2025/

Reuters-Bericht zur Vorproduktion („Cyberpunk 2“, Teamgröße, Kontext)
https://www.reuters.com/technology/polands-cd-projekts-cyberpunk-2-enters-preproduction-phase-2025-05-28/

CDPR North America (Boston): Team-/Leadership-Update zu Project Orion
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cyberpunk-2077-follow-up-codenamed-project-orion-grows-in-strength-at-cd-projekt-red-north-america/

UE5-Partnerschaft: CDPR wechselt strategisch auf Unreal Engine 5
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/new-witcher-saga-announced-cd-projekt-red-begins-development-on-unreal-engine-5-as-part-of-a-strategic-partnership-with-epic-games/

CDPR & Epic: State of Unreal 2025 – Tech-Demo/Partnerschaftsstand
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-red-and-epic-games-present-the-witcher-4-unreal-engine-5-tech-demo-at-the-state-of-unreal-2025/

Mike Pondsmith über „zweite Stadt“ (Chicago-Vibe)
https://www.pcgamer.com/games/rpg/cyberpunk-2077-sequel-will-feature-a-second-city-that-feels-like-chicago-gone-wrong-says-mike-pondsmith/

Alternative Zusammenfassung zum „Chicago gone wrong“-Zitat
https://www.videogameschronicle.com/news/cyberpunk-2077s-sequel-features-a-second-city-that-feels-like-chicago-gone-wrong/

CDPR x Anonymous Content: Live-Action-Projekt (offizielle Meldung)
https://press.cdprojektred.com/en/news/1453/cd-projekt-red-partners-with-anonymous-content-to-develop-live-action-project

Edgerunners 2 offiziell angekündigt (Anime Expo 2025)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cyberpunk-edgerunners-2-officially-announced/

The Verge zu Edgerunners 2 (Hintergrund & Tonalität)
https://www.theverge.com/news/698579/cyberpunk-edgerunners-2-anime-netflix-cd-projekt-red

Fortnite-Kollab (Bestätigung/Press coverage)
https://www.yahoo.com/entertainment/articles/fortnite-welcomes-cyberpunk-2077-characters-145821785.html

Cyberpunk 2077 – Update 2.3 Patch Notes (offiziell)
https://www.cyberpunk.net/en/news/51674/update-2-3-patch-notes

CDPR-News: Update 2.3 (Inhalte & Termin)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/update-2-3-for-cyberpunk-2077-arrives-july-17-alongside-ultimate-edition-launch-on-mac/

The Verge: Überblick zu Update 2.3 (AutoDrive/VRR/Tech)
https://www.theverge.com/news/708381/cyberpunk-2077-update-2-3-autodrive-vrr-consoles-patch

CDPR Halbjahresrückblick 2025 ( bestätigt: Preproduction „Cyberpunk 2“)
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-wraps-up-the-first-half-of-2025/

Das wünschen wir uns von Cyberpunk 2077 „Orion“

Der Nachfolger von Cyberpunk 2077 wurde vor einiger Zeit angekündigt, neben dem bloßen Codenamen „Orion“ ist bisher nicht viel bekannt. Außer das dieses Sequel in Boston entwickelt wird und auf der Unreal Engine 5 basieren wird. Aber darum soll es jetzt hier nicht gehen. Wir alle, die Cyberpunk 2077 gespielt und auch verfolgt haben, haben so ihre Wünsche für den Nachfolger. Was MUSS und sollte CD Projekt RED besser machen. Besprechen wir dazu mal ein paar Punkte.

1. Technisch besserer Zustand

Sprechen wir gleich mal den Elefanten im Raum an. Wir wissen alle, welch katastrophalen Zustand Cyberpunk 2077 zum Release hatte. Zum Glück ist das heute nicht mehr der Fall. Patch 1.5 hat dahingehend eine Kehrtwende herbeigeführt. Der Nachfolger muss aber – unbedingt – zum Release technisch ausgereifter und runder laufen. Bei kleineren Bugs sagt kein Spieler was. Aber das Fiasko darf sich nicht wiederholen. Positiv stimmt mich in der Hinsicht, dass anstatt der REDengine, ab sofort die Unreal Engine 5 der treibende Grafikmotor sein wird. Diese Engine ist weitaus besser optimiert und sogar ready für die NextGen Konsolen. CD Projekt RED hat zudem bei größeren Problemen Epic Games als starken Partner im Hintergrund.

2. NPCs mit Tagesabläufen

Wenn du in Night City einem NPC folgst, und ja, das haben wir alle gemacht (!), wirst du merken, die NPCs haben nicht wirklich einen Tagesablauf, sondern laufen ziellos durch die Open World. Ich wünsche mir explizit für den Nachfolger, der Immersion zuliebe, beinahe jeder NPC seine Wohnung hat, bestimmten Tätigkeiten nachgeht, zur Arbeit geht, etc. Ich habe letztens erst einen stillgelegten Bus in Night City gesehen – die 3D-Modelle sind also da – und dachte mir. Wie immersiv und cool wäre es, wenn da NPCs einsteigen und zu diversen Orten gebracht werden. Night City, würde mit Tagesabläufen soviel echter wirken!

3. Mehr Aktivitäten in der Open World

Night City ist brachial schön! Anders kann man es nicht sagen. Night City ist aber auch leider mehr Kulisse als lebende Stadt. Wir wären Autorennen, die man jederzeit fahren kann? Einen Ausflug mit einem Cyberheli? Kleinere Spiele – kann man bereits mit Roach Race – aber da geht noch mehr! Was ist mit Spaceflipper? Mit deiner Romanze ausgehen? Mit ihr Sex haben? Hier und da random eingestreute Ereignisse. Es gibt so viel, was man da machen kann!

4. Ehrlichere PR im Vorfeld

Der Hype um Cyberpunk 2077 war immens! Ach was sag ich, er war einfach krank! Das alles wurde aber durch die viel zu übertriebene PR seitens CD Projekt RED noch angeheizt und in den Köpfen der wartenden Spieler, wurden Erwartungen geweckt, die Cyberpunk 2077 schlichtweg nicht erfüllen konnte. Es wurde zu viel versprochen und wenig gehalten. Das muss beim Nachfolger anders werden. Sicherlich will man mit der PR im Vorfeld, Lust auf das Spiel machen. Aber das kann man auch, in dem nur das verspricht, was auch letztendlich gehalten wird. Nennt zudem ERST ein Release-Datum, wenn ihr dies halten könnt. 3-4 Verschiebungen machen misstrauisch und die Spieler werden beim neuen Teil so oder so skeptischer sein. Denn das müsst ihr noch beweisen, dass man draus gelernt hat.

5. Spätestens 1 Jahr nach Release neuer Story-Content

Im Jahr 2023 erscheint nun Phantom Liberty. Die erste und nach aktuellem Stand auch letzte Erweiterung für Cyberpunk 2077. Wir bekamen zwar hier und da eine Jacke, ein Auto, neue Waffen und paar Fixer-Aufträge. Aber wirklich neuen Story-Content gibt es jetzt erst 2 Jahre später. Und das nur, weil das Hauptspiel quasi erst fertiggestellt werden musste, um überhaupt über eine Expansion reden zu können. Ich freue mich riesig auf Phantom Liberty, muss aber auch sagen, dass man dafür echt lange warten musste. Zu lange! Ein Jahr nach dem Release hätte schon hier und da neue Quests auftauchen müssen, sowie neuer Content. Alles, was aber kam, waren 2 neue Jacken, ein Auto und paar neue Waffen.

6. Lifepaths die sich auf die Story auswirken

Die grundsätzliche Idee, der/dem eigenen V, einen Lifepath zu geben, ist cool. Keine Frage! Aber sind wir mal ehrlich. Mehr als die Änderung des Prologs und hier und da eine Dialogoption hat es nicht bewirkt. Die Lifepaths sollten Entscheidungen beeinflussen, neue Storystränge ergeben. Andere Möglichkeiten in sich birgen. Kurzum, es sollte Sinn machen, seinen Lebensweg auszuwählen.

7. Besseres Inventar

Die Gestaltung vom Inventar ist an sich cool gelungen. Doch ab einer gewissen Menge an Items wirds unübersichtlich. Da sollte vom Layout her was Besseres her. Wie wäre es z.Bsp. wenn man mehrere Items markieren könnte, um sie dann mit einem Mal alle zu zerlegen. Das wäre eines von vielen Verbesserungen. Bin kein UX Designer und ich denke, dass das Team von CDPR da noch einiges rausholt.

8. Fliegende Autos

Wer Cyberpunk sagt, muss auch BladeRunner sagen, muss auch fliegende Autos sagen! Das gehört zum Cyberpunk einfach dazu. Ja, es gab fliegende Fahrzeuge in Cyberpunk, aber die konnte man nie selbst steuern bzw. hat man nur in der Luft gesehen. Das dies echt cool ausschaut, zeigt eine MOD die das für Cyberpunk 2077 möglich macht. Sicherlich ist das auf den Konsolen von der Performance her schwierig und CDPR hatte seine Gründe. Aber das sollte mit der NextGen und der neuen Engine machbar sein 😉

In aller Kürze und Nice-to-have

Das war im groben meine Wunschliste für den Cyberpunk 2077 Nachfolger mit Codenamen Orion. Meine Blogging-Kollegin von Nerderlei.de hat dazu mal ihre Punkte in einem Artikel zusammengefasst und dieses Thema von einer anderen Seite beleuchtet. Schaut da mal vorbei!

Was habt ihr noch für Wünsche, die man im Sequel einbauen könnte? Schreibts bei Twitter in die Kommentare!

Das wünschen wir uns von der neuen Witcher-Trilogie „Polaris“

Schon vor The Witcher 3 – Blood and Wine war bekannt, dass es sich bei dieser zweiten Expansion um das letzte Abenteuer mit dem uns bekannten und geliebten Hexer Geralt von Riva handeln würde. Er hat das Schwert offiziell abgelegt und genießt seinen Ruhestand auf seinem Weingut Corvo Bianco im schönen Toussaint. Sieben Bücher und drei Spiele können sich sehen lassen. Doch mit dem großen Erfolg von The Witcher 3, das vielerorts als das beste RPG – wenn nicht sogar das beste Videospiel aller Zeiten – betitel wird, warten viele Fans seit dem Ende der Geralt-Saga auf ein neues Witcher.

Am 21. März 2022 war es dann so weit und CD Projekt RED hat offiziell ein neues Witcher, unter dem Projekttitel „The Witcher – A new Saga begins“ bestätigt. Gezeigt wurde ein neues Hexer-Medaillon, das mit Schnee bedeckt ist. Am 4. Oktober erhielten wir weitere Informationen, dass es sich dabei um ein Spiel mit dem Codenamen „Polaris“ handeln wird, das gleichzeitig eine neue Trilogie und Saga einleitet.

Obwohl The Witcher 3 ein vielerorts gelobtes Spiel ist, gibt es sicher einige Dinge, die man ausbügeln kann. Wir werfen mal einen Blick darauf, was diese neue Trilogie aus der Vergangenheit lernen kann und was man sich vielleicht wünschen könnte. Das alles sind persönliche Einschätzung in Kombination mit Kommentaren aus dem Internet. Wenn dir noch was einfällt, schreibe uns gerne auf Twitter!

1. Andere Zeiten, andere Sitten

Nachdem wir mit Geralt die letzten Meter der Hexer miterlebt haben, wäre es doch cool, wenn wir uns mal die Hochzeit der Monsterjäger anschauen. Ein neues Spiel sollte andere Zeiten erkunden, andere Orte. Ich denke, wir alle haben genug von den heruntergekommenen Mittelalterstädten und Wäldern gesehen. Toussaint war eine tolle Abwechslung, aber aus den Büchern wissen wir, dass die Witcher-Welt noch sehr viel mehr zu bieten hat. Wie wäre es mit Serrikanien, Kovir oder Poviss – vielleicht sogar Nilfgaard? Es wäre klasse, andere Orte zu erkunden und die dortigen Völker kennenzulernen.

Toussaint und Beauclair

2. Charaktereditor?

Geralt von Riva ist vielen natürlich sehr ans Herz gewachsen. Aber eine Möglichkeit, ein neues Spiel aufzulockern, wäre ein eigener Hexer. Mit Cyberpunk 2077 hat CD Projekt Red ja nun Erfahrung damit gesammelt, wie es ist, eine eigene Figur zu erstellen. Ich persönlich denke, dass das auch in einem neuen Witcher funktionieren kann. Wenn die nächste Saga wirklich zur Hochzeit der Witcher spielt, dann würde es sich bestimmt anbieten, einen eigenen Charakter zu erstellen.

Obwohl ich hier auch sagen muss, dass V in Cyberpunk 2077 auch irgendwie sein/ihr eigener Charakter war. Ich konnte mich immer besser mit Geralt identifizieren als mit V, was schon lustig ist, wenn man den Editor bedenkt.

3. Kein Ciri, kein Geralt – Bitte neue Gesichter!

Etwas, was ich mir persönlich wünsche, ist ein gewisser Abstand zum Alten. Klar, die Charaktere sind einem wichtig, aber ich will keinen Geralt und keine Ciri in meinem nächsten Witcher-Spiel sehen. Ich möchte etwas komplett Neues und ich finde, man sollte die Figuren nicht ausschlachten. Ciri würde zwar durch ihre Fähigkeiten viele Möglichkeiten bieten, knüpft aber trotzdem zu sehr an Altbewährtes an.

4. Aus den Fehlern von Cyberpunk 2077 lernen

Die Werbephase und der Launch von Cyberpunk 2077 liefen alles andere als rund. Viele Versprechungen wurden nicht eingehalten, das Spiel war geplagt von Bugs und Problemen. Und manchmal wird auch vergessen, dass es The Witcher 3 nicht anders erging. Drei verschobene Releasetermin und viele Bugs waren ebenfalls da. Nur damals waren noch nicht alle Augen auf das Spiel gerichtet, wie es dann bei Cyberpunk der Fall war.

Wir können nur hoffen, dass CD Projekt Red aus den Fehlern gelernt hat und einen Gang zurückfährt, wenn es um das nächste Witcher Spiel geht. Wir brauchen nicht noch einmal das Debakel, was uns an der Authentizität der Firma zweifeln lässt. Schon jetzt hört man gerne mal skeptische Stimmen, einfach, weil der Launch von Cyberpunk 2077 so einiges ruiniert hat.

5. Bessere Open World

The Witcher 3 hat eigentlich schon eine der besten Videospielwelten, die es so gibt. Viele einzigartige NPCs, versteckte Nebenquests und eine sehr glaubwürdige Atmosphäre. Trotzdem gibt es einiges, was man verbessern kann. Vielen fallen dabei natürlich die ganzen versunkenen Schätze in Skellige ein. Die Entwickler haben sich dazu schon selbst geäußert, wie dämlich das war. Sie wollten einfach nur die Lücken füllen, aber haben es damit sehr übertrieben.

Aber auch so gibt es einiges, was sich ändern lässt. Ich finde, dass The Legend of Zelda: Breath of the Wild die bisher beste Open World geliefert hat. Denn es gibt keinerlei Markierungen auf der Karte, als Spieler muss man alles selbst finden und auffällige Orte konkret aufsuchen. Egal ob 900 Krog-Samen oder 120 Schreine, alles musste mit Hinweisen auf der Karte gefunden werden. In Witcher 3 konnte man die Fragezeichen auch ausschalten, und ich sage euch, das macht das Ganze einfach so viel angenehmer! Ich mag es, mir komisch aussehende Dinge auf der Karte genauer anzuschauen und nicht durch einen Marker geleitet zu werden.

6. Ein besseres Kampfsystem

Bei all dem Lob von The Witcher 3 ist das Kampfsystem immer das, was bei den meisten Spielerinnen und Spielern auf Unverständnis trifft. Geralt ist nicht gerade ein eleganter Charakter, den man steuern kann. Obwohl seine Kampfbewegungen oft an einen Tanz erinnern, fühlt er sich teilweise doch wie ein Panzer an. Und viele wissen nicht, dass man ein alternatives Bewegungsmuster einstellen kann. Aber auch das bringt keinen drastischen Unterschied, wie ich finde. Geralt ist und bleibt klobig.

Ich persönlich weiß nicht direkt, was man verbessern könnte. Das dritte Spiel war schon ein massiver Schritt in die richtige Richtung, verglichen zu Witcher 1 und 2. Ich mag die Balance zwischen einfachem Schwertkampf, den Hexerzeichen und den Tränken und Ölen. Vielleicht habt ihr ja ein paar Ideen dazu, denn ich höre diese Kritik immer wieder.

Das CD Projekt RED, was du kennst, wird es bald nicht mehr geben!

Am 4. Oktober 2022 war es mal wieder so weit, CD Projekt RED veröffentlichte erneut ein sogenanntes „Strategy Update„, in dem sie preisgaben, wie es mit den zahlreichen Franchises (The Witcher 3, Cyberpunk 2077, etc) weitergeht und was in den nächsten Jahren zu erwarten ist. Dabei wurde eines ziemlich klar: CD Projekt RED verändert sich! Aber so sehr wie die nächsten 5-10 Jahre, so grundlegend war dies noch nie.

Ein Entwickler im Wandel

Noch vor knapp 3-4 Jahren war CD Projekt RED für eines bekannt. Für die unfassbar erfolgreichen The Witcher Spiele, allen voran The Witcher 3: Wild Hunt. Dass es da auch noch Gwent gibt, wissen wohl viele, aber den meisten – der Mainstream halt – wird wohl bei CD Projekt RED in allererster Hinsicht an den Hexer denken. Kein Wunder! Der Geniestreich unter den modernen Action-RPGs verkaufte sich seitdem phänomenale 65 Millionen Mal. Diesen Erfolg hat die Netflix Serie The Witcher, von der es mittlerweile zwei Staffeln gibt und eine dritte angekündigt ist, natürlich nochmal ordentlich angekurbelt und das 2022 noch erscheinende Next-Gen-Update für das Hauptspiel wird sein Übriges dazu tun.

Doch da ist noch ein zweites, nicht minder erfolgreiches Franchise: Cyberpunk 2077! Damals noch ein in Entwicklung befindliches Spiel, was extrem große Ambitionen mit sich brachte, viel zu viel versprach und CD Projekt RED mit voller Wucht, die blanke Realität ins Gesicht kotzen ließ. Anders kann man es nicht sagen. Warum ich dies hier erwähne? Na ja, Cyberpunk 2077 hat zum Großteil dazu beigetragen, dass das CD Projekt RED, bald nicht mehr das ist, was ihr vor Jahren noch kanntet. Es wird anders sein, hoffentlich großartig und weit mehr an der Realität angesiedelt sowie geerdeter als je zuvor.

Das Cyberpunk 2077 Desaster

Lassen wir uns das fix abhandeln und dann schnell zum „Can we skip to the good part?“ weitergehen. CD Projekt RED musste mit Cyberpunk 2077 knallhart lernen, dass gute PR – und ehrlich gesagt viel zu übertriebene PR – nur eines kann, einen völlig überzogenen Hype erschaffen, der ihnen aber letzten Endes nur das Rückgrat gebrochen hat. Es war der 9. Dezember 2020, das Internet rastete aus, keine 24h Stunden mehr und das gefühlte -Spiel des Jahrtausends- wird erscheinen. Zahlreiche Streamer werden teils 10-12h nonstop Cyberpunk 2077 zeigen und die ersten Reviews geben dem ganzen auch noch recht. Sehr hohe Wertungen wurden vergeben, hier und da kleinere Bugs, aber nichts, was man im Nachhinein nicht patchen könnte. Alle waren erleichtert. Die Wertungen können nur gutes bedeuten!

Ja, Pustekuchen. Vielerorts wurde berichtet, dass man nur Zugriff auf die PC-Version bekommen habe und die PS4 wie Xbox Versionen schlichtweg gefaked in Videos gezeigt wurden, die nicht ansatzweise der Realität entsprachen. Es wurde sogar behauptet, dass die Old-Gen-Versionen „überraschend gut liefen“. An dieser Stelle ein nettes F**** Y** an CDPR. Sorry, der musste sein! Am Release-Tag selbst und auch die Wochen danach, mussten wir alle enttäuscht feststellen, ja CD Projekt RED kocht auch nur mit Wasser. Wie wir alle!

Der krasse Umbruch

Nach dem Release von Cyberpunk 2077, war nichts mehr wie vorher. CDPR betrieb derweil Schadensbegrenzung, in dem man selbst noch über Weihnachten mehrere Hotfixes zum Download bereitstellte. Dann wurde es aber auch, was die Kommunikation zu der Community angeht und allgemein sehr, sehr, ruhig. CD Projekt RED, dessen Aktienkurs aufgrund des Debakels faktisch crashte, zog sich zurück. Sehr, sehr lang! Patches wurden veröffentlicht und auch Support geleistet, aber ansonsten gab man sich den leisen Tönen hin und sagte erstmal nur eines: Nichts!

Man wollte mit der Funkstille natürlich Gras über die Sache wachsen lassen und hoffen, dass man mit einem blauen Auge davon kommt. Kein Wunder, es stehen immerhin sehr viele Jobs auf dem Spiel und viel Geld und obendrein ein Image, was zwar eh erstmal ramponiert ist, aber man nicht noch weiter kaputt machen wollte. Neue Inhalte für Cyberpunk 2077? Vielleicht sogar eine Erweiterung? Wurde alles drastisch nach hinten verschoben, um das Spiel fertigzustellen, was viel zu früh auf den Markt geworfen wurde. Warum? Darüber kann man nur spekulieren. Einerseits das lukrative Weihnachtsgeschäft, andererseits die lieben netten Investoren, die nun endlich Ergebnisse für ihr investiertes Geld sehen wollten. Man kann da nur spekulieren.

CD Projekt RED rappelt sich wieder auf!

Jetzt sind 2 Jahre vergangen, in dem sich CD Projekt RED extrem bemühte wieder das aufzubauen, was in die Brüche ging: Dem Entwickler, dem man blind vertraute, wieder sowas wie Vertrauen zu schenken. Ich bin ganz ehrlich, was Patches und Updates betrifft, okay, da haben sie mich schon wieder. Aber was neue Spiele angeht, da will ich offen sein, da bin ich mit einer gesunden Skepsis dabei und das solltet ihr ebenfalls tun, trotz Fan-Dasein! Aber es wird eine Menge getan, um genau dieses Vertrauen weiterhin zu stärken und das ist der Grund, warum ich diesen Artikel schreibe. CDPR machte sich mächtig Luft, stellte wahnsinnig viel um und geht neue Wege. Doch welche sind das?

Hallo und herzlich willkommen Unreal Engine 5!

Der offensichtlichste und auch öffentlich bekannteste Punkt ist die Grafik-Engine, mit der CDPR seit über 10 Jahren seine Spiele entwickelt. Die REDengine geht mit The Witcher – A New Saga begins in Rente, und wird auch bei Cyberpunk 2077 nach der Erweiterung Phantom Liberty keine Verwendung mehr finden. Inwiefern das bei Gwent geschieht, wurde bisher nicht kommuniziert.

Die Unreal Engine ist seit Jahrzehnten ein sehr oft verwendeter, von Epic Games entwickelter, Grafikmotor. Neben der Snowdrop-Engine (The Division 1, 2), Anvil-Engine (Assassins Creed), der CryEngine (Hunt: Showdown) und der Unity-Engine (Genshin Impact), eine der am weitesten entwickelten und verbreitetsten Spiele-Engines überhaupt. Sehr performant, stabil und für alle bekannten Plattformen bereits optimiert. Auf dieser Technik-Basis soll nun die neue The Witcher Trilogie und der Nachfolger von Cyberpunk 2077, Codename „Orion“, entstehen.

Warum ist das gut? CD Projekt RED hat damit eine weitaus besser entwickelte Technik-Basis als vorher und wird ihr größtes Manko, was sie seit Jahren mit sich herumschleppen, endlich los. Nämlich der immer schlechten Performance auf Konsolen. Man könnte fast meinen, CDPR liebt den PC und möchte nur zähneknirschend was mit den Konsolen am Hut haben. Andererseits haben sie mit Epic Games einen verdammt starken Partner an ihrer Seite, der ihnen helfen kann, das letzte Quäntchen an Leistung aus ihren Spielen herauszuholen. Und zu guter Letzt und gaaanz wichtig. Es gibt weitaus mehr Talente, die sich mit der Unreal Engine 5 auskennen als mit der hauseigenen REDengine. Ihr könnt euch dazu gern meinen Artikel durchlesen, da gehe ich sehr intensiv auf die Vorteile mit der Unreal Engine ein.

Nicht mehr nur ein Franchise, sondern 3!

Beim Strategy Update gab es eine Folie, die alle aufhorchen ließ. Neben dem bekannten The Witcher und Cyberpunk 2077 Franchise, gab es noch einen neuen Namen in der heiligen Dreifaltigkeit. Projekt HADAR! Noch mit Codenamen versehen und völlig ohne Infos. Dies soll neben den bekannten IPs eine völlig neue werden. Was das wird und wann dies kommt, noch völlig unklar. Man munkelte in der Community bereits, es könnte ein Zombie-Shooter oder gar MMO werden? Keine Ahnung. Lassen wir uns überraschen!

Multiplayer, Games as a Service, alles möglich.

CD Projekt RED sind seit jeher bekannt dafür, RPG-Liebhaber zu sein und vor allem Geschichtenerzäler. Ihr Fokus lag immer auf, wie man so schön sagt, story-driven Singleplayer-Games. Also Spiele, in deren Fokus die Story stand. Kein Multiplayer, kein Game as a Service, mit Events, monatlichen Updates oder oder oder. Doch das soll sich ändern! Man überlegt sogenannte „Multiplayer-Experiences“ zu entwickeln, die Spielern ermöglicht auf neue Art und Weise miteinander zu spielen. Ich sag das jetzt so reißend, weil ich nicht denke, dass CDPR einfach so einen Multiplayer an Cyberpunk 2077 flanscht und dann sagt, ja hier habt ihr euren Multiplayer. Sie wollen und werden neue Wege gehen, die zu ihrer Art von Spielen passen.

Obendrein will man mit den eigenen Franchises noch crossmedialer werden. Was heißt das? Sie machten es bereits jüngstens mit Cyberpunk: Edgerunners vor. Eine Anime-Serie auf Netflix passend zum Spiel. Es gibt sogar eine Jacke, paar Waffen und eine Quest im Spiel, die den Anime und das Spiel miteinander verbindet. Und die Serie selbst nimmt sehr oft Bezug auf das Spiel. Ach was sag’ ich, es spielt im Spiel!

In Zukunft wär laut dem Strategy Update noch viel mehr möglich. Ein Cyberpunk-Film? Eine Real-Action-Serie? Spin-Offs zum Spiel oder gar Events im Spiel? Bücher, Comics, Mobile Games *ürgs* Ich muss zugeben, finde ich alles cool – bis auf Mobile – insofern es cool umgesetzt ist und ich traue CD Projekt RED zu, dass sie das hinbekommen.

Mehrere Standorte und mehr Partner

Das Entwicklerstudio wird in Zukunft nicht nur in Polen anzutreffen sein. Zwar bleibt die Hauptniederlassung da, aber es werden neue Teams an neuen Standorten geschaffen. Bisher gibt es bereits Studios in Warschau, Krakau und Breslau. Hinzukommen werden Vancouver und ganz neu Boston. Merkt euch diesen letzten Standort, den dort wird der Nachfolger zu Cyberpunk 2077 entstehen. Pawel Sasko (Acting Lead Quest Designer) wird sich auf den Weg in die USA machen und dort ein neues Team aus alten Veteranen – die Cyberpunk 2077 bestens kennen – und neuen Talenten zusammenstellen, um aus Orion das bestmögliche Spiel zu entwickeln. Zu dem ganzen gesellt sich noch The Molasses Flood. Ein kleines Indie-Studio, was vor einiger Zeit von CDPR aufgekauft wurde und für Spiele wie „The Flame in the Flood“ bekannt ist und aktuell an einem unangekündigten Spiel im Witcher-Universum arbeiten.

Bye bye, Old-Gen!

Sagen wir es, wie es ist: Die Old-Gen, also Xbox One, PS4 und ihre stärkeren Vertreter Pro und X, sind für die Entwickler, die nun endlich auf der Next-Gen die Sau rauslassen wollen, schlichtweg eine Last. Klar, lässt sich damit aktuell, durch die geringe Verfügbarkeit der Next-Gen-Konsolen noch das größere Geld verdienen. Aber diese alten Konsolen und ihre dementsprechend alte Hardware limitieren die Entwickler mittlerweile so immens, dass es beinahe eine Kunst darstellt, Spiele, die für Next-Gen gedacht sind, darauf zum Laufen zu bringen.

Was passiert, wenn man einen Next-Gen-Titel, der auch wirklich Next-Gen ist, versucht auf die alte Generation zu pressen, hat man wunderbar mit Cyberpunk 2077 gesehen. Allen voran die PS4 Version, aber auch die Xbox haben ein miserables Bild abgegeben. Selbst heute kann man den Zustand nur als „zufriedenstellend“ einstufen. Daher entschied CDPR das, was kommen musste. Sie sägten die Old-Gen kurzerhand ab. Alle künftigen großes Updates werden nicht mehr für PS4 und Xbox One erscheinen. Patches ja, Updates nein! Auch die Erweiterung Phantom Liberty, wird nur noch für PS5 und Xbox Series X angeboten. Ich sage dazu nur eins: Endlich! Ich will endlich sehen, was CDPR mit der Next-Gen anstellt. Dadurch werden auch wieder Ressourcen frei, die in die Entwicklung von Updates einfließen können. Das könnte einiges beschleunigen. Ist zwar schade, für alle, die noch keine Next-Gen-Konsole besitzen, aber dieser Schritt, wäre so oder so früher oder später gekommen.

Huch, das war aber viel!

Aber fassen wir nochmal zusammen!

Ihr seht, CD Projekt RED ist im Wandel. Mehr als je zuvor! Manche Sachen ergeben sich aus der Sache der Natur (Old-Gen) und viele Dinge sind aus dem gewachsen, was in der Vergangenheit schieflief. Offensichtlich hat man aus vielen Fehlern gelernt. Dass man merkt man auch daran, dass über Updates erst geredet wird, wenn sie fertig sind. Und dann kommen sie instant zum Tag des Streams raus. Keine leeren Versprechungen, keine komischen Hinweise. Einfach abliefern!

Wie seht ihr die Zukunft von CDPR? Habt ihr Bedenken, wie das sich entwickelt, oder vertraut ihr unserem liebsten Entwickler wieder voll? Schreibts mal in die Kommentare bei Twitter!